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【社論】只靠奪牌就夠嗎? 如何增強台灣的運動文化與產業
校園
第1795期
【社論】只靠奪牌就夠嗎? 如何增強台灣的運動文化與產業
2024-10-04
近日中華職棒球星周思齊在台北大巨蛋舉辦引退賽。根據中信兄弟球團,兩日賽事皆湧入4萬名球迷進場,創下台灣棒球比賽單場最多觀眾紀錄。挺過多次假球風波,中華職棒儼然是台灣最具規模、最成熟的職業運動賽事,加上近年國際賽、大巨蛋啟用、第六隊、啦啦隊等諸多亮點,中華職棒熱度再攀巔峰。可惜的是,台灣整體運動文化仍需提升。 我國拳擊好手林郁婷和羽球好手李洋在2024巴黎奧運勇奪金牌,卻因代言麻將手遊掀起爭論。有人認為此舉恐不利運動選手的正面形象,但也有其他奧運選手指出,奪牌選手因為國爭光,吸引廠商注意,才獲得代言機會。這多少反映了台灣社會對運動的關注並不持久,可能僅四年一次,體育尚未融入一般民眾生活的現況。 為了拿到更多獎牌,政府的補助預算大多投入亞、奧運的運動項目。教育部體育署自2018年啟動「黃金計畫」,以賽事成績將運動員分級,依照級數分配經費。最頂尖、有望奪牌的第一級選手可獲得1500萬的補助,並享有最佳的訓練環境。政府的目光始終放在獎牌,這種看得見、摸得到的目標,無怪乎近年網路出現「台灣的國球是贏球」的說法,而過度著眼於運動賽事的輸贏,對提升台灣運動風氣未必有益。 政府投入體育發展的預算年年提高,今年更預吿成立體育暨運動發展部,每年將編列200億預算,欲打造屬於台灣的國際賽事。不過根據教育部體育署《台灣運動產業發展綱領》,我國規律運動人口僅33.6%,且運動相關產品與服務付費的觀念有待提升。然而「從上到下」的推行方式終究難顧及產業的所有方面,若想全面推動民眾參與運動,需要民間企業共同投入。近年愈來愈多企業冠名贊助路跑活動,以及富邦、中信、台新等大公司爭相競逐台灣職業籃球舞台,便能看出運動產業的發展潛力。 運動賽事能讓全台民眾團結一心,尤其每逢國際賽,我們為了台灣選手加油、吶喊,形成強大的凝聚力。但若想要台灣的運動風潮不只四年颳一次,政府可先從維護、升級社區和學校的運動場地做起,讓民眾能輕易地接觸運動。藉由增加規律運動人口,增加民眾在運動相關產業的消費意願,進而擴大產業規模。此外,政府也該正視亞、奧運以外的運動項目,投注更多資源。而民間企業除了找明星選手代言、拍廣告,也可試圖投資尚待開發的運動賽事與產業,甚至贊助資源較少的基層選手,既可節稅也能幫助台灣的體育環境。 他山之石,可以攻錯。以今年巴黎奧運為例,其首創「全民馬拉松」與「線上馬拉松」,合計共約8萬8000人參與。此種不限於運動選手,讓一般民眾也能實際參與體育活動的方式,充分體現主辦國對普及運動的意識。此外,巴黎政府也在本次奧運嘗試環保、降低碳排放的永續措施,像是盡量使用原有場館、提供低碳餐點,以及使用艾菲爾鐵塔翻修剩下的鐵片製作獎牌等。另外,巴黎政府也試圖延長奧運帶來的影響與效益,例如將奧運選手村轉變為當地的社會住宅。上述巴黎政府的種種做法,讓其他不同領域的價值觀透過運動賽事被實踐,並毫無保留地向世界展現在地文化,將影響力擴及至全球,足以顯現運動產業的潛力不僅限於運動本身,更能附載多元的價值,達到推廣本土文化的效果。 台灣要實現《體育運動政策白皮書》中「健康國民、卓越競技、活力臺灣」的願景,或許我們需要先跳脫奪牌迷思,藉由公私部門共同努力,厚實運動文化底蘊,讓運動成為民眾的日常,而不僅是轉瞬即逝的激情。
競技飛鏢結合新科技 跳脫傳統運動思維
體育
第1694期
競技飛鏢結合新科技 跳脫傳統運動思維
2018-12-27
