將整座城市變成尋寶圖 皮克敏如何用遊戲改寫玩家生活
【記者李若水、劉倚瑄、蔡孟安報導】「辛苦了!今天走了XXX步。在睡覺前,先來跟皮克敏們回顧今天吧。」
深夜裡,手機螢幕跳出這則提醒。對許多玩家而言,這不只是遊戲系統的例行通知,更像是替疲憊一天收尾的固定儀式。原本單調的返家路,因為想多種幾朵花而有了繞遠路回家的理由;過往枯燥的街頭,變成了玩家鑽研探測器位置的「尋寶圖」。在這股熱潮背後,玩家們開始發現,自己看待城市和生活的方式,竟在不知不覺中被這群彩色小生物重新改寫。
由任天堂與《Pokémon GO》開發商 Niantic 合作開發的《Pikmin Bloom》(以下簡稱皮克敏),其實早在 2021 年便已上線。在台上線四年多後,卻在近幾個月突然翻紅,不僅在今年二月問鼎 App Store 免費遊戲排行榜冠軍,更在社群媒體上迅速擴張「皮友」(註一)社群。無論是玩家們在 Threads 上分享自己獲得的特殊飾品、明信片,還是規模達 15 萬人的臉書社團,都顯示皮克敏正在快速擴張版圖。
不同於多數需要長時間專注與操作的手遊,皮克敏將遊戲任務拆解進玩家日常行動中——走路。玩家藉由累積步數培育新的皮克敏,同時還要餵食皮克敏不同花朵的精華,才能蒐集相應的花瓣;接著透過移動灑下花瓣,累積獎勵賺取金幣和花苗。此外,還可以與其他玩家合作摧毀蘑菇,藉此蒐集更多道具、明信片來推進遊戲進度。
如果說「走路」是讓玩家打開遊戲的理由,那充滿未知的「飾品造型」才是讓玩家深陷遊戲的關鍵。皮克敏會根據取得地點戴上相應的飾品,例如漢堡店紙盒、車站票券,以及每月活動跟節慶限定造型,這些都是玩家熱衷蒐集的目標。對玩家而言,這不只是單純的數值累積,更像是一種「抽盲盒」的過程。
而提到「走路」遊戲,許多人腦中浮現的或許是 2016年席捲全球的《Pokémon GO》(簡稱寶可夢),因結合經典「神奇寶貝」IP 與 AR 擴增實境技術,讓玩家得以在真實街道中捕捉虛擬怪獸,當時台灣也隨處可見「抓寶」(註二)的民眾。然而,同樣是強調「走路」的任天堂作品,皮克敏的玩法卻大不相同。身為兩款遊戲的資深玩家陳冠賓分享,寶可夢需要玩家隨時盯著螢幕捕捉精靈,他甚至在高二時因過度投入而不慎發生車禍。「玩寶可夢只是從在室內看手機,變成在室外看手機。」陳冠賓對比道,皮克敏只需要紀錄步數便可以獲得獎勵,更適合想從事戶外活動的人。
正因為皮克敏不需要高強度的操作,還能自然融入日常生活,讓這款遊戲不再只是短暫的娛樂,而演變成一種生活習慣。目前就讀於天主教輔仁大學,遊玩經歷約一年的張馨予,在皮克敏上投入了大量時間。翻開他的手機使用時間,除了通訊軟體外,皮克敏長期佔據榜首。張馨予坦言,自己的日常生活已在不知不覺中與遊戲融合,例如他會為了每月推出的活動任務,設定嚴格的進度表,並要求在每月 15 日前完成活動任務。
當皮克敏從個人的日常習慣,進一步在社群平台上形成集體共鳴時,這款遊戲便不再只是小眾遊戲,而是正式走向大眾視野,並在今年迎來爆發式的成長。
註一:皮友,皮克敏遊戲玩家。
註二:抓寶,在遊戲中利用精靈球捕捉野生寶可夢。
2025 年 11 月,皮克敏迎來四週年活動,數據表現卻跌破眾人眼鏡:單月新增下載量高達 66.7 萬次。這份成績單不僅創下上市首月後的歷史新高,更讓這款手遊在台灣街頭「遍地開花」。究竟這股皮克敏熱潮是從何而起?
