政大大學報

【社論】電競納入運動產業 應加強提升社會接受度

2017/11/16 15:53:25

本月7日立法院三讀通過將電子競技正式納入我國運動產業。13日台灣更爭取到2018年電競世界錦標賽的主辦權。電競產業風靡全球多年,如今台灣順應這股趨勢,讓電競晉升為一項運動,也一併帶起周邊軟硬體設備等產業的發展。政府跨出了一大步,然而最大的難題其實是社會接納程度。

在韓國,電競是一種職業,2015年韓國政府斥資1800億韓圜(約52億台幣)扶植遊戲產業。根據華爾街日報報導,成績優秀的選手年薪高達數十萬元美金,且被賦予很高的社會期待,如同奧運選手能為國爭光一般。韓國以社會接受度高為基礎,加上政府和民間投入大量資源,才得以站穩在電競界的地位,此舉並非一氣呵成,而是循序漸進。

如今韓國早已搖身變成電競大國,反觀台灣,幾年前我國政府與民間都仍舉棋不定,「打電玩耽誤課業」、「成天打電玩的人不務正業」是社會普遍的觀念。儘管如此,電競發展的腳步並沒有因此而躊躇不前。高雄市立志高中三年前成立電競專班。而台北城市科技大學也與電競協會合作,開設電競學分學程。藝人周杰倫去年成立的電競隊伍「J Team」也在10日與萬能科技大學簽署產學合作,幫助培養更多電競人才。

不過城科大電腦與通訊工程系系主任詹詹勳鴻指出,電競納入產業後,電競相關課程會吸引大批學生,「一昧開啟電競班,最後只會造成更多學店,同時也會對產業造成傷害。」他提到,未來有計劃進行國內電競校隊的海選,由職業隊挑選新血,再配合《運動產業發展條例》,發展成一個由企業與政府投資、讓電競學子一展身手的平台。

電競正名只是第一步,如何扎穩根、撐起整個產業基礎的是社會風氣與教育。韓國是很好的典範,向上是政府通過法令保障產業,向下是企業挹注資源,逐漸營造社會全然接受的局面。因此下一步必須政策與民間雙管齊下,久之便能打破大眾對電玩的迷思。