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第1739期
【大學人】柒伍壹遊戲緩步逆境 獨立打造手中人生
焦點
2020-12-09
【記者周佩怡綜合報導】踏入桃園平鎮一座大廈裡的工作室,簡潔的客廳映入眼簾,落地玻璃隔出的工作空間中,擺有三張電腦桌,螢幕上顯示遊戲的進度排程、設計到一半的角色草圖,一旁則井然有序地陳列各式公仔。「柒伍壹遊戲」團隊其中三個成員在此生活、工作、揮灑創意,醞釀風格特殊的手機遊戲。企劃兼主美術陳俊儒興奮地介紹他的公仔收藏,其中《神奇寶貝》的「耿鬼」最多,「我覺得他很可愛,但不是主流大眾的可愛。」他補充,對於非主流風格的偏好,或許造成他在遊戲中呈現詭譎、超現實的美感。 特殊、詭譎的美術風格是「柒伍壹遊戲」團隊的標記,他們製作的手機遊戲「人生畫廊」中,不少畫面參考了世界名畫,如知名野獸派畫家亨利・馬諦斯的作品《舞蹈》。 圖/「柒伍壹遊戲」團隊提供柒伍壹遊戲開發的手機遊戲《人生畫廊》獲獎無數,1日更榮獲「Google Play 2020 年度最佳榜單」的年度最佳遊戲,是台灣開發團隊首次入榜。陳俊儒、台北海洋科技大學學生許志遠、國立臺北商業大學學生許瀞文曾是北海科大數位遊戲與動畫設計系系學會同學,三人一起製作畢業專題。陳俊儒原先僅剩幾個月畢業,為了擁有更充裕的時間製作遊戲,他自願向老師請求被當、留級,配合另兩人的年級。他也邀請多年好友吳翊瑄擔任編劇,經過四人討論、研發,獲獎無數的手機遊戲《人生畫廊》就此誕生。遊戲主畫面為橫向長廊,主角的人生化作一幅幅畫掛在牆上,玩家需直覺地拖移元件,破關即可了解角色故事,慢慢拼揍劇情全貌。 「柒伍壹遊戲」團隊製作的手機遊戲「人生畫廊」獲獎無數。圖為團隊合影,左起依序為吳翊瑄、許志遠、陳俊儒、許瀞文。 圖/「柒伍壹遊戲」團隊提供柒伍壹遊戲團隊現有三位成員仍在學,需兼顧課業與工作。製作動畫的許志遠表示,他就讀遊戲設計相關科系,工作經驗與課業學習相輔相成。撰寫程式的許瀞文則不諱言,自己的心力都投注在開發遊戲,上課只是順便。畢業後,三人會留下全職製作遊戲,然而兵役問題仍是一大考驗。陳俊儒分析每個成員都有專屬的工作,「消失一個成員就差很大。」他接著解釋,若有人去當兵,勢必會影響專案進度,拖長遊戲開發時間。但每個月依舊有固定支出,「我們一個月開銷包含薪水、會計、勞健保等,就高達台幣15萬元。」陳俊儒苦笑地說:「總之到時候再說,現在先專心做好工作。」 負責程式的許瀞文人如其名,生性低調、文靜,桌上擺設簡單整潔,連少許的公仔裝飾也是陳俊儒、吳翊瑄給的。 圖/周佩怡攝大公司為了養活龐大團隊、讓股東賺錢,須做主流、受大眾喜愛的遊戲;獨立遊戲形式自由,團隊更能發揮創意,嘗試小眾的美術畫風。陳俊儒更說明學生身份的好處,例如,資深前輩對於得獎習以為常,學生團隊則會放大成就感,獲得動力繼續開發遊戲。他繼續說道:「而且整個遊戲界的前輩都會照顧新血。」但溫馨照顧背後卻有辛酸原因,陳俊儒坦言,獨立遊戲界環境差,因此容易流失新血。台灣較少股東願意投資風險高的獨立遊戲,同時不干預製作過程。然而製作、發行一款遊戲動輒上百萬,遊戲常受限資金而品質低落,降低玩家遊玩意願。遊戲獲利低,甚至無法回收成本,製作下一款遊戲更加困難。在此惡性循環下,「有些人只好去大公司上班,或是平常下班後再額外做遊戲,不過這樣很困難。」即使獨立遊戲路難走,團隊仍樂在其中。吳翊瑄滿意現況,他說:「縱使人少,但大家都是朋友,所以做得很開心。」團隊自認很幸運,至今獲獎無數,且拿到公司聯合平台與政府投資,使團隊資金無虞,更獲得家人支持、受平台編輯照顧,支撐他們開發新遊戲。陳俊儒分享團隊未來將延續獨特風格,製作開發期短的小品遊戲,持續吸引玩家關注。同時期望新遊戲熱潮帶動舊遊戲,慢慢累積資金,壯大品牌,「如果很多人玩過,看到風格就知道是柒伍壹遊戲做的遊戲,那種感覺應該滿好的!」 企劃兼主美術的陳俊儒極度喜愛公仔,工作桌附近的收藏為近期喜愛的公仔,過去的則被收納置房裡。 圖/周佩怡攝
