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SMA特展登場 藝術手法表達漸凍者困境
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第1774期
SMA特展登場 藝術手法表達漸凍者困境
2022-12-07
【記者陳世軒、張倩怡、邱楷淇綜合採訪報導】由台灣生命之窗慈善協會舉辦的藝術展覽「身在其中 INCLUDE」,於4日在台北南港瓶蓋工廠文創園區登場。主辦方以俗稱漸凍症的「脊髓性肌肉萎縮症(Spinal Muscular Atrophy,以下簡稱SMA)」為主題,邀集各界藝術家以不同手法創作藝術,呈現SMA病友的生活與困境。台灣生命之窗慈善協會理事長李怡潔表示,近年協會極力推廣SMA相關觀念,讓大眾得以貼近病友生活。現場展出攝影作品、新媒體藝術和紀錄片等藝術創作。其中,藝術家張晏慈的《行者之途》以醫學角度出發,結合程式和多媒體技術,偵測觀眾移動的位置以呈現不同材質、狀態的人體骨架。張晏慈希望,觀眾能在互動過程中體驗SMA病友面對自身身體狀態時的心理拉扯,「社會中有很多不同的人,其實大家都可以互相包容。」藝術家洪譽豪的作品《循身相》則是讓觀眾乘坐輪椅,以特殊視角觀看VR影像,來感受SMA病友隨著時間漸漸喪失的身體機能。「VR再配上他們(病友)最常使用的輔具輪椅,他們就是在固定的位子上,但他們大部分都只有頭部,可以做轉動觀看。」洪譽豪希望透過虛擬實境的互動裝置,能讓觀眾身同感受SMA病友平日的處境。除了專業藝術家,現場也展出SMA病友的藝術作品,向大眾展現他們不受疾病限制的藝術細胞和日常感受。病友周語軒的〈不理解樂園系列—Flesh In Dreams〉透過描繪扭曲、拆解的身體部位,表達SMA病友的身分認同及身體感受。他表示,罕見疾病的相關藝術作品有很多面向可以發揮,未必得以樂觀正面的角度出發,「其實很多時候,我們對於身體的意識,或者是因為身體的探索過程,其實也關係到身份的認同。」他認為大部分的人會假定SMA病友對生活的探索範圍僅限於輪椅,而他希望透過自己作品傳達出的理念,可以翻轉大眾對SMA病友的刻板印象。《罕見疾病防治及藥物法》雖立法20餘年,但仍有逾九成的SMA病友不符合用藥資格,醫藥費無法以健保給付,鉅額費用也讓病友和家屬不堪重負。「健保局應該是要全體照顧弱勢,讓大家一起用藥,生命不能等待。」觀展的病友家屬Emily阿嬤(化名)表示,日本與中國等許多國家皆開放藥物健保給付,希望台灣也能跟上腳步。參展的導演施祥德也呼籲社會大眾能對此投入更多關懷,讓SMA病友能及早治療。主辦方希望展覽能將SMA病症觀念和病友困境完整呈現給普羅大眾,也讓觀眾了解,輪椅無法限制病友們對生活的熱忱,未來SMA病友也將持續透過藝術創作,來實踐、揮灑他們的生命意義。
當音樂不只耳朵能體驗 虛擬元宇宙共創感官饗宴
專題
第1765期
當音樂不只耳朵能體驗 虛擬元宇宙共創感官饗宴
2022-04-28
【專題記者劉亭妤、張博涵、羅子恆、吳凱西綜合報導】行走在各色燈光堆砌而成的道路上,腳步伴隨滑鼠聲噠噠,朝著演唱會場前進,倏地,在服飾店前停下,線上付款購買歌手聯名款服飾並一鍵換上,唯有身著這件衣服才有擠進搖滾區的資格,粉絲身影之間凝結出屬於彼此的認同感。此時,門鈴聲一響,才驚覺原來剛剛所經歷的,是虛擬角色帶領自己享受的一場線上演唱會,而手上剛送來的包裹中裝著沉甸甸的衣裳,和方才虛擬世界中所著一模一樣,享受音樂的快樂也因此得以延續到現實。幾坪大的否極泰來音樂股份有限公司裡,執行長李漢群在採訪進行中丟出他的大膽想法,那是他對音樂元宇宙的想像:設定虛擬角色,在參與虛擬演唱會的過程中體驗「現實」與「非現實」交織而成的嶄新體驗,「我們會去想一些有趣的事情,或者是從裡面去開發一些商機。」李漢群深信流行音樂產業能引領社會,相信創新想法就像他所熱愛的音樂,只要彈奏出第一個音符,所有的想像都可能接連發「聲」。不只開發商機,也創造專屬虛擬世界的音樂體驗,觀眾能隨意走向鼓手,或者靠近吉他手,玩轉音源、體驗不同樂器的音量組合,「所以在音樂的設計上面,可以做各式各樣的玩法,它就已經不是我們平常聽到的音樂。」