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放射手術新突破 臺大創非侵入技術治酒癮
新知
第1784期
放射手術新突破 臺大創非侵入技術治酒癮
2023-11-01
【記者張雅媜綜合報導】過去研究發現,有10至20%具喝酒嗜好的人口會發展成酒癮。為更有效地治療酒精成癮相關症候群,國立臺灣大學心理學系助理教授葉俊毅研究團隊研發出無創放射手術,用非侵入性的手法,達成更穩定的療效。此技術目前在動物實驗上已獲得正向成果,未來有望提供酒精成癮患者新的醫療選擇。目前醫治酒精成癮的主要方式為藥物和諮商技術,不過療效因人而異,且皆須患者長期配合,考驗病患之意志與自制能力。而臨床醫療中,也有透過調節神經,醫治相關病症的手法,如深腦刺激術與經顱磁刺激(註),皆利用電流改變腦部神經活動來促成療效。但電流刺激有造成腦部損傷的風險,可能導致記憶受損等副作用。葉俊毅表示,深腦刺激是侵入性手術且價格昂貴,手術效果受植入位置準確度及個人體質限制;而經顱磁刺激只能影響腦部表層結構,效期較短,需要不斷重複治療。註:裝置安裝於大腦外圍,透過磁場誘發微電流的物理特性,刺激或抑制腦部活動。 此手術對腦部依核進行神經調節。依核在大腦獎賞、成癮、恐懼等活動中起重要作用。 圖/葉俊毅提供現有的方法各有長短,葉俊毅認為目前用於切除腫瘤的放射手術可能是調節神經、治療酒精成癮的新解方。於是研究團隊以迷你豬作為實驗模型,嘗試針對管理動機和回饋反應的腦部結構―「依核」,施予低劑量輻射,活化該區域的神經網絡,使其飲酒動機下降。研究人員在手術前會獲得核振造影影像,並根據此影像設定輻射位置及劑量,再交由可精準控制輻射位置的機械手臂自動操作。葉俊毅解釋:「電腦定位可以將接收輻射範圍侷限在直徑5毫米以內,達到精準神經調節的目的。」 為避免輻射線對行經細胞產生不良影響,放射手術將所需總輻射量分散成數道微量射線,從四面八方照向指定位置。 圖/葉俊毅提供為了測量動物的飲酒意願在術後的變化,以判斷手術效果,研究團隊也要訓練實驗豬隻表現出似人類、主動抉擇的行為。團隊學生、臺大心理學系林家璿說明:「我們會訓練豬用鼻子按按鈕來表達喝酒意願,依按鈕頻率判斷成癮狀況。」而實驗豬隻經治療後,明顯減少飲酒量,且一次手術即可有長達數月的療效。 研究團隊在控制室,對手術過程禁行全面監測。 圖/葉俊毅提供擁有臺灣成癮專科醫師執照、現於多倫多大學深造的博士生王璽瑜認為此手術能縮短療程,解決部分病患無法長期配合治療的問題,「不過是否符合臨床需求,仍要觀察實際療效、是否有副作用,及手術價格是否親民等的問題。」而國立政治大學心理學系教授楊啟正則提醒:「輻射對大腦帶來的變化是不可逆的,須格外留意其對放射目標周遭的大腦結構及其他酬賞機制的影響。」儘管無創放射手術仍在動物實驗階段,其研究成果已為臨床醫療帶來更多可能性,葉俊毅說:「若通過臨床試驗,此手術也能應用在其他與神經活動相關的病症上。」目前研究計畫仍在進行中,研究團隊除了持續追蹤術後療效外,也深入探究放射手術對其他腦部區域的影響。
美研究慷慨童成因 生理與成長環境為關鍵
新知
第1739期
美研究慷慨童成因 生理與成長環境為關鍵
焦點
2020-12-09
【記者蕭淳云綜合報導】俗話說,施比受更有福。但你知道,被視為美德的「分享」行為與人體的副交感神經有關嗎?美國加利福尼亞大學戴維斯分校(University of California, Davis)心理學系博士喬納斯.強薩股.米勒(Jonas Gensaku Miller)在學時期研究兒童利社會行為(註1),發現兒童的慷慨程度受到生理差異及親子互動影響,為生物心理社會研究領域提出新穎觀點。此研究於11月發表於《心理學前沿》(Frontiers in Psychology)。註1:利社會行為指對他人有利,但不求回饋的社會行為。幼兒階段具較高可塑性,為培養利社會行為的黃金時期。 