生活
專題
第1674期
小而不屈 台灣獨立遊戲團隊玩出新潛力
2018-04-11
【專題記者柯宜妤、陳星彤、葉穎樂、林曉榆綜合報導】近期熱映的電影《一級玩家》讓電玩熱潮躍上大銀幕,新穎題材引起大眾關注之餘,電影結局一句「謝謝你玩我製作的遊戲」,更是道盡遊戲創作者的心聲。如同台灣也有許多獨立遊戲(註1)團隊默默耕耘,從2012年《Cytus》到去年的《返校》,台灣獨立遊戲在國內外屢創佳績。然而,優秀的作品也需要曝光才有機會獲得肯定,不像商業公司有大筆行銷預算的獨立遊戲團隊,該如何推廣作品呢?[embed]https://www.youtube.com/watch?v=zTmAofohu3U[/embed]註1:獨立遊戲(Independent Game)指的是製作團隊在開發遊戲時,沒有固定的公司或發行商提供資金,自籌開發所需的全額花費。<b>選定主題即行銷 遊戲內容決定客群獨立遊戲團隊不需迎合投資方喜好,對遊戲走向握有完整的決定權,經常因獨特的內容受到關注。台灣獨立遊戲《陽春白雪》的開發團隊「RNOVA Studio」製作人陳彥文表示,一般商品可能是先產製完畢,才開始規劃要用什麼途徑打廣告,但對獨立遊戲來說,「選定主題本身就是行銷的第一步」初步構思時,就已經將行銷納入考量。陳彥文提到,獨立遊戲團隊無法負擔龐大的廣告經費,當初將《陽春白雪》設定成一款古典風格的音樂遊戲,主打結合中文詩詞與流行曲風,便是決定要抓穩喜歡文學與東方古風的玩家。他也提及,不可能貪心地想吸引所有玩家,特殊主題的客群雖然較小,但忠實度非常高。此外,「赤燭遊戲」製作的《返校》以戒嚴時期為背景,主打能夠透過遊戲體驗時代氛圍,並了解台灣在地的民俗信仰。資深玩家野貓(暱稱)便表示,多數民眾不像玩家會廣泛關注各種類型的遊戲,但與台灣有關的題材往往能引發他們的興趣,民眾會好奇平常熟悉的家鄉如何被製作成遊戲。接觸遊戲14年的玩家黃慧文也認為,本土文化元素會是吸引他的一大因素,「《返校》以台灣作為背景,故事上讓我比較有共鳴」。<b>增加曝光率 線上線下皆是重要管道赤燭遊戲共同創辦人楊適維分享,由於行銷預算不高,沒有辦法購買太多廣告。因此,《返校》宣傳以Facebook粉絲專頁為主,在遊戲推出前,透過定期的「海龜湯小故事」(註2)讓網友產生好奇心,遊戲上市後就更有動機購買。遊戲創作團隊也會持續發布貼文,在粉絲專頁與玩家互動。然而,黃慧文卻覺得遊戲公司用心經營粉絲專頁,不會是他接觸遊戲的主要動機。他提出,「與遊戲本身內容的互動,更能引發玩家對遊戲的興趣。」並舉例如果知道遊戲設有一些巧妙的關卡,會吸引他去破解。擔任RNOVA Studio遊戲企劃和行銷的Toko(暱稱)也指出,遊戲獲獎、取得新成績等資訊,總能引發玩家在粉絲專頁熱烈討論。對此,自小開始接觸遊戲的資深玩家陳彥伶表示,獨立遊戲團隊不像大型遊戲公司可以藉由多種管道大力宣傳,只有透過網路上遊戲社群的討論,才能讓更多人看見獨立遊戲作品,「其他玩家的口碑,是增加知名度最迅速的捷徑」。除了社群媒體,新聞平台仍然還是重要的宣傳管道。以《Cytus》、《DEEMO》聞名的「雷亞遊戲」行銷公關許以頻表示,遊戲上市前必定會發布大量的新聞稿,讓玩家一步步了解遊戲的背景、音樂、美術以及事前登錄(註3)的資訊,為新遊戲預熱。陳彥文也指出,遊戲推出後,新聞稿的宣傳對下載量有最顯著的影響。雖然網路平台是當今不容忽視的曝光途徑,但許以頻補充實體展覽仍扮演重要的角色,因為會前往遊戲展的民眾大多對遊戲有一定的興趣,舉辦試玩和現場活動能夠讓更多人了解作品。若玩家有疑問,製作團隊當面回應會比透過網路更加詳細,也能直接得到他們的回饋。野貓就表示因為線上預告和實際內容仍會有差距,所以他有到現場試玩遊戲的習慣,若有興趣便會持續關注。註2:海龜湯為情境猜謎(Situation puzzle),是一種猜測情境型事件真相的智力遊戲。由出題者提出一個難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問題縮小範圍,試圖找出事件背後真正的原因。