背對窗戶的辦公桌前,如此的想像已經不知道在他的腦中上演了幾回,若時序流轉回十年前,這樣的天馬行空猶如癡望夜間點點星光,如今,隨著新虛擬科技日新月異,畢書盡於民國109年出道十年之際嘗試運用VR技術舉辦演唱會;隔年A-Lin在360度投影空間創造沉浸式展演;同年Julia吳卓源與婁峻碩SHOU共演《在田星球-翻玩音樂趴》XR音樂節目;今年,五月天舉辦突破三維空間、以元宇宙為概念的《陪你跨年線上演唱會》...,音樂人紛紛嘗試虛擬形式展演,漸次走上音樂元宇宙的實踐之路,創新的想法得以像真切可觸的燈火,被捧在手心感受。 A-Lin去年攜手音訊品牌「Soundcore聲闊」演出《Soundcore聲音夢境:A-Lin線上音樂會》,創造出兼具視覺、聽覺的沉浸式體驗。 圖/展演製作團隊FREES 自由設計創意總監馮建彰提供疫步藝腳印:疫情成虛擬展演推手新冠疫情邁入第三年,即使疫情控制不斷被各種變種病毒打回原點,在一切看似沒有明顯地好轉的低迷時局,虛擬科技產業卻得到蓬勃發展的空間。「隨著科技本來就會線上化,但因為疫情,加速了這個產業的發展。」李漢群回憶,在民國109年疫情爆發之初,表演邀約陸續取消或延期,原先預估半年能有10場表演,突然之間只剩下一、兩場,表演模式也改成線上展演,「2020年疫情剛開始,就是在嘗試替代實體表演形式,那是一個轉型的情況。」旗下藝人YELLOW黃宣不只接觸LINE線上演出,也多了BEATDAY虛擬展演的合作機會,從單純的實體表演線上化,轉變成一種結合全息攝影、VR、AR、XR等新科技技術的表演與互動形式,透過立體建模、特殊的攝影方式,在觀賞體驗上創造更多種可能。展演製作團隊FREES 自由的設計創意總監馮建彰也期待虛擬音樂展演的未來發展,「我曾經有這麼想過,這(虛擬音樂展演)就只是因為疫情關係的替代品,但沒想到疫情到第三年還沒有結束,然後這樣的產品看起來好像在發展中。」樂樂欲視 藝人融新科技創出多元演唱會實際走到表演前線,我們看見藝人運用不同媒介、場域,展演的各種虛擬演唱會。金曲音樂人阿爆就曾在「双融域 AMBI SPACE ONE」舉辦《聲.森不息》虛擬演唱會,視覺上用虛擬影像360度呈現壯闊的自然場景,阿爆則在其中擔任領航者,帶領現場觀眾一邊漫步在海面、森林、山谷中,一邊聆聽著歌手嘹亮的嗓音。阿爆認為虛擬技術再現了他對自身作品的視覺想像,「視覺設計的根基都是從我的音樂去發想、延伸,再被其他人重新轉譯,那也會有他們自己的靈魂在裡面,我覺得是很特別的一件事。」相對於《聲.森不息》用實體空間展演的方式,饒舌歌手蛋頭則和我們分享截然不同的演出經驗。他去年曾與虛擬實境音樂平台BEATDAY合作,出演《大嘻哈時代》全息投影演唱會。BEATDAY將演出場景打造成末日西門町,觀眾能在家使用電腦,以遊戲角色的身分在此元宇宙中穿梭、飛行,獲得360度的觀看體驗,還能更換角色服裝和髮型,而演出者則是以3D全息投影(註二)的方式在場中央饒唱。初次接觸虛擬表演的蛋頭興奮地說:「我覺得蠻新奇的,最後看到成品也覺得很帥!」註二:3D全息投影又稱為全像投影、全像3D,利用光線原理紀錄與呈現真實立體影像,使用者無需配戴任何眼鏡或頭盔等特殊設備,僅用肉眼就可看到立體虛擬人物或物件,此技術可用在展覽、商演、娛樂、交通工具展示等場合。而上述的線上虛擬演唱會常採用「多視角」進行場景設計,除了舞台正前方的視角外,還有主唱、導演、側邊或後台等視角供觀眾探索。李漢群更透露,在黃宣未來虛擬演唱會的DEMO中,觀眾能透過手指或滑鼠調整觀賞角度,「我就直接轉到樂手的臉前面去,還可以看黃宣的光頭後面到底是怎樣,這個就會很有趣。」然而面對新型態的演出方式,歌手及音樂產業工作者們都仍在摸索、學習。阿爆分享,歌手在虛擬演唱會須注意許多有別於傳統演唱會的細節,例如在綠幕前與鏡頭互動時的距離掌控,也要讓肢體習慣面對鏡頭。蛋頭也提及在綠幕攝影棚中演出時,因自己的造型不適合後期製作,須當下臨時更改,「它細節要求蠻多的,我原本蠻喜歡我的造型,但我的頭髮比較不好掃描,所以我後來改戴黑色的頭巾,也因為身上有一些衣服顏色比較接近綠色,會被綠幕吃掉。」 《大嘻哈時代》全息投影演唱會團隊前期在360度綠幕攝影棚中拍攝歌手表演,後期再將歌手製作成虛擬替身並融合遊戲引擎,打造音樂元宇宙。 圖/饒舌歌手蛋頭提供雖有許多細節待適應,演出者對新型態展演多保持正面態度。