主要研究者米勒分析受試幼童母親同理心與孩童分享行為的關聯,發現副交感神經較敏感的孩子更容易受到母親行為影響。 圖/取自Pexel圖庫為了解兒童與同儕分享(利社會行為)時的生理變化,研究團隊邀請74名四歲孩童參與實驗,並在受試者身上連接磁振造影檢查儀,以蒐集其呼吸竇性心律不整(註2)數據,藉此觀察兒童的副交感神經變化。研究團隊首先發給兒童20枚代幣,並說明代幣可以兌換成獎品,同時也虛構出一群無法參與實驗的生病孩童,告訴受試兒童可以分享代幣給他們。接著在決策階段,團隊讓受試兒童自由選擇是否在捐贈箱中放入代幣,以及放入多少代幣。過程中,研究人員並不會對兒童的捐贈行為與數量表達任何鼓勵或指責。註2:呼吸竇性心律不整(Respiratory Sinus Arrhythmia, RSA)為一種生理現象,與副交感神經的彈性有關。吸氣時,呼吸調節控制中樞對副交感神經產生抑制作用,導致心跳加速,吐氣時則造成心跳減慢。實驗顯示,愈慷慨的受試兒童在分享決策階段,會產生較強的RSA抑制,也就是出現大幅的副交感神經變化。研究團隊認為個體不同的副交感神經變異度,是影響兒童慷慨程度的重要關鍵,文中也強調,具有高副交感神經變異度的兒童較能共感他人情緒。國立臺灣大學醫學院附設醫院心血管中心醫師吳卓鍇闡述,呼吸竇性心律不整通常發生於年輕族群或是個體處於高壓狀態時,「對(受試)兒童來說,分享可能是重大決策,如果對外界刺激較敏感,就會影響神經變化,並反映在心跳上。」 研究團隊發現,兒童的利社會行為,可能受副交感神經、親子互動等關鍵影響。 圖/取自Pexel圖庫然而,除了生理機制會影響幼童慷慨程度,社會環境也是關鍵。研究團隊於兩年後,再度邀請54位原受試者(現已六歲)進行相同實驗,同時透過問卷量表分析受試幼童母親的同理心程度及親子互動狀態,藉此評估兒童利社會行為發展的社會影響與穩定性。量表中以多個陳述句,讓受試母親評估自身符合程度,如:「比起從事對我有幫助的行動,我更願意從事對孩子有幫助的行動。」研究指出,高副交感神經變異度孩童的捐贈行為與母親同理心程度呈正相關,意即母親愈具同理心,孩子的表現愈慷慨。而此現象並未出現在低副交感神經變異度的孩童身上。米勒解釋說:「高副交感神經變異度的孩子對母親同理心的感受程度高,所以可以敏銳地接收其行為,作為親社會的初步學習。」同時團隊也發現,四歲時樂於捐贈的孩童,在六歲時也會表現相同傾向,顯示其利社會行為具穩定性。 過去相關研究曾指出,利社會行為對個體具有穩定情緒的正面作用,此現象與研究團隊的實驗結果相符。 圖/取自Pexel圖庫資深幼教老師、洛津國小附設幼兒園主任施美代認為,分享是重要的兒童品格教育,「孩子願意分享可以增加同儕對他的認同,帶來的成就會讓他們更樂意這麼做。」米勒也指出,相較於同儕,樂於分享的孩童在實驗結束後表現得更為平靜、穩定,他說明:「這與過去的研究相符,顯示利社會行為對個體帶來的正面生理影響。」
「考」出學習力 研究證實小考增課程通過率
新知
第1733期
「考」出學習力 研究證實小考增課程通過率
2020-10-21
【記者蕭淳云綜合報導】每週小考的課程麻煩又惱人?先別急著退課!心理學研究顯示「高頻率的低風險小考(註1)」可幫助學生提升學習表現。美國愛荷華州立大學(Iowa State University)心理學系副教授馬可斯.克里德( Marcus Crede )於最新一期《教育心理學評論》(Educational Psychology Review)發表一項研究,數據顯示施行小考的課程通過率是未施行小考的2.5倍,證實課堂小考與學生學習表現存在顯著關聯。註1:意即算入總成績但占比少的小考。 克里德認為,在大學課堂小考的功能更為明顯,因為大學課程較深入,可能讓學生難以判斷是否已經學會。圖為示意圖。 圖/蕭淳云攝研究團隊使用後設分析法(註2)統整過去有關課堂檢測效果的研究,篩選來自實體課堂樣本的7684位學生表現數據,隨後進行編碼討論。論文列舉多種調節變數,分析可能造成影響的關鍵,包含:測驗後是否立即檢討、測驗題型與頻率等。