【記者劉信秀台北報導】絢麗的電子機台,搭配節奏動感的背景音樂,選手們瞄準標靶、穩定姿勢、擲出飛鏢。首屆「新現代五項運動會」競技飛鏢項目測試賽於23日展開,國立體育大學休閒產業經營學系學生兩人一組,組成四隊,採淘汰賽制角逐冠軍。最終由陳界麟、陳力廷採取準確戰略並展現絕佳默契,奪得冠軍。 新現代五項運動會競技飛鏢項目於23日展開,選手展現平日練習成果。 圖/劉信秀攝本次競技飛鏢賽制名稱為「Cricket」,將標靶劃分為21個區域,其中只有七個區域為「有效區」,且各有不同配分。選手須丟中有效區三次,才可開啟該區域計分條件,投中第四次始可計分。選手每回合有三次丟擲機會,並選擇要「攻擊」或「防守」。攻擊時丟擲我方標靶搶分,防守時則丟擲對手標靶,若擊中對手已開始計分的有效區三次,便可關閉該有效區,對手須重新投中三鏢才得以開始計分。 競技飛鏢項目融合科技機台與傳統飛鏢,考驗選手專注力及臨場應變能力。 圖/劉信秀攝陳界麟及陳力廷在冠軍賽中採取防守策略,當對手開啟有效區,兩人便會在下次丟鏢時關閉該區域,阻擋對手得分。然而比賽過程中,對手一度投中高配分區域,迅速搶分,造成兩人落後,只好立即調整策略。「隨時都要變換戰術,有時候我們也會互相觀察對方。」陳界麟補充,兩人會考量與對方的分數差距,評估應積極搶分,追上對手,或選擇關閉對手有效區,防止其得分。在雙方激烈攻防下,陳界麟和陳力廷最終以175分奪下冠軍。「真的就是專注,然後動作要固定。」陳界麟說明得勝關鍵,除配合戰況調整戰略外,選手專注度及丟鏢姿勢是否標準,也是比賽中重要的一環。因此平時須多加練習累積實力,讓標準姿勢成為丟鏢習慣,才能在比賽展現最佳狀態。新現代五項運動會由國體產經系發起,旨在將運動結合科技,發展有別於傳統現代五項的全新運動賽事。除競技飛鏢外,其他四項運動分別為:運動競猜(註1)、電子競技(以下簡稱電競)、競速飛輪及VR運動遊戲,每個項目有其必備能力和技巧,包括爆發力、反應力及觀察力等。「希望可以透過這個賽事,讓大眾對於電競或運動競猜等項目,能夠有一個正面的觀感。」國體產經系副教授王凱立表示,即使去年電競產業已被納入《運動產業發展條例》,仍有部分民眾無法認同科技和網路平台能成為運動項目的事實。但他解釋,幾年前科技在運動中僅發揮輔助作用,幫助裁判進行公正的判決,如:記錄網球路徑的鷹眼系統和跆拳道的電子護具等。近年開始被融入於運動競賽中,成為輔具,如:射箭的複合弓及射擊的空氣手槍等。現今更成為項目主體,例如電競和運動競猜,都是近年新興的運動產業。因此,他希望藉由新現代五項運動會,讓大眾重新思考「運動」的定義,不再被過去的框架限制。 電競已納入《運動產業發展條例》,本屆新現代五項運動會也將之列為競賽項目之一。 圖/新現代五項運動會主辦單位提供國體產經系學生、新現代五項運動會總召蔡曜丞表示,本週測試賽以確認活動流程、場地、賽制為主,目前規劃明年3月舉辦正式競賽。未來也將與世新大學廣播電視電影學系合作,製播相關節目並轉播現場賽事,將新現代五項運動會透過多元的宣傳方式,推廣給大眾。註1:「運動競猜」指透過虛擬貨幣進行的投注比賽,主辦方可選擇近日舉行的運動賽事作為投注項目,最終以投注金額乘上賺、賠率決定得勝者。
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
專題
第1680期
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
焦點
2018-06-13
