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小而不屈 台灣獨立遊戲團隊玩出新潛力
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專題
第1674期
小而不屈 台灣獨立遊戲團隊玩出新潛力
2018-04-11
【專題記者柯宜妤、陳星彤、葉穎樂、林曉榆綜合報導】近期熱映的電影《一級玩家》讓電玩熱潮躍上大銀幕,新穎題材引起大眾關注之餘,電影結局一句「謝謝你玩我製作的遊戲」,更是道盡遊戲創作者的心聲。如同台灣也有許多獨立遊戲(註1)團隊默默耕耘,從2012年《Cytus》到去年的《返校》,台灣獨立遊戲在國內外屢創佳績。然而,優秀的作品也需要曝光才有機會獲得肯定,不像商業公司有大筆行銷預算的獨立遊戲團隊,該如何推廣作品呢?[embed]https://www.youtube.com/watch?v=zTmAofohu3U[/embed]註1:獨立遊戲(Independent Game)指的是製作團隊在開發遊戲時,沒有固定的公司或發行商提供資金,自籌開發所需的全額花費。<b>選定主題即行銷 遊戲內容決定客群獨立遊戲團隊不需迎合投資方喜好,對遊戲走向握有完整的決定權,經常因獨特的內容受到關注。台灣獨立遊戲《陽春白雪》的開發團隊「RNOVA Studio」製作人陳彥文表示,一般商品可能是先產製完畢,才開始規劃要用什麼途徑打廣告,但對獨立遊戲來說,「選定主題本身就是行銷的第一步」初步構思時,就已經將行銷納入考量。陳彥文提到,獨立遊戲團隊無法負擔龐大的廣告經費,當初將《陽春白雪》設定成一款古典風格的音樂遊戲,主打結合中文詩詞與流行曲風,便是決定要抓穩喜歡文學與東方古風的玩家。他也提及,不可能貪心地想吸引所有玩家,特殊主題的客群雖然較小,但忠實度非常高。此外,「赤燭遊戲」製作的《返校》以戒嚴時期為背景,主打能夠透過遊戲體驗時代氛圍,並了解台灣在地的民俗信仰。資深玩家野貓(暱稱)便表示,多數民眾不像玩家會廣泛關注各種類型的遊戲,但與台灣有關的題材往往能引發他們的興趣,民眾會好奇平常熟悉的家鄉如何被製作成遊戲。接觸遊戲14年的玩家黃慧文也認為,本土文化元素會是吸引他的一大因素,「《返校》以台灣作為背景,故事上讓我比較有共鳴」。<b>增加曝光率 線上線下皆是重要管道赤燭遊戲共同創辦人楊適維分享,由於行銷預算不高,沒有辦法購買太多廣告。因此,《返校》宣傳以Facebook粉絲專頁為主,在遊戲推出前,透過定期的「海龜湯小故事」(註2)讓網友產生好奇心,遊戲上市後就更有動機購買。遊戲創作團隊也會持續發布貼文,在粉絲專頁與玩家互動。然而,黃慧文卻覺得遊戲公司用心經營粉絲專頁,不會是他接觸遊戲的主要動機。他提出,「與遊戲本身內容的互動,更能引發玩家對遊戲的興趣。」並舉例如果知道遊戲設有一些巧妙的關卡,會吸引他去破解。擔任RNOVA Studio遊戲企劃和行銷的Toko(暱稱)也指出,遊戲獲獎、取得新成績等資訊,總能引發玩家在粉絲專頁熱烈討論。對此,自小開始接觸遊戲的資深玩家陳彥伶表示,獨立遊戲團隊不像大型遊戲公司可以藉由多種管道大力宣傳,只有透過網路上遊戲社群的討論,才能讓更多人看見獨立遊戲作品,「其他玩家的口碑,是增加知名度最迅速的捷徑」。除了社群媒體,新聞平台仍然還是重要的宣傳管道。以《Cytus》、《DEEMO》聞名的「雷亞遊戲」行銷公關許以頻表示,遊戲上市前必定會發布大量的新聞稿,讓玩家一步步了解遊戲的背景、音樂、美術以及事前登錄(註3)的資訊,為新遊戲預熱。陳彥文也指出,遊戲推出後,新聞稿的宣傳對下載量有最顯著的影響。雖然網路平台是當今不容忽視的曝光途徑,但許以頻補充實體展覽仍扮演重要的角色,因為會前往遊戲展的民眾大多對遊戲有一定的興趣,舉辦試玩和現場活動能夠讓更多人了解作品。若玩家有疑問,製作團隊當面回應會比透過網路更加詳細,也能直接得到他們的回饋。野貓就表示因為線上預告和實際內容仍會有差距,所以他有到現場試玩遊戲的習慣,若有興趣便會持續關注。註2:海龜湯為情境猜謎(Situation puzzle),是一種猜測情境型事件真相的智力遊戲。