最終,得出施行小考與學業表現間存在關聯。且當小考頻率為每堂課進行、題型為建構式回答(註3)時,兩者更具高度相關性,也就是學生能在期末考取得較高成績。註2:後設分析法屬於一種文獻回顧方法,由作者挑選重要的前人研究,重新做系統化的分析與整合。註3:建構式題型由考生自行組織答案,比起選擇題,需更全面的知識架構以產出短文或句子來回答。  此外,研究團隊提出多種學習理論解釋小考能提高學習表現的原因,比如資源理論(Resource Theories)指出,小考可以確保學生習得過去課堂的內容,以此增加對新課程的吸收。其中,克里德認為關鍵因素是「回饋」,他說:「學生通常認為他們了解課程,但可能並非如此。課堂小考讓學生得到回饋,檢視他們實際理解的程度。」 部分學生認為高頻率的小考會增加學習負擔,若每門課程都進行小考,將難以兼顧。圖為示意圖。 圖/蕭淳云攝對此研究,國立臺中教育大學語文教育學系副教授楊裕貿表達認同,他闡述:「範圍小較能抓到學習錯誤點,並立即修正,達到更好的學習效果。」國立政治大學心理學系教授廖瑞銘則以必修課程為例,他提到,上學期因為疫情實行課後練習題模式,明顯提升學生成績,「以前當掉十幾個,上學期只有大約兩位。」他表示過去課堂中只有期中、期末考,「部分同學會因為沒有正向回饋,又看不到終點,很容易放棄。」而每週練習題能給予學生動機,驅使他們複習課堂內容。然國立高雄科技大學機械工程系學生李昕認為,課堂測驗可以讓學生掌握內容重點,「但成績不能代表全部的學習成果,考試多著重在理論,考得好並不代表會實際操作。」政大教育學系教授詹志禹也提醒,小考可能會破壞學生的內在學習動機。他主張「無風險」小考可帶來更正面的效果,「小考若帶有風險(意即計算成績),它會有某種程度的控制意味,反觀無風險小考的功能是訊息反饋,純粹給學生練習。」 大學的教學模式多元、開放,部分課堂也會加入討論活動讓學生回頭檢視是否吸收重點。圖為示意圖。 圖/蕭淳云攝克里德解釋,此研究顯示高頻率、低風險小考為有效的教學工具,教師可以善加運用,以提升班級的平均學習表現。團隊在論文中說明,希望用此研究成果協助學生掌握學習狀況與預測期末考表現,更期待能增加中後段學生的及格機率。
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
2018-05-09
【專題記者王若穎、徐湘芸、羅文妤綜合報導】108新課綱著重培養學生獨自面對生活、挑戰時,所具備的知識、技能與態度。因此,有許多國高中和桌遊工作室共同開設多元選修課程,透過遊戲挖掘學生的潛在特質;正規課堂上也有老師嘗試運用遊戲式教學,讓學科也可以很好玩。<b>玩桌遊培養公民素養 促學生適性發展[video width="1920" height="1080" mp4="/wp-content/uploads/2018/05/9ad01667ecbf7e9dc5e0a794bdc4451a.mp4">[/video]「高中學生對於生涯規劃的認知十分侷限。」新北市立樹林高中歷史科老師龔裕晴表示,大部分學生只了解老師、醫生、律師的工作內容,對於其他職業的認知十分模糊,可能因此限縮他們未來的生涯選擇路徑。因此,龔裕晴開設多元選修課「一場現下體驗與探索的人生遊戲」,邀請阿普蛙工作室的共同創辦人吳健毅擔任講師,領導與課的高三學生一起玩桌遊,例如阿普蛙工作室設計的《眼球爭奪戰》是一款能夠讓玩家體驗記者工作的桌遊,讓學生扮演不同媒體的記者,利用各種的方法去獲取報導所需的訊息,進而產製出一則新聞。透過體驗式教育帶領學生進入各種情境,像是產製媒體內容的記者或是被壓榨的勞工。龔裕晴表示,當初規劃此課程是期望能拓展學生的眼界,再進行生涯指導,讓學生了解自己的同時也提升看世界的角度,而此概念與阿普蛙工作室的理念不謀而合。阿普蛙工作室期望利用情境式的桌遊建立學生的公民意識,因為「公民意識的建立」是目前體制內教育較少關注的議題,卻也是普遍學生缺少的觀念。