【專題記者陳棟、李昶毅、張玟榕、毛凱恩綜合報導】近年電競賽事風起雲湧,台灣好手多次奪得世界冠軍,在各項遊戲上皆有亮眼表現。立法院於去年十一月修正通過《運動產業發展條例》,將「電子競技業」正式列為國家認可的運動。過往被視為不良場所網咖乘著這股熱潮,改朝電競化轉型,除了提供顧客更專業、流暢的遊戲體驗,同時也能作為電競賽事場地,挖掘有潛力的選手,協助他們進入職業隊伍。網咖雖是業餘選手踏入職業殿堂的重要管道,但整體產業並未直接因電競發展而受益,近年不論家數或營業額皆呈現下滑趨勢。政府對於網咖仍存有設置地點、顧客年齡等限制,增加網咖經營難度。「RS電競工廠」共同創辦人李孝雋分析,目前政府仍將電競與網咖視為截然不同的產業,對網咖多抱持防弊心態。<b>硬體進步手遊崛起 網咖經營大不易即使台灣近年瀰漫一股電競熱,但因個人電腦與網路設備水準迅速提升,多數電玩遊戲已非只能到網咖遊玩,導致許多店家接連倒閉。根據財政部統計資料庫的數據顯示,網咖家數在民國97年8月達到巔峰,全國共1153家,而後逐年下跌,今年3月數量僅約全盛時期的一半。網咖的年平均銷售額也從100年一路下探,在102年跌破新台幣200萬元大關,106年的金額比起十年前幾乎腰斬。「手機遊戲對網咖影響很大。」李孝雋坦言,多元化的遊戲選擇會分散玩家客群,現在因大家各自玩不同遊戲,不若以往三五好友會相約到網咖消費。他進一步分析,在台灣因手機上網方便,手遊低門檻的設備需求,加上好上手的遊戲操作,快速吸引大量玩家,分食原先網咖的客群。「網戰」網咖老闆強先生也表示,除了手遊因素外,各地政府近年陸續訂定網咖自治條例,業者若不符條件就可能遭開罰或斷水斷電而倒閉。<b>網咖走向電競化 力求突圍環境劣勢面對倒閉潮的生存壓力,不少網咖紛紛尋求產業轉型,有的改採複合式經營,提供淋浴、包廂等多元化商務服務。有的網咖選擇邁向電競專業化,引進更高級的硬體設備,並舉辦定期賽事活絡選手間競爭風氣,藉由電競建立專業形象,扭轉以往大眾對網咖抱持陰暗髒亂的負面印象。 現今網咖多講究光線明亮、室內通風,提供消費者舒適的消費環境。圖/張玟榕攝「因為想玩《鬥陣特攻》,才第一次踏入網咖。」網咖消費經驗豐富的小桂(化名)從小熱愛遊戲,但家中電腦根本無法負荷高標準的配備需求。「尤其天梯(遊戲內排名戰)更是不能接受一絲卡頓。」他認為,近年遊戲品質越趨精細,設備要求也因此提高,加上玩家對於遊戲體驗的「胃口」大增,若想要全開遊戲效能,非電競設備根本無法充分享受遊戲樂趣。RS電競工廠林森館成立之初,便主打是全台首家使用最高階 GTX980Ti顯示卡的網咖,李孝雋解釋,當時看準「湯姆克蘭西-全境封鎖」這款新上市的遊戲,需要高階顯示卡才能順暢進行,因而吸引不少玩家到店朝聖。他指出,現在即將推出新一代20系列顯示卡,網咖汰換設備的速度普遍比家中電腦快,一般人不太可能花上萬元買新的顯示卡,「如果有款新遊戲一定要20才跑得動,對網咖生意就有幫助。」<b>坐擁電競化設備 網咖舉辦競賽優勢多隨著電競產業發展,除了正規的職業賽事外,業餘競賽的場次也不斷攀升。然而,電競賽事對於軟、硬體標準要求極高,往往需要大量高級且一致的設備規格,電競網咖自然成為舉辦賽事的場地首選。 電競賽事緊張熱血,不少選手為了追求更快速的反應,會採斜式鍵盤打法,讓玩家能有更高的操作空間。圖/陳棟攝近年來遊戲廠商與網咖合辦比賽的案例越來越多,六月初落幕的MCL盃台港澳網咖電競聯賽,便是由智凡迪科技與全台293間網咖合作,舉辦《絕地求生》(PUBG,俗稱吃雞)遊戲競賽,吸引超過3500位選手參賽,並透過同步直播等方式觸及更多觀眾。智凡迪科技表示,網咖除了有現成的場地與設備,也因客群相同,且玩家在網咖能享受面對面的感染力,對於舉辦賽事來說是非常合適的選擇。參賽玩家戴榆表示,這是他第一次參加由網咖所舉辦的比賽,跟以前參加的比賽(cooler master master cup)相比,獎勵與公平性增加許多。以《Cooler master master cup》比賽為例,其屬於線上賽事,所有比賽選手皆於家中進行比賽,難以避免開輔助工具或是代打等作弊行為。若是在網咖比賽的話,彼此可以確認身分並且避免作弊行為,也能更專注於比賽。 