註3:事前登錄指遊戲正式上市前舉行的預約註冊活動,往往會以限定禮物吸引玩家先註冊帳號。<b>獨立遊戲規模受限 是危機也是轉機野貓提到一般玩家判斷作品的標準主要是遊玩的趣味性,題材反而是其次。但陳彥文表示,大多數團隊也知道遊戲就是要追求「好玩」,然而獨立遊戲常因資源不足,限制了規模與類型。他舉例,獨立遊戲作品主要以敘事或音樂類為主,少有著重動作表現或浩瀚場面的遊戲。因為運算複雜的遊戲系統,基本上只有大型遊戲公司有能力製作,獨立遊戲團隊的人力、預算無法負擔。不過,Toko認為就算投入大量資金,也很難保證遊戲能從眾多主流作品中脫穎而出。但也正因規模受限,促使獨立遊戲團隊致力發想獨特的主題,轉而靠內容取勝。舉例來說,獨立遊戲常用簡單清新的風格吸引厭倦複雜介面的玩家,或是以厭世、末日的頹靡路線讓玩家抒發現實壓力。另外,獲獎對於遊戲宣傳助力很大,上面提到的清新和厭世這兩種風格在遊戲獎項中,也常被評審肯定,一旦登上排行榜或獲獎,曝光便能大大提升。近年實況盛行,不少遊戲廠商也會邀請實況主試玩,進而向收看直播的觀眾宣傳新遊戲。對此陳彥文感嘆,實況主確實有強大的號召力,但獨立遊戲製作團隊難以負擔與實況主合作的經費。不過陳彥伶也指出,雖然實況適合引導中淺層玩家從中獲得樂趣,但並不是大家想像中的萬能宣傳管道。尤其獨立遊戲注重劇情,觀看實況會降低驚喜感,所以許多玩家為求良好的遊戲體驗會避開不看。<b>積極與玩家互動 建立品牌忠誠度對於長期的行銷策略,許以頻表示若每次都要從零開始宣傳,成本將極為龐大,而且效率不佳,因此讓團隊成為玩家信任的品牌便成為關鍵,「當玩家成為忠實粉絲,就有很高機率支持團隊往後推出的新遊戲」。黃慧文也同意,若是玩到喜歡的台灣遊戲,將會持續關注製作團隊往後的動向。尤其台灣的大型廠商只代理國外遊戲,想玩國產遊戲只能指望獨立遊戲,因此一旦有優秀的團隊,就會非常期待他們之後的新作。許以頻則認為互動是延續玩家支持度的最好方式,就以經營粉絲專頁來說,單方面發布遊戲消息其實很有距離感,因為玩家只是被動地接收資訊。因此,雷亞會善用社群網站的特性,建立一個與玩家互動的平台。例如透過貼文,徵求玩家對遊戲的回饋,除了能獲得寶貴的建議,也會讓玩家覺得製作團隊有在傾聽他們的心聲。此外,玩家若喜歡遊戲附帶的周邊元素,將更可能長期支持遊戲品牌。許以頻舉例,雷亞推出歌曲包或專輯,重視音樂的玩家就能收藏喜歡的曲目;角色桌布與設定畫冊則可以滿足喜愛美術的玩家。雷亞也會定期舉辦音樂會,玩家齊聚一堂、聆聽作曲家演奏,讓遊戲的樂趣延伸到現實,玩家也因此留下更深刻的回憶。 <b>台灣市場潛力大 獨立團隊盼闖一片天根據全球遊戲市場情報公司Newzoo於西元2017年發布的《全球遊戲市場報告》(Global Games Market Report),台灣人花費在遊戲的金額超過新台幣300億元,在國際排名第15,可見台灣人對於遊戲的投資並不少。但行動程式分析機構App Annie於2017年針對Google Play與iOS的兩大應用市集的調查報告中指出,遊戲下載數前十名皆是大型公司,排行榜上不見獨立遊戲的蹤影。對此,黃慧文也補充,如果想要有更多好玩的台灣遊戲,就必須付費支持獨立遊戲,因此他都會購買正版。他認為,玩家不能毫無付出就享受團隊辛苦製作的成果,「對我來說付費是義務,買遊戲是一件應該要做的事」。另一方面,對製作方而言,陳彥文說道,製作遊戲就像是打磨一個精緻的工藝品,盡力將一切細節磨到最好,再呈現給玩家,作品被喜歡就是最感動的事了。許以頻也提到:「我們執行長說過,遊戲不僅僅是遊戲,而是能以任何形式存在的內容。」因此雷亞的最終目標,是讓玩家對作品的記憶能夠延續十年、二十年。儘管獨立遊戲的製作規模受限於經費,還是有不少台灣作品以精彩的內容獲得社群支持。眾多台灣獨立遊戲團隊仍然懷抱熱情,善用各種環境條件行銷作品,彌補資源不足的困境,努力將這條獨立遊戲的窄路走好、走穩。