阿爆表示更多樣的展演方式是必然趨勢,蛋頭也說:「希望自己的表演方式愈來愈豐富,有新的、有趣的元素都會讓我想嘗試。」音樂製作人李漢群也積極看待變化,「藝人有一個使命感:他必須要帶領所有群眾和這個社會往更好的方向走,所以科技走到哪邊藝人就要走到哪邊,甚至藝人要去帶領科技去走向我們想要的地方。」他認為藝人必須跟著時代趨勢轉型、嘗試,才能讓自己成為流行性的代表。理想豐滿現實骨感 虛擬展演硬體、資金處處碰壁​​但當焦點轉回螢光幕後,卻能看見更多虛擬音樂展演的困難之處。以觀賞體驗來說,網速經常扮演關鍵因素,曾製作虛擬線上演唱會的馮建彰直言:「一慢的話什麼事都做不了,所以平台、硬體建置的網路要快是基本。」然而即使製作方的網速理想,接收方的網路頻寬不足,製作方的努力仍可能是徒勞,李漢群透露,「以個人化的手機來講,5G還是很弱,其實如果用過BEATDAY就知道,他(黃宣)在動作上面是有一點點卡的,有點lag這樣。」表演者阿爆解釋,若聲音、畫面產生延遲,將會導致觀眾無法感受到作品要表達的內容。此外,設備普及化也是難關,馮建彰指出,現在擁有頭戴式VR顯示器的人口比例不高,即使擁有顯示器也鮮少用作體驗音樂表演。在技術困難之外,馮建彰進一步說明製作方的成本考量。事實上,即使籌辦一場虛擬演唱會的花費比實體演唱會高出一些,也非製作方望之卻步的原因,真正的發展困境是成本難以回收:因為VR客群基數過少,且演唱會的受眾仍習慣觀賞現場演出,「這會不會回歸到演唱會是不是原本就該屬於現場的,你會很難去把它移植到虛擬上面。」所以虛擬演唱會是否能複製實體演唱會的模式?成果仍有待檢驗。除此之外,線上演出的付費機制也是成本難以回收的因素之一,華納音樂華語部行銷總監Catherine表示,票價的訂定還需要時間與觀眾共同建立價值概念,「要去小巨蛋或是要去北流開演唱會,你可能知道一張票3000、便宜一點的1600、VIP要4000,這些你是很有感覺的,但是一場線上演唱會,200你要出嗎?2000你要買嗎?」李漢群補充,因為線上演出大多都是免費入場,導致整體演出的收入僅靠廣告與贊助,甚至無法提供表演者該有的酬勞。最終產品的品質也影響民眾參與虛擬演出的興趣,馮建彰坦言,「這些虛擬產品其實是有的,但是拍攝下來的成果很糟糕。」但他將其歸咎於我國當前少有創作者在VR演唱會這項產品上努力耕耘,當未來更多人投入VR創作領域後,便有機會產製優秀作品;Catherine也認同這樣的展望,「以現在的角度來看2、3年前的虛擬音樂展演作品,會覺得有點好笑,這個產業、技術變化地其實真的非常快。」未來,當更快速穩定的5G網路涵蓋率提升、輕便又價格親民的VR眼鏡問世,虛擬世界的世代才會真正到來。夢想動畫企劃陳昶安認為,唯有在人手一副VR眼鏡時,元宇宙等虛擬型態的展演才有可能發生,目前BEATDAY的嘗試,僅是一場試圖提供大眾未來想像的實驗,並直指若是台灣要走到下一步,「技術一定要跑得比民生所能達到的程度還要快。」陳昶安身為虛擬內容產製團隊的一員,強調必須盡快完善場景設計、4D建模(註三)、動態捕捉等技術,台灣才能夠因應未來需求的發展。註三:利用多視角攝影機捕捉真實的人物動作 , 再製作3D人物模型動畫。其攝影棚又分為綠幕攝影棚、LED攝影棚兩種。虛實共存開創展演無限可能 引領音樂產業步入嶄新旅程就目前的發展來看,實體演唱會與虛擬音樂展演仍是兩種不同的產品,任一方皆無法被取代。Catherine認為,實體和虛擬音樂展演存在著互補的關係,空間場域、互動設計與體驗上的差異,創造兩者並存應用的機會。國立政治大學傳播學院特聘教授林日璇強調,只有將內容做出差異,才能在疫情後持續吸引觀眾欣賞、參與線上虛擬音樂展演,「不建議把實體演唱會原封不動複製。」Catherine則解釋,當華納選擇要舉辦演唱會時,如何在兩者間衡量?即使藝人、唱片公司、音樂圈在疫情時代下仍然重視實體演唱會,「我們注重的還是當下藝人和粉絲的需求或他們最想要的關係。」華納音樂華語部目前也正在接洽虛擬音樂展演的案子。不過虛擬展演尚需與其他媒介結合才能趨近音樂元宇宙的多樣化特質,馮建彰提出兩大可行走向,他認為,在電玩世界裡產出虛擬偶像,或將真實偶像投放到虛擬世界中,都具備高度發展性,「這在國外都發生過,只是台灣還沒有一個電玩的產品能夠讓人進去辦演唱會,但我覺得這是未來的可能性。」