在網咖因選手享有同等級的電腦軟、硬體設備,讓比賽更具公平性。圖為本次MCL盃賽事照片。圖/張玟榕攝<b>專業賽事去除網咖汙名 提供選手發光舞台本次MCL盃電競賽事,協辦網咖「大都會網路咖啡美食館」信義店幹部蔡承翰表示,透過與賽事單位的合作,帶動店內消費人氣的成長,更藉由電競運動的正面形象,去除大眾對於網咖的汙名。李孝雋則表示,辦理本次MCL賽事,來客數大概增加1成到3成,同時也為網咖帶來知名度,宣傳現有的環境與硬體設備。大都會網路電競館指出,除與遊戲公司合作外,大都會每年會在自家網咖舉辦「大都會盃」電競賽,不只提供場地與硬體設備,更導入直播主及賽事直播講評,讓還沒有站上大舞台的選手能有機會發光發熱。「網咖是一個培育『網咖王』出來的地方。」前橘子熊職業電競選手SsQ認為,在家裡比賽很難感受到競爭的感覺,實地比賽氛圍和競爭強度完全不同。她舉例,若是在網咖比賽,擅長玩同款遊戲的玩家能互相切磋,透過互助,找出錯誤、改正壞習慣,在短時間內就能增強實力。<b>從業餘到職業 網咖賽事成為敲門磚網咖賽事不單是推廣遊戲,更是一般玩家進入職業圈的重要起點,因為即使遊戲玩得再好,仍需要被看見的機會。近年,年輕學生投入電競的意願提高,除了由現役職業選手推薦入隊外,也有不少選手透過大型網咖賽事展現自身優秀潛力,獲得進入職業隊伍的門票。電競職業隊伍香港態度(Hong Kong Attitude、HKA)表示,練習生與選手的招募管道多元,如透過各式業餘比賽挖掘、選手推薦、選秀會、接觸常駐高端排名者等,若有選手主動投履歷到戰隊,經隊內考量後,亦有可能提供測試機會。HKA戰隊解釋,戰隊主要會從大型業餘賽、校園賽尋找表現突出者,再主動接觸適合簽約的選手。「電競圈其實滿小的,業餘選手如果常常比賽,名字我們大概都會有點印象。」HKA戰隊進一步說明,與其找一位素人高手,戰隊傾向先接觸具參賽經驗的玩家,畢竟有實戰歷練對隊伍的幫助會較為顯著。「早期台北暗殺星(註一),其實有一、兩個隊員是我們以前網咖的客人。」李孝雋提到,許多職業電競隊伍會看網咖協辦的業餘賽事,從中找尋有潛力的選手,例如去年RS代表隊在《英雄聯盟》網咖爭霸賽獲得亞軍,其中一位選手便與閃電狼(註二)簽約,進入職業隊伍。「以前到處都是比賽,比如說四間網咖聯合舉辦比賽,獎金10、20萬,哪邊有錢就坐車去比賽。」SsQ表示,在進入職業戰隊前,就是不斷參與各處網咖賽事,甚至自費到國外參賽,展現實力與潛力。SsQ獲得優秀成績,成功打響名聲後,吸引到廠商注意,直接略過徵選程序,簽約成為職業電競選手。「招聘人才的管道並非單一,但網咖賽事對於選手是非常重要的表現舞台。」電競職業隊伍Machi E-Sports(M17)品牌經理YC也強調,尤其是對於聯賽制度較不完整的遊戲而言,公開賽、網咖賽是選手能夠把握的少數機會。他也直言,電競相較棒球等成熟的職業運動,沒有一個穩定的招募人才管道,將是未來電競產業發展的隱憂。註一:台北暗殺星(Taipei Assassins、TPA),台港澳區職業電競隊伍,於民國101年拿下英雄聯盟第二季世界錦標賽冠軍。現已由藝人周杰倫代表的杰藝文創公司取得經營權,改名為J戰隊(J Team)。註二:閃電狼(Flash Wolves、FW),台港澳區職業電競隊伍,培育多款遊戲的職業選手。目前有《英雄聯盟》、《絕地求生》、《爐石戰記》等多支隊伍,分別拿下IEM英特爾極限大師賽英雄聯盟總冠軍、2017年《爐石戰記》世界巡迴總決賽冠軍。<b>網咖自辦賽縮減 業餘選手隱憂多電競產業看似一片榮景,由硬體商或遊戲公司主導的大型比賽逐年增多,但能協助賽事舉辦以及人才選拔的網咖,卻是走得步履蹣跚。「網咖間互相PK的盛況不再。」