由出題者提出一個難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問題縮小範圍,試圖找出事件背後真正的原因。註3:事前登錄指遊戲正式上市前舉行的預約註冊活動,往往會以限定禮物吸引玩家先註冊帳號。<b>獨立遊戲規模受限 是危機也是轉機野貓提到一般玩家判斷作品的標準主要是遊玩的趣味性,題材反而是其次。但陳彥文表示,大多數團隊也知道遊戲就是要追求「好玩」,然而獨立遊戲常因資源不足,限制了規模與類型。他舉例,獨立遊戲作品主要以敘事或音樂類為主,少有著重動作表現或浩瀚場面的遊戲。因為運算複雜的遊戲系統,基本上只有大型遊戲公司有能力製作,獨立遊戲團隊的人力、預算無法負擔。不過,Toko認為就算投入大量資金,也很難保證遊戲能從眾多主流作品中脫穎而出。但也正因規模受限,促使獨立遊戲團隊致力發想獨特的主題,轉而靠內容取勝。舉例來說,獨立遊戲常用簡單清新的風格吸引厭倦複雜介面的玩家,或是以厭世、末日的頹靡路線讓玩家抒發現實壓力。另外,獲獎對於遊戲宣傳助力很大,上面提到的清新和厭世這兩種風格在遊戲獎項中,也常被評審肯定,一旦登上排行榜或獲獎,曝光便能大大提升。近年實況盛行,不少遊戲廠商也會邀請實況主試玩,進而向收看直播的觀眾宣傳新遊戲。對此陳彥文感嘆,實況主確實有強大的號召力,但獨立遊戲製作團隊難以負擔與實況主合作的經費。不過陳彥伶也指出,雖然實況適合引導中淺層玩家從中獲得樂趣,但並不是大家想像中的萬能宣傳管道。尤其獨立遊戲注重劇情,觀看實況會降低驚喜感,所以許多玩家為求良好的遊戲體驗會避開不看。<b>積極與玩家互動 建立品牌忠誠度對於長期的行銷策略,許以頻表示若每次都要從零開始宣傳,成本將極為龐大,而且效率不佳,因此讓團隊成為玩家信任的品牌便成為關鍵,「當玩家成為忠實粉絲,就有很高機率支持團隊往後推出的新遊戲」。黃慧文也同意,若是玩到喜歡的台灣遊戲,將會持續關注製作團隊往後的動向。尤其台灣的大型廠商只代理國外遊戲,想玩國產遊戲只能指望獨立遊戲,因此一旦有優秀的團隊,就會非常期待他們之後的新作。許以頻則認為互動是延續玩家支持度的最好方式,就以經營粉絲專頁來說,單方面發布遊戲消息其實很有距離感,因為玩家只是被動地接收資訊。因此,雷亞會善用社群網站的特性,建立一個與玩家互動的平台。例如透過貼文,徵求玩家對遊戲的回饋,除了能獲得寶貴的建議,也會讓玩家覺得製作團隊有在傾聽他們的心聲。此外,玩家若喜歡遊戲附帶的周邊元素,將更可能長期支持遊戲品牌。許以頻舉例,雷亞推出歌曲包或專輯,重視音樂的玩家就能收藏喜歡的曲目;角色桌布與設定畫冊則可以滿足喜愛美術的玩家。雷亞也會定期舉辦音樂會,玩家齊聚一堂、聆聽作曲家演奏,讓遊戲的樂趣延伸到現實,玩家也因此留下更深刻的回憶。 <b>台灣市場潛力大  獨立團隊盼闖一片天根據全球遊戲市場情報公司Newzoo於西元2017年發布的《全球遊戲市場報告》(Global Games Market Report),台灣人花費在遊戲的金額超過新台幣300億元,在國際排名第15,可見台灣人對於遊戲的投資並不少。但行動程式分析機構App Annie於2017年針對Google Play與iOS的兩大應用市集的調查報告中指出,遊戲下載數前十名皆是大型公司,排行榜上不見獨立遊戲的蹤影。對此,黃慧文也補充,如果想要有更多好玩的台灣遊戲,就必須付費支持獨立遊戲,因此他都會購買正版。他認為,玩家不能毫無付出就享受團隊辛苦製作的成果,「對我來說付費是義務,買遊戲是一件應該要做的事」。另一方面,對製作方而言,陳彥文說道,製作遊戲就像是打磨一個精緻的工藝品,盡力將一切細節磨到最好,再呈現給玩家,作品被喜歡就是最感動的事了。許以頻也提到:「我們執行長說過,遊戲不僅僅是遊戲,而是能以任何形式存在的內容。」因此雷亞的最終目標,是讓玩家對作品的記憶能夠延續十年、二十年。儘管獨立遊戲的製作規模受限於經費,還是有不少台灣作品以精彩的內容獲得社群支持。眾多台灣獨立遊戲團隊仍然懷抱熱情,善用各種環境條件行銷作品,彌補資源不足的困境,努力將這條獨立遊戲的窄路走好、走穩。&nbsp;
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