直播化也是另一讓觀眾更易於接近虛擬演唱會及表演者的方式。Catherine想像未來或許也能利用區塊鏈技術,形塑演唱會文化,「以前我們去演唱會會到旁邊買周邊,那我們也可以把買NFT當作買周邊,打造一個元宇宙的概念。」 展演製作團隊FREES 自由的設計創意總監馮建彰認為,虛擬與實體演唱會不但不相衝突,還可綑綁銷售,「看完真實演唱會後你會回味無窮,你多希望回到家後你的偶像又在線上跳出來說我們繼續安可一個小時,這是兩種不同的產品,在賣門票的時候就可以一起行銷。」圖為馮建彰工作照。 圖/馮建彰提供相較於台灣,目前國外已在虛擬音樂展演領域累積許多經驗,例如Travis Scott曾與電玩《要塞英雄》合作,化為巨大的虛擬分身在遊戲中開唱;Michael Jackson過世後還在美國告示牌音樂獎頒獎典禮上「出演」。林日璇認為這些跨平台、跨時空的應用便是虛擬音樂展演的迷人之處,「這是實體沒辦法達成的事,觀眾看到就會覺得好酷,真的是未來世界的演唱會。」若要借鑑國外經驗,馮建彰認為台灣音樂生態尚缺乏追逐偶像的氛圍,「台灣現在的走向都在講創作、獨立樂團,沒有追星偶像,很難營造那種去追逐藝人的氣氛,產品就沒辦法太火熱。」並解釋,擁有大量粉絲的藝人才具備足夠的資源去靈活選擇音樂展演形式,粉絲規模太小便難以創造大型產業鏈。也正是產業發展未成熟,所以才使得台灣現階段多由影像產製端邀約藝人進行嘗試,而非藝人主動尋求合作,整體音樂產業在環境影響下,仍然普遍缺乏發展虛擬音樂展演的動機與自主性。對此,馮建彰建議,因華語音樂較著重歌詞的表達,若要擴大台灣音樂市場,或許能從外國華語市場著手。Catherine則認為產業動向終將順從消費者的需求,「不管技術怎麼改,最重要的就是消費者為什麼會想要看演唱會,音樂人、創意人都應該要對觀眾有更多觀察及了解,才能做出更感動人的東西。」當民眾與音樂能猶如耳機的兩端創造共鳴,屆時不論透過何種形式展演,才能都讓專屬於台灣的聲音在人心震盪不絕。
科技融合布袋戲 突破傳統技藝
藝文
第1753期
科技融合布袋戲 突破傳統技藝
2021-10-06
【記者吳姿芳新竹報導】戲偶曼妙地於台上舞動,展現千古風韻。國立陽明交通大學應用藝術研究所聯展《後藝情時代》採用細胞分裂又融合的概念,藝術、設計與科技,為後疫情時代開創嶄新的格局,透過VR、AR、3D列印等不同新科技媒材,傳承本土技藝「布袋戲」,試圖翻新觀眾對布袋戲的記憶。 《後藝情時代》結合藝術、科技與設計,為後疫情時代開創更多可能性。 圖/吳姿芳攝由陽交大應藝所陳昱誠創作的《掌中傳奇 The Legend in the Palm》於第一展區「科技迭袋」展出,名稱起源於布袋戲的另一名稱「掌中戲」。他操控著掌上的遙控手把,戲偶便開始手舞足蹈,他說明,近幾年布袋戲逐漸沒落,因此希望透過遊戲手把操控戲偶,以娛樂的方式讓年輕人重新認識傳統技藝,並降低操偶的表演門檻。  《掌中傳奇》由電動骨架與遊戲手把組成,結合科技展現全新的表演型式。 圖/吳姿芳攝陳昱誠說明,他先以3D列印製作把手外殼與戲偶骨架,再搭配馬達,讓戲偶活靈活現地展現不同樣態。這項作品不再限制表演者於幕後操控戲偶,開放互動空間,為布袋戲帶來全新的表演形式,也為新科技注入人類相互交流的溫暖。另一個展品〈幕前幕後〉由秘子尉、羅曉愉等八位應藝所學生(註一)共同創作。作品分為「幕前」與「幕後」兩部份,「幕前」包含兩項展品〈不對稱〉與〈看見未見〉,「幕後」則透過影像曝光創作過程。團隊不僅前往國立故宮博物院取經,研究明朝畫作應用於戲偶服裝圖騰與場景設計,更利用3D建模製作戲偶本體。秘子尉說明,「每一件作品背後都有文化考據,希望透過影片讓觀眾看見研究的過程。」註一:團隊由羅曉愉、神雨丹、劉琳、王子依、顏瑋辰、李家慶、王秋玄、秘子尉組成。羅曉愉也補充,戲偶製作備受疫情影響,不僅增加布料運輸的難度,更須透過線上討論進行專案,雖然麻煩許多,但他認為這也是有趣之處,他說:「我從來沒有以這種形式參與專案。」,為後疫情時代開創藝術的另一種形式。陽交大資訊工程學系何彥寬說:「以前沒看過布袋戲,認為它已經脫離主流文化,但展覽提供我一個認識布袋戲的機會」,而歷史所王俊婷也說 :「以前布袋戲只在課本上出現過,看完展覽才發現原來台灣還有很多人在傳承下去。」 觀眾透過VR與AR,即能體驗操偶的樂趣,降低實際操偶的門檻。 圖/吳姿芳攝「科技迭袋」展場另有〈戲皮〉、〈西田社偶頭造型設計系統〉等作品,而其一創作者張慈恩為此下註解,他認為布袋戲具備文化脈絡,無論是角色或衣服,都有系統性,希望能保存並傳承這項精緻工藝,延續其價值。今年團隊也預計舉辦「迭袋」展覽,將為後疫情時代的布袋戲進行更完整的呈現。