公民素養的培養在現行教育制度之下被納入公民學科,但龔裕晴表示,課本上所談的僅限於知識,而公民意識的行動卻無法在課本中體現。吳健毅也提到,在學科內提供情境式教育其實有限,因為學科的課業及時間壓力,導致無法提供太多的體驗。樹林高中的學生在進行《眼球爭奪戰》時,其中一組學生因為前幾回合輸了遊戲,導致他們消極放棄參與後續遊戲。吳健毅表示,這個現象非常值得讓班上學生進行討論「分數、勝利會如何影響每個人做事的動機」,更能夠藉此延伸到媒體的現況,反思目前各家媒體是否也會因為沒有適當獎勵,進而影響他們產製好新聞的意願。透過遊戲引導師的帶領,由原先單一的媒體體驗遊戲發展到探討媒體產業的獎勵機制。「體制內的學習設計沒有站在所有學習者的立場,只重視理論性跟事實層面。」吳健毅提到,有些人的能力在於創造、發明、團隊合作、人際互動,但這些長處都無法在制式考試中展現。而情境式教育的目的是為了讓學生思考學習的動機,在情境式教育中,老師不是為了提供某種知識,而是創作框架與安全感引導學生去探索,提供學生適性發展的空間。 樹林高中的學生們在玩《眼球爭奪戰》時熱烈討論,小組內氣氛和諧。 圖/王若穎攝<b>上課不再硬背 點燃學生自主學習熱情<b>公民素養等能力可以透過遊戲化的方式學習,至於一般學科普遍被認為枯燥,以歷史為例,大部分的人想到的是要死記各種歷史事件的年代、時空背景,生吞活剝其背後的原因與脈絡。但事實上,學科教學在幾經設計後,也可結合遊戲讓學生吸收、學習。台科大迷你教育遊戲研究團隊開發了四款結合學科的教育型桌遊——《走過,台灣》、《寶藏台灣》、《化學事》、《On the Go台灣走透透》。這四款桌遊分別結合歷史、地理、化學、英文,把課本中生硬的知識轉化成遊戲,提升學生探索知識、自主學習的動機。例如《化學事》其設計理念強調邀請讓玩家徜徉在化學世界,不再懼怕元素週期表。玩家藉由拼貼標有化學元素的六角棋、卡牌,建構自己的純物質世界,實質上也幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 《化學事》將生硬的元素週期表轉換為遊戲。幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 圖/侯惠澤提供「用傳統講述、課本導讀,one-way單向的教學方式,沒有辦法讓學生運用這些知識去解決問題。」台科大迷你教育遊戲開發團隊主持人侯惠澤認為,傳統教學較少訓練學生的思考跟表達能力,使得學生對知識的認知往往只停留在背誦、理解的層次,無法進行知識的相關延伸應用與再創造。他表示,團隊希望能推動「以學生為中心」的教學模式,像是上課時給學生案例,使其透過情境去思考、從中找線索,並提出合適的解方。侯惠澤提到,2014年翻轉教育的風潮在台灣漸漸興起,然而進到教學現場,會發現許多老師在實行上帶學生分組討論時,較少適當地引導與鼓勵學生,常使他們不知所措、充滿焦慮,也不願主動發言,造成討論容易流於形式。面對此瓶頸,侯惠澤表示他們結合認知理論設計出迷你的遊戲活動,來提升學生的內在動機,並在其學習歷程中,達成完整且高層次的認知思考。台科大迷你教育遊戲研究團隊把此種學習方式稱做「微翻轉遊戲式學習」,也就是將短時間的輕型桌遊運用在教學上。侯惠澤說明,以一般的桌遊來說,光講解玩法可能就要花掉30分鐘,而遊戲進行單單一回合便需耗時一小時,若是如此,桌遊進入正規教育的可行性便大幅降低。因此他們在設計教育型桌遊時,考量老師帶一節課需整頓班級、經營氣氛等消耗的時間,將進行時間調整在五到二十分鐘內,使得桌遊較可搭配現場教學的課程進度、整合其他教學活動,讓遊戲與教學的結合更富有彈性。他補充,遊戲式教學不僅適用於桌遊,只要在教學模式裡加入遊戲的元素,像是有關卡、競賽、任務、情境線索、積分等,就能達到遊戲化學習的效果。侯惠澤說:「學生會覺得可以投入到情境當中,好像扮演一種角色,就容易達到自主學習。」微翻轉與一般的遊戲式學習最大的不同是,整個遊戲本身與教學活動均先經過教案研究,並依照學習認知原則來規劃。