「我認為是行銷策略的成功促使皮克敏在台灣爆紅。」遊戲產業評論觀察家吹著魔笛的浮士德(化名)分析道。根據他的觀察,皮克敏在 2025 年 8 月以前下載排名約落在百名左右,直到與高雄合作舉辦活動後,排名逐漸上升,社群平台上的討論也開始增加。但真正引爆大眾好奇心的轉捩點,是喜劇演員樂咖在 Instagram 上發布皮克敏重度玩家的影片,該影片收穫超過 300 萬次播放,讓皮克敏在當日瞬間衝進下載榜前 50 名。
當越來越多玩家在社群上分享皮克敏的資訊時,便容易吸引更多民眾下載。玩家木星小傘(化名)表示,自己就是因為在 Threads 上看到「有人派皮克敏出國拿禮物要 100 天」的串文,才對遊戲產生興趣並入坑。後來,木星小傘也透過插畫記錄遊戲過程,並分享攻略給更多玩家。這種由玩家自發產出的內容,讓皮克敏的討論不斷在社群中擴散。吹著魔笛的浮士德推測,任天堂精準利用演算法推波助瀾,讓皮克敏不斷出現在大眾視野,維持遊戲討論熱度。
除了社群推力,皮克敏本身低壓、可愛且貼近日常的遊戲設計,也是吸引玩家持續留下的原因。就讀國立台灣師範大學的黃奕晨表示,自己一開始是因為想與身邊朋友有共同話題,但後來發現皮克敏最吸引人的,是玩家可以自由決定遊玩時間。黃奕晨說:「我在玩皮克敏時不會被遊戲綁住,而且過程中不會有廣告干擾,更是吸引我一直玩下去的原因。」
而對喜歡記錄生活的玩家而言,皮克敏提供了一種新的日常紀錄方式。遊戲中的「每日回顧」功能,會在每晚統整玩家當日步數、移動軌跡、種花成果與當日心情,並建立在生活記錄中加入照片的功能,替玩家的一天留下簡短生活日誌。資深玩家盧莉恩也分享說:「當初會開始玩這個遊戲,是因為我去年到日本交換,想要記錄自己去過哪些地方,而皮克敏能記錄我當天所拍下的照片。」
對此,吹著魔笛的浮士德指出,皮克敏與傳統 LBS 遊戲(註三)的關鍵差異,在於其促進了跨越國界與地域的文化互換。各地區審美的異質性誘發全球用戶跨域交流,例如在台灣司空見慣的變電箱,在日本玩家眼中卻成了充滿異國情調的風景。像玩家小周,他便曾為了特定縣市的美景明信片,在週末展開一場說走就走的蒐集之旅。吹著魔笛的浮士德說:「這就是走路遊戲有趣的地方,它會帶你去可能這輩子都不會走進的巷子,帶領用戶發現世界可愛、有趣的角落。」
註三:LBS遊戲,Location-Based Service,適地性服務遊戲,為結合 GPS 定位與現實地圖的虛擬遊戲。
當玩家真正投入到遊戲中,皮克敏帶來的影響便不再只是「玩遊戲」本身,更逐漸滲透進生活習慣,例如鍾佳俊會為了達成每日任務指標,刻意增加日常步行的里程;木星小傘也發覺,自己每日行走的步數相較以往平均增加約 2000 步。張馨予也分享,為了提升遊戲進度,他學會騎腳踏車的技能,「騎腳踏車種花速度會變快!」此外,平常會選擇搭乘計程車的他,如今會為了累積種花所規定的步數,選擇步行或騎車。呈現日常行動與遊戲緊密結合的現象。
隨著皮克敏深入玩家的日常,那些原本在捷運上、公車站牌前等待的通勤空檔,開始被遊戲填滿。對此,國立政治大學傳播學院特聘教授林日璇表示,手機遊戲本身的定位,即是以填補零碎時間為主,屬於短時間的娛樂。「與其說是影響生活,不如說是增加玩家日常行動的動機。」林日璇指出,遊戲中的回饋機制,例如行走過程中開啟「種花」功能並獲得金幣,會促使玩家以步行取代其他交通方式。透過這類即時且具體的回饋設計,玩家在無形中強化行動動機,使原本平凡的移動過程轉化為具有目標與回報的行為。
儘管皮克敏產生了不少正面影響,卻也在無形中對玩家的日常生活產生制約,甚至牽動情緒。張馨予表示,由於「種花」十分耗電,若當日忘記攜帶行動電源,他便會感到非常自責,「這代表今天能種花的時間有限。」他表示,當遊戲進度受到影響時,會讓他感到懊惱與焦慮。對此,林日璇補充,遊戲是否對玩家產生負面影響,關鍵取決於個人的使用程度與投入狀態。以皮克敏這類較為輕鬆的遊戲而言,其核心機制建立在日常行走之上,整體對生活造成失衡的情形相對有限。
皮克敏不只重塑個人的生活節奏,更在無形中拉近人與人間的距離。例如不少玩家會在他人分享的海外明信片貼文下方留言,表示希望能共同參與打蘑菇取得戰鬥獎勵,進而蒐集不同地區的明信片。這樣的互動模式,使遊戲內容延伸至社群平台,進一步強化玩家之間的連結。
「我覺得很多人是為了社群接觸皮克敏,也為了跟朋友交換明信片。」陳冠賓指出,皮克敏「交換明信片」逐漸成為一種日常問候方式,拉近了玩家之間的距離,更顯示這股橫掃社群的風潮核心在於渴望具備共鳴的社交連結。他分享,他與友人時常相約騎車漫遊社區,一起開啟種花功能,將原本僅限於螢幕中的散步遊戲,延伸至與同伴並肩同行的實體行動。同樣沉浸於遊戲的鍾佳俊則分享,皮克敏在一定程度上消弭了地理隔閡。每當好友發出「打蘑菇」的邀請,他總會第一時間加入,這樣的互動不僅維繫了跨城市的友誼,也讓他在校園中結識更多志同道合的朋友。
針對這樣的社交影響,林日璇形容遊戲為一種「社交潤滑劑」,「即使不強調即時對話,透過共同任務等方式,仍能加強玩家之間的連結。」他表示,這類低負擔的互動形式,使遊戲成為人際關係中的另一種交流媒介。吹著魔笛的浮士德亦觀察到,皮克敏不僅促進玩家之間的互動,也對家人關係產生影響,長輩與在外發展的子女之間,不再僅止於關心近況,而是能透過打蘑菇或寄送明信片等方式,延伸互動與對話內容。
從通勤路上的一步一花,到與朋友家人共享的明信片互動,皮克敏重新定義我們觀看日常生活的視角。當這群小生物跳出螢幕,娛樂與生活的邊界隨之消融。皮克敏的火紅或許正說明,人們不再只是在生活中尋找娛樂,而是在娛樂之中,重新理解生活。