擬社交離群狀態 《連線錯誤》盼多角度觀看引反思
藝文
第1753期
擬社交離群狀態 《連線錯誤》盼多角度觀看引反思
2021-10-06
【記者單師樵綜合報導】各種形式的創作品陳列於昏暗而狹小的展場內。國立政治大學廣播電視學系學生鄭宗祐利用照片、聲音與影像,於1日至5日在政大新聞館展演廳舉辦《連線錯誤_Alienation》獨立專題(註一)個展,從多個面向呈現群體中人與人互動的「離群」。 註一:《連線錯誤》是鄭宗祐在獨立專題課程的成果展。政大廣電系第一次開設此課程,由原先行之有年的畢業製作課程改制而來,捨去過往以劇情長片為主的形式,提供學生更自由的創作空間。  《連線錯誤》的展場內雖然昏暗而狹小,卻陳設著多種不同方式創作的展品。 圖/單師樵攝踏入展場,多幅泛藍的照片陳設於前,然而與多數攝影展所展出的數位照片不同,鄭宗祐的作品以「藍曬法」(註二)呈現。鄭宗祐除了以藍色營造出詭譎的氛圍,他更將藍曬法連結至人與人的關係,他解釋:「藍曬是一個無法永遠保存的東西,我覺得可以呼應到我要講的人的互動。」 註二:藍曬法是一種顯影方式,由混合檸檬酸鐵銨、鐵氰化鉀的感光劑,透過日曬使最後的影像呈現深藍色。  展覽中的攝影作品皆是以藍曬法呈現,讓觀眾陷進詭譎的氛圍中,也呼應了人與人的關係無法永遠保存。 圖/單師樵攝而在行為實驗展區,鄭宗祐透過平板電腦的視訊螢幕,與觀看者長時間凝視,並將玻璃片放置其中區隔觀眾,象徵人類社會中的社交障礙。觀展民眾陳祺分享:「我就不是很確定他是不是真的有看著我,我覺得很難過,然後我就哭了。」另一位觀眾康譓珍則認為,與創作者對看時,兩人似乎都進入一個脆弱的狀態,使他不由自主地想一些內心的事。 行為實驗展品,平板電腦與中間的玻璃隔板象徵人類社會中的社交障礙。 圖/單師樵攝鄭宗祐說明,「群居」是人類自誕生以來必經的過程,他在日常生活中觀察、感受到的集體行為,實際上卻是疏離的。他希望透過《連線錯誤》中以不同形式創作的作品,描繪出群體中的「離群」。他說:「我們展覽主要是在講人際關係,人的社交互動。」他補充,日常中的人與人的「連線」可能是數位的,也可能是實體的。展場中的展品包含平面攝影、錄像裝置、行為實驗,也有讓觀眾戴上VR穿戴裝置欣賞短片的創作。鄭宗祐說:「這是一個很大的議題,我如果只用一個小東西、一個影片,可以講的東西太侷限。」觀展民眾陳力瑋認為,多媒材鼓勵大家思考「看的方式」,他說:「多媒材其實可以給你一個自由的空間,東西都已經擺在那,除非有明確說不能碰觸。」另一位觀展者王亭方則覺得展品可以用不同面向去看,以錄像裝置為例,「一個是你坐在沙發上看電視,一個是你有點像跳脫這個空間在看這整個場景。」他補充,用兩種方式體會這個創作,有不一樣的感覺。 展場內部的錄像裝置展品,讓觀眾可以用不同的角度、不同的方式去觀看。 圖/單師樵攝指導教授鍾適芳說:「他們創作的資源跟方法,想要表達的這些訊息,光是劇情片已經不能滿足他們了,所以這些形式一直在變化。」他認為以前的畢業製作太過形式化,而獨立專題課程能鬆綁學生想法的侷限,更能呈現多樣化的作品,鄭宗祐也說:「我就照我想要做的東西把它全部列出來,其實本來更多,但後來選了這幾個。」鄭宗祐進一步提到,這次展出後收到許多希望他繼續創作的回饋,對此他表示未來仍會創作,但也坦言是否將作品展出需看看機緣。
「游走」VR海底世界 民衆探宜蘭近海生態
生活
第1734期
「游走」VR海底世界 民衆探宜蘭近海生態
2020-10-29