侯惠澤表示,現有的市售桌遊並非針對教學科目需求設計,主要是以娛樂為目的導向,「他們本來的設計動機就是希望大家 just for fun!」但若是針對教育的遊戲化,則需要有厚實的理論與研究為基礎。舉例來說,遊戲活動中的認知設計需考量學習者注意力分布區域、心流、認知層次、認知負荷、情境式學習、角色扮演與錨定教學等多種理論,甚至是搭配社會心理學來建立遊戲互動機制。侯惠澤提到:「我們希望教育的遊戲化、教育的桌遊設計朝向跨領域的專業整合。」以《走過,台灣》為例,玩家需將歷史事件卡片,按照正確地年代順序排列出來。有別於其他按照時間線排序的卡牌遊戲,此款桌遊當中的所有事件卡都經過認知設計。卡片正面會有事件標題、認知示意圖和三個提示,玩家可以根據事件的背景、線索推敲出發生的時序;卡片背面則有該事件的發生年代與簡要的始末說明,玩家翻到背面「對答案」時,若發現有錯,更會去詳讀事件的脈絡與原因。遊戲引導員在每回合結束時,可以趁著玩家對於錯誤排序仍感到困惑時,即時給予史實的相關說明或引導討論,讓其認知與理解的印象更加深刻。&nbsp;研究團隊測試學生遊戲前後的學習程度,發現其學習成效也有顯著地進步。桃園市私立六和高中化學老師沈秀君在微翻轉課堂實施心得中寫:「以往教高二化學的沈澱反應時,就是要求學生背誦、記憶。」沈秀君不斷思索如何讓學生更有動力地學習。後來她將微翻轉教學應用到沈澱反應的內容中,帶學生進行遊戲式的競賽活動,邊玩遊戲邊看沈澱表規則,加深其學習的印象,而學生在期中考試中此範圍的答對率幾乎百分百。「學習跟教學為什麼變得那麼痛苦,是人類自己造成的,是我們僵化了。」侯惠澤說,希望能將喜樂的遊戲課程帶到全台灣的課室,喚起學生自主學習的熱情,讓學生能夠開心、有品質地討論。微翻轉於去年導入「卡簡單」的遊戲化教學活動(即卡片遊戲、簡報、學習單的設計組合),不僅可以更緊密連結教學現場,也比自行設計桌遊的門檻更低,讓遊戲化教育更能普及,並擴增其影響力。 「卡簡單」的遊戲化教學活動認知設計模組,讓老師可透過身邊易取得的材料,並在一定的認知架構引導下,結合學科內的教材製作遊戲,使得遊戲化教育更普及。 圖/侯惠澤提供微翻轉教學中,老師之於學生不再是「我說你聽」的角色,更像是一個引導陪伴員。新北市瑞芳高工歷史老師楊惠娥認為,微翻轉讓師生之間的關係不再緊張,她在微翻轉教學年會中分享:「當學生眼睛發亮時,就會覺得改變是值得的,反應不如預期,則可以思考怎麼調整會更好。」她認為,歡樂的課堂氣氛能讓學習變得更有成效。侯惠澤也提及,對遊戲化教學的方式與活動不斷「微」調,能夠營造出有效學習的課堂風景。<b>屏東國中小設桌遊教育 盼縮小城鄉差距雖然台灣目前的桌遊產業日漸蓬勃,但是若細看資源分布的狀態,桌遊店普遍分布於大都會地區。「學桌遊這件事對於偏鄉的孩子是額外的金錢負擔。」屏東縣教育處處長王慧蘭表示,屏東許多偏鄉的社區有隔代教養的家庭,家人陪伴孩子玩樂的時間較少,所以校內提供的學習、娛樂資源相對重要,因此縣政府希望透過公部門的力量推動桌遊教育,讓偏鄉的孩子也擁有同等的學習資源。屏東縣教育處目前已在縣內十五所國中小建置桌遊學習基地,購買桌遊,並聘請專業桌遊引導師。王慧蘭將桌遊學習能分為三個部分「學、教、做」,孩子學會桌遊之後,接著能夠教別人玩桌遊,最後能夠自己設計、做桌遊。王慧蘭表示,因為屏東擁有得天獨厚的文化背景,未來也希望能夠讓孩子自行研發關於屏東當地文化的桌遊,諸如:原住民文化、客家文化、海洋、恆春民謠等等。王慧蘭認為做桌遊能激發孩子想像力,不論在圖畫設計或是說故事的能力,孩子也會將所學集結為創作的能量,一同在遊戲中展現。「現在讓孩子學習的是教科書,但在理想的狀態下,一套桌遊一打開可能就是一個很好的學習主題。」&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
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