選手SsQ感嘆,網咖自辦比賽的風氣不如以往,近年網咖數量銳減,加上廠商不願授權小型賽事,因而造成賽事縮減,業餘選手失去許多比賽機會。「網咖盃賽強度下降,恐面臨人才荒。」Machi戰隊也認為,網咖賽事規模、水準無法維持,造成賽事代表性不足,年輕選手難以累積比賽經驗,更成為戰隊發掘電競人才的阻礙。現為業餘選手、曾獲《A.V.A.戰地之王》甲組聯賽冠軍的田宏安認為,目前電競環境對於業餘選手仍不友善。他無奈表示,即使拿到優異成績,但苦無後續賽事,想投入職業電競圈也缺乏門路。業餘選手戴榆遺憾說道,其實很多業餘選手實力很強,卻苦無訓練資源以及機會,若沒舞台展現實力非常可惜。 田宏安為本次MCL盃麗華行五隊主攻手,沉著專注的表現,成功帶領隊友拿下不少亮眼成績。圖/陳棟攝「網咖其實能夠為選手做得更多,」李孝雋指出,網咖目前仍是負責提供硬體設備及場所為主,但若能投入更多資源栽培選手,成立網咖專屬代表隊,不僅可以創造更多舞台,選手得到好成績時也能替網咖宣傳。但他不諱言,這都需奠基在營收良好的前提下,唯有資金足夠,才有辦法扶植電競,「這幾年營業額減了三成到五成,即使我們想做但就卡在這邊。」因此,政府在承認電競合法地位的同時,能否調整針對網咖的既有規範,從原先的防弊心態轉為興利,強化其於電競產業鏈中的角色,另外產業間又該如何合作,皆成為重要課題。<b>鬆綁網咖法規 讓電競選手同等受益近年政府多宣示大力支持電競產業,但網咖處境並未因此獲得改善,各縣市仍限制網咖使用者年齡、可入場時間以及店面開設地點。若適度鬆綁上述規範,除有潛力的選手能提早接觸網咖提供的電競環境,網咖也能因擴大市場,增加收益,進而將利潤用於更新設備、成立戰隊。以現行《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》為例,顧客若未滿15歲不得進入網咖,15至18歲的學生也被禁止於特定時間進入。新北市自治條例更是全國最嚴苛,只要未滿18歲一律禁止進入。李孝雋認為,政府沒有深入了解網咖產業,不懂網咖與電競之間的關聯,才造成防弊心態大於興利。「不要跟我說18歲才開始當電競選手。」新北市永和區某網咖業者指出,現今政府欲推廣電競,卻限制18歲以下不得進入網咖,對發展電競將產生不利影響。他也抱怨,受限於嚴格的法規,店裡常需面對臨檢與開罰壓力,惡化目前已經虧損的處境。因電競選手須保持過人眼力與反應力,職業巔峰多落在16至22歲之間。台北市知名網咖「麗華行」店長巫淑芳指出,許多選手在15歲就開始電競生涯,若法律限制進入網咖的年齡,選手可能無法使用較好的硬體設備練習,「這對有潛力的選手會產生不良影響。」李孝雋也表示,現在電競隊多是從國、高中生找培訓選手,年齡限制應調降至滿12歲便能進網咖。 台北市政府教育局表示,已與十信高中、滬江高中及強恕高中和共同規劃設置電子競技專業教室為培養如選手、攝影、企畫等電競產業鏈相關專才。不過針對《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》中的規定,諸如年齡與開業地點的限制是否有檢討空間,台北市商業處至截稿前尚未正面回覆。<b>串聯電競產業 優化網咖角色「網咖業者不能再像過去,只是單純提供設備。」華碩國內事務部業務經理彭聖耀直言,如果只想滿足基本的需求,玩家大可在家裡遊玩。他解釋,現今體驗式經濟當道,硬體設備、遊戲流暢度依然重要,但非良好體驗的唯一來源,「越來越多網咖朝精緻化發展,注重裝潢且環境禁菸、明亮。」意識到串聯電競產業的重要性,華碩成立子品牌玩家共和國(Republic of Gamers,ROG),與網咖組成電競聯盟。彭聖耀解釋,硬體商若只是提供產品,無法讓網咖做可長可久的生意,也難以延續電競風氣,「因為很多電競選手的培育都是在網咖這個場地發掘的。」「協助網咖增加來客率也很重要。」