【記者黑立安宜蘭報導】「再往左邊一點!」、「手伸出來,快抓到了!「民眾戴上虛擬實境(virtual reality, VR)眼鏡,由一旁的學生引導,揮舞四肢捕捉畫面上的魚。蘭陽博物館與國立宜蘭大學電子工程學系合作,從10月24日起至11月8日,每個周末皆舉辦「海底探險——互動式VR遊戲體驗」,邀請民眾一同認識宜蘭近海魚類。 國立宜蘭大學學生從24日起連續三個周末,在蘭陽博物館讓民眾體驗VR虛擬實境遊戲。 圖/黑立安攝蘭陽博物館常設展二樓為「海之層」,平時展示宜蘭外海魚類的木雕模型,這次透過虛擬實境將魚類模型動態化。民眾須戴上虛擬實境專用眼鏡,手持遙控器操控方向,在時間限制內捕捉各種魚類。遊戲過程中,民眾興高采烈地追捕,前後移動嘗試抓住四面八方的魚類。捕捉到魚時,螢幕會顯示魚類名稱,詳細介紹其特徵、習性等。由於許多民眾未曾接觸過虛擬實境,現場吸引許多大小朋友排隊玩遊戲。現場參與民眾林世菁認為,將靜態的展覽結合遊戲會讓觀眾更有參與感,印象更深刻。 國立宜蘭大學學生利用蘭陽博物館二樓空間,結合現有的展覽,讓民眾認識宜蘭近海魚類。 圖/黑立安攝此活動主要由宜大電子工程學系副教授張介仁,帶領四名學生利用課餘時間負責設計,其他電子工程學系學生也會給予建議及協助測試遊戲。張介仁提到,希望能結合學生的知識,並善加利用博物館現有的空間,讓民眾認識宜蘭地區的魚類,同時學習保育海洋生態。張介仁的女兒、國立彰化師範大學資訊工程學系學生張芸淇分享,當初選擇參與遊戲設計是希望能多學習相關知識,「這些技能也可以回饋到社會上,展現給大家看我們的成果」。 戴上專用眼鏡伸手捕捉到魚類後,可以聽到有關於宜蘭近海魚類的介紹。 圖/黑立安攝由於團隊大部分為大二大三學生,對於虛擬實境設計軟體較不熟悉,花費許多時間鑽研軟體使用方法。製作虛擬實境動畫前,學生須先掃描魚類模型,再將平面的圖案轉換到遊戲介面上。宜大電子工程學系學生黃奕凱笑說:「之前是利用休館時間掃描魚類模型,那期間博物館都是暗的,所以掃出來都很畸形。」且由於模型是釘在牆上,只能掃到一面,因此需要花更多時間拼湊出魚類完整的樣貌。 民眾體驗VR抓魚,可以操控方向捕捉魚類,並看到自己的分數跟剩餘的時間。 圖/黑立安攝張芸淇表示,得知民眾覺得遊戲很有趣非常開心,但未來若能設計類似活動,希望可以增加遊戲的知識量,聽到更多除了「有趣」之外的回饋。張介仁則補充,這次活動硬體、軟體的規畫仍有進步空間,但學生藉由實作經驗,可以了解民眾對於虛擬實境的想法。他希望未來可以結合更多科技,帶領學生深入宜蘭漁村進行地方創生、回饋社會。 學生掃描博物館原有的魚類模型後,將其3D化再置入到遊戲介面中。  圖/黑立安攝
屏大創VR學習系統 引心障者自主購物
新知
第1719期
屏大創VR學習系統 引心障者自主購物
2019-12-25
【記者張佳琪綜合報導】藉由裝置的手勢感應器偵測使用者手部動作,連結螢幕中的虛擬手指,使之推移並觸碰物品,即可模擬結帳。國立屏東大學資訊學院副院長黃鎮淇帶領學生團隊研發「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」,使身心障礙者透過虛擬實境(Virtual Reality, VR)練習自主購物。 社團法人屏東縣啟智協進會啟智學員試用「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」,學習購物與結帳。 圖/黃鎮淇提供傳統在教學現場,心智障礙者(以下簡稱心障者)藉由教師從旁引導,透過觀看影片與動畫,接受指示拿取商品與付錢,教師再陪同他們前往商店實際演練。然而,偏鄉地區缺少便利商店,能實際操作的機會較少,因此心障者要學習獨立生活仍有困難,於是團隊研發VR虛擬實境便利商店購物學習系統,使其能以模擬情境的方式重複練習購物,達到自主生活的目的。此系統拍攝便利商店後,以程式建立擬真場景,呈現前、後、上、下、左、右的環繞景象,並結合手勢感應器,使裝置感應使用者手勢以觸碰物品,學習購買與結帳的技能。而系統分為清單版與計算版,清單版任務為心障者按照指定清單購買,較進階的計算版則是限定使用者花費額度,使其運用額度的同時,也能理解數字概念與學習找零。 「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」計算版執行畫面,場景為便利商店,螢幕中的手是由手勢感應器偵測,若觸碰左右箭頭則可以轉移方向。 圖/黃鎮淇提供黃鎮淇說:「心障者拿錯商品的當下若未立即被教導,他們便無法理解結帳時被制止的原因。」因此團隊便在系統增添立即回饋功能,意即當使用者碰觸非其所需購買的商品時,系統能馬上跳出提示。此外,為掌握學習狀況,團隊更於系統內加裝數據蒐集程式,使老師能夠分析心障者的購買行為,並加強個別輔導。