彭聖耀表示,ROG除了給予合作網咖裝潢建議,另會辦理許多行銷活動,如邀請職業戰隊到網咖舉行簽名會或交流比賽,或與實況主配合,進行網咖賽事轉播,藉此提高網咖的顧客人數。「活動有了,人潮也有了,但業績成長多僅限於賽事當天。」表示,RS電競工廠林森店為ROG聯盟成員之一,多次舉辦賽事或知名實況主見面會,雖帶來人氣,但重點還是如何留住並維持固定消費族群。 RS電競工廠店內裝潢用心,呈現與他家網咖不同風格。圖/張玟榕攝<b>翻轉網咖印象 打造下一位電競之光「除了設備環境走向電競化,RS經營策略也往社區型網咖努力。」李孝雋表示,網咖主要客群還是來自於地緣性,目前正嘗試與社區增加互動,讓家長知道現在的網咖狀況如何,並放心讓小孩於課閒時間前來娛樂消費。巫淑芳認為,不少民眾對網咖仍停留在「烏煙瘴氣」的印象,但事實上很多店家早非如此。他表示,麗華行為了翻轉形象,特別注重環境清潔、室內光線明亮等,希望自家網咖成為一個良好的休閒場所,「政府若積極推動在網咖舉辦賽事,也可藉此導正社會大眾,特別是家長的印象。」選手田宏安觀察,近年電競風潮帶動網咖發展,逐步改善汙名化的刻板印象,家人態度也從反對漸漸轉為理解、支持。彭聖耀分析,網咖環境對家長態度影響很大,現在有越來越多網咖願意用心經營形象,對電競具有正面影響。電競作為全球競逐的新興產業,網咖應趁勢塑造自身專業形象,藉由串聯產業鏈,整合資源,舉辦具規模、延續性的賽事,為自身事業與電競選手創造更完善的環境。台灣具有硬體、人才等先天優勢,但仍須各領域分進合擊,特別是政府在推廣電競之際,應審慎思考電競選手培訓的黃金期,並理解網咖所能提供的助益。唯有修正舊有的防弊限制,帶動社會風氣改變,台灣才能真正成為電競強國。
【社論】電競納入運動產業 應加強提升社會接受度
體育
第1665期
【社論】電競納入運動產業 應加強提升社會接受度
2017-11-16
本月7日立法院三讀通過將電子競技正式納入我國運動產業。13日台灣更爭取到2018年電競世界錦標賽的主辦權。電競產業風靡全球多年,如今台灣順應這股趨勢,讓電競晉升為一項運動,也一併帶起周邊軟硬體設備等產業的發展。政府跨出了一大步,然而最大的難題其實是社會接納程度。在韓國,電競是一種職業,2015年韓國政府斥資1800億韓圜(約52億台幣)扶植遊戲產業。根據華爾街日報報導,成績優秀的選手年薪高達數十萬元美金,且被賦予很高的社會期待,如同奧運選手能為國爭光一般。韓國以社會接受度高為基礎,加上政府和民間投入大量資源,才得以站穩在電競界的地位,此舉並非一氣呵成,而是循序漸進。如今韓國早已搖身變成電競大國,反觀台灣,幾年前我國政府與民間都仍舉棋不定,「打電玩耽誤課業」、「成天打電玩的人不務正業」是社會普遍的觀念。儘管如此,電競發展的腳步並沒有因此而躊躇不前。高雄市立志高中三年前成立電競專班。而台北城市科技大學也與電競協會合作,開設電競學分學程。藝人周杰倫去年成立的電競隊伍「J Team」也在10日與萬能科技大學簽署產學合作,幫助培養更多電競人才。不過城科大電腦與通訊工程系系主任詹詹勳鴻指出,電競納入產業後,電競相關課程會吸引大批學生,「一昧開啟電競班,最後只會造成更多學店,同時也會對產業造成傷害。」他提到,未來有計劃進行國內電競校隊的海選,由職業隊挑選新血,再配合《運動產業發展條例》,發展成一個由企業與政府投資、讓電競學子一展身手的平台。電競正名只是第一步,如何扎穩根、撐起整個產業基礎的是社會風氣與教育。韓國是很好的典範,向上是政府通過法令保障產業,向下是企業挹注資源,逐漸營造社會全然接受的局面。因此下一步必須政策與民間雙管齊下,久之便能打破大眾對電玩的迷思。
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