該系統僅需連接螢幕、手勢感應器以及電腦主機,因此造價相對於市售VR系統較低。團隊學生蔡承軒提到,團隊未來預計會設計更困難的關卡,協助學習購買多種類的商品。黃鎮淇則說明,他們也期待將系統推廣至各地啟智協進會,並結合跑步機,解決心障者運動不足的問題。  團隊與屏東縣啟智協進會成員合影,期盼此系統能夠協助啟智學員自理生活。 圖/黃鎮淇提供新北市板橋區莒光國民小學特教教師鄧兆軒認為,本次研發能增加心障者在商店情境下的練習次數,也期待團隊能夠依程度設計不同難度的關卡,以達到最佳學習效果。臺北市立大學特殊教育學系學生陳佩愉表示,VR場景雖然擬真,與實際商店仍有落差,但他也認為,系統提供了教育現場一個新的教學輔具,讓教師有多種教學工具能夠選擇。
以靜物比擬身障者 VR體驗盼增民眾同理心
藝文
第1713期
以靜物比擬身障者 VR體驗盼增民眾同理心
2019-11-13
【記者劉書妤台北報導】想像走在街上被路人投以歧視眼光,這是身心障礙者的日常。作品〈像畫的植物like plant like painting〉於9日在「玖樓 9floor 」展出。創作者、就讀國立政治大學數位內容碩士學位學程的洪子如期望民眾關注身心障礙者所受的心理傷害,讓觀眾戴上VR(virtual reality)頭盔,體驗身心障礙者的生活。 〈像畫的植物〉於9日在台北玖樓9floor 展出,現場以簾幕和燭光營造溫暖而神秘的氛圍。 圖/洪子如提供洪子如將作品命名為「像畫的植物」,他認為,人們常把身心障礙者當成畫作或植物相處。不能動彈卻有意識的人如同一幅畫在觀看世界,而植物有生命,人卻還是把它們當物品一樣對待,「但他(身心障礙者)是活生生的人類,有自尊、情感與知覺。」洪子如沉痛地說。VR裝置體驗者的角色設定為身心障礙者,當體驗者戴上頭盔後,與外界隔絕使體驗者感受到孤獨,也能專注於劇情中。洪子如運用360度視角,呈現出四面八方的故事,並採用定鏡的拍攝手法,以表達身心障礙者不得任意移動的事實,他們只能在固定位置,如畫或植物般地注視一切事情發生。 導演洪子如希望能打破視覺中心論,人的眼睛構造讓人們習慣往前看,因此在劇情中,他安排主要故事線發生於後方,強迫觀眾回頭。 圖/劉書妤攝劇情共有三種場景,分別在菜市場、醫院及畫廊,觀者能感受到三種不同的情緒。最初的場景為人聲鼎沸的菜市場,買菜的婦人及魚販的眼神寫滿厭惡。接著場景轉換至醫院,視野中兩位護士對床上無法動彈的病人肆意訕笑,甚至在病人面前親熱,視病患為無物。體驗民眾、政大法律學系學生江翊柔說:「病人躺在床上毫無生氣,但護理人員卻在一旁不正經地玩鬧,這個對比感很強烈。」 此次活動的海報。菜市場裡人來人往的民眾對身心障礙者露出厭惡的眼神。 圖/洪子如提供而在畫廊內,則能感受到被過度關注的心情。導覽員本為兩位民眾介紹畫作,突然三人轉向鏡頭,投射出饒有興致的目光,像在審視一件物品。在影片結尾,西裝筆挺的上流人士拉著紅布條,簇擁在身旁合照。洪子如解釋,他曾看到公益團體為得到新聞曝光率,把身心障礙者推到鏡頭前拍照,他說:「身心障礙者有權利不被拿來消費,不受特殊眼光看待。」「重要的不是語言,而是情感的流動,這件事比惡語相向更可怕。」洪子如語重心長地說。他認為多數群眾不至於以肢體傷害身心障礙者,最傷人的其實是人們的眼光。體驗民眾、國立臺灣師範大學資訊工程學系陳冠頴也表示,多數人不會歧視身心障礙者,但可能也未意識到自身冷漠或過度關心的態度會傷害到他們,他認為這便是導演想傳達給民眾的想法。 導演洪子如與體驗者說明劇情概要和創作理念,期望民眾關注身心障礙者歧視的議題。 圖/洪子如提供
老宅歷史結合偵探遊戲 吸引玩家走入VR世界
生活
第1709期
老宅歷史結合偵探遊戲 吸引玩家走入VR世界
2019-10-17
【記者林琮恩台北報導】戴上由厚紙板組裝而成、可以結合手機螢幕的虛擬實境(virtual reality, VR)眼鏡,民眾在木造平房青田七六的庭院及屋內四處摸索,不時便拿下眼鏡,與朋友討論破關技巧。由經濟部工業局主辦、遊戲公司藍色迴廊執行的「新興科技X 文史古蹟 — VR城市偵探體驗交流會.消失的樂章」活動,吸引數十位民眾一同進入虛擬實境的世界。 青田七六是位於台北市大安區青田街巷內的和洋式建築,由日治時期台北帝國大學教授足立仁興建。「消失的樂章」是一款由藍色迴廊開發的虛擬實境解謎遊戲,除了以偵探故事為遊戲主軸外,更結合與現場景物互動的環節。藍色迴廊創辦人暨資訊總監周子安表示,這款遊戲相較於藍色迴廊先前兩款,在歷史背景上有較多著墨。例如在故事中加入曾居住於青田七六的人物角色,期待遊戲可以寓教於樂,融入更多文教知識。 消失的樂章VR體驗活動看板,結合台北市定古蹟青田七六場域,展現新舊交融的衝突美感。 圖/林琮恩攝 「消失的樂章」開發團隊中,有三名龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系大四的同學。其中王怡萱負責人物角色設定、繪圖、對話及介面設計等多項工作,他表示設計過程中,曾物色過數個不同地點,並實際進行考察,最後選擇文化景物豐富的大安森林公園周邊地區,「希望這個遊戲也能更多結合台灣的特色風景。」他也表示,設計這款遊戲需要的技能和學校主要教授內容不同,因此許多技能都由他自學而來,「不過會進來這個系的幾乎都是對遊戲設計有熱忱,所以就算沒有教也會自己多去學。」 玩家在青田七六屋內組裝VR眼鏡,準備沈浸於偵探解謎與歷史故事交織的洄瀾中。 圖/林琮恩攝 參與體驗的真理大學人文與資訊學系學生施欣妮說,「之前也有在十三行博物館玩過虛擬實境,但直接用手機就可以玩是第一次。」他認為不用複雜的器具,只要手機加上簡單紙板組裝就能完成VR眼鏡,也方便使用者走出戶外,實際接觸文史古蹟等場域。團隊的鄒佳衡則說:「在進公司前都不知道有這樣的方式,直接用手機就可以進行遊戲。」對他來說這樣的遊戲方式也十分新鮮。 參與的玩家在遊戲過程中不時拿下VR眼鏡,與同隊朋友討論解謎方法。 圖/林琮恩攝  除了VR,遊戲也設計實際與物品互動的環節,圖為玩家在院內地質標本牆上尋找線索。 圖/林琮恩攝 藍色迴廊團隊表示,這次民眾體驗的「消失的樂章」內容屬於測試版,僅包含青田七六一個地點,日後發售的完整版內容將涵蓋大安森林公園附近包括永康街在內的多處地點,民眾將能在此範圍中一邊玩遊戲,一邊探索文史場域及地方商家,完成一場深度的城市探索之旅。
全球首座VR解剖教室 助學生認識人體全貌
新知
第1692期
全球首座VR解剖教室 助學生認識人體全貌
2018-12-12
【記者許芷瑄綜合報導】台北醫學大學於11月29日宣布校內設立全球第一間VR解剖學教室,在軟體設備中導入VR科技。透過3D影像及360度環繞視野,使虛擬實境中投影出人體結構,突破以往平面圖像或2D動畫的視覺限制,增加學生對人體各構造的立體空間概念。 體驗者需戴上VR頭盔顯示器,並藉由操控手上搖桿才能自由點選選單上的人體部位。 圖/許芷瑄攝體驗者在VR解剖學教室戴上頭盔顯示器後,可以看到人體各部位的選單畫面,選單上列出人體的所有構造,像是器官、骨骼、肌肉、血管、神經等,接著再利用搖桿點選,即能看到被選取部位的立體畫面及介紹資訊。北醫解剖學暨細胞生物學科主任張宏名表示,此時投影出的人體部位畫面不僅能夠層層拆解,例如體驗者若是拆解完頭骨後,則可以繼續拆解原先在頭骨內的腦部,更能利用搖桿掌控,讓部位畫面360度旋轉,助體驗者認識其全貌。 在虛擬實境中可以層層拆解人體構造,拆解完後也可以再拼回去,幫助學生記憶人體構造。 圖/許芷瑄攝除了靜態的人體部位模型,選單上也有結合動畫的動態部位模型,像是肌肉的伸展與收縮、心臟規律的跳動,都如實投射在眼前。而這套軟體最特別的解剖教學方式,是體驗者能自由進入人體內部構造,在裡面觀察其樣貌,若體驗者若進入心臟部分,則可以全方位地看見心臟瓣膜的開閉方式。現今解剖學的教學方式,大部分是藉由教科書的教學以及實際解剖大體老師來學習解剖知識,張宏名說:「未來在課程設計上會強調虛實整合的精神。」他期望課程結合VR投影出的立體畫面,以及大體老師提供的真實樣貌及觸感,讓學生可以同時學習到,人體結構的相對空間概念與真實解剖的過程,豐富學生虛擬視覺與真實觸覺的學習經驗。馬偕醫學院醫學系學生林苡均認為,不同於解剖大體老師的學習方式,此VR解剖學軟體能夠重複使用,方便預習及複習解剖學知識。高雄醫學大學護理學系學生蔡宗霖則認為,有些大體老師的肌肉或神經樣貌並非相當完整,而結合VR解剖學軟體的教學方式則能補充這方面的不足。
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