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【大學事】「填鴨教育教不了學術倫理!」 師生盼課程強化倫理思辨
校園
第1775期
【大學事】「填鴨教育教不了學術倫理!」 師生盼課程強化倫理思辨
2022-12-14
【記者吳冠緯綜合報導】近日論文抄襲風波不斷,引起各界對學術倫理教育(以下簡稱學倫教育)的質疑聲浪。目前國內有118所公私立大學將學術倫理課程列為必修,並由臺灣學術倫理教育資源中心統一課程內容。學生需透過線上閱讀文章與觀看動畫影片自主學習,經測驗合格後取得認證,才可獲得必修學分。然而,不少學生質疑課程學習方式與實際應用無法連結,亦有教授指出目前的學術倫理課程淪為填鴨式教育,過度簡化倫理應有的思辨過程。 教育部於2014年成立臺灣學術倫理教育資源中心,其規劃的線上課程目前為國內118所公私立大學之必修課程。 圖/梁家柔提供輔仁大學社會學系教授戴伯芬認為,線上修課與測驗模式雖能讓學習不受時空限制,卻無法讓教師確認學生的吸收成效,造成學習效果打折扣。「網路基本上都得到答案。」國立陽明交通大學分子醫學與生物工程研究所學生蘇心婕指出,學倫教育作為研究生必修科目,其測驗題庫卻能透過網路輕易取得,令他質疑這項畢業門檻的重要性。國立政治大學法律學系碩士班學生張景閔則表示,學倫教育測驗一天共有五次機會,且每次考題差異不大,通過此測驗對多數研究生而言相當容易。 在網路上搜尋學術倫理教育測驗時,其搜尋建議中便出現測驗與測驗解答。 圖/截自Google學術倫理旨在提升台灣高等教育的學術倫理知能與涵養,但戴伯芬認為,以填鴨式教育與簡單測驗檢視學習僅是應付行事。蘇心婕也表示,測驗中不少題目過於死板,難以實際應用於日常學術寫作中。「這就是國內教育過度簡化倫理思辨的結果。」戴伯芬評論道,他認為倫理是一種兩難的狀態,因此教學中應著重思辨,才有助學生在研究中能因應困境思考解決之道。 輔仁大學社會學系教授戴伯芬強調倫理教育不應該以填鴨式教育進行,他分享過去曾教授學術倫理教育課程,透過經典案例討論,以思辨之方式進行建立學生對倫理的概念。圖為示意圖。 圖/吳冠緯攝不少學生質疑,學倫教育不分系所通用的學習內容並不合適。對此,張景閔認為學術倫理應根據學門而定,而非所有學生使用共同的教材。他以法學領域和理工科目為例說明,前者注重文獻分析,後者則包含統計和質性研究等方法。由此可知,不同領域對於學倫教育的需求不同,因此張景閔認為目前的制度對研究生們效益不大。就讀理工學科的蘇心婕也認同研究過程存在學門差異,由於所屬領域較多為撰寫自身研究發現,較少進行文獻引注,因而相對較少遭逢相關倫理問題。 目前臺灣學術倫理教育資源中心所架設的學術倫理課程形式多元,包含漫畫、影音、圖表等方式,然對學生在學術倫理教育的具體幫助為何,仍待討論。 圖/截自臺灣學術倫理教育資源中心官網對於未來學倫教育的調整,戴伯芬、張景閔與蘇心婕都認為,將學倫教育規劃成一門課的模式缺乏必要性。「強制要求學生在畢業前要完成學術倫理線上認證,就是一件不倫理的事。」戴伯芬認為即便學生通過測驗,也難以斷定他是否已熟知學術倫理的概念。他建議應從大學課程中強化學生的倫理概念,教師可在教學過程中藉由個案分析引導學生思辨,讓學生將討論中遇到的倫理兩難帶入自身研究,並進一步思考如何取捨。 輔仁大學社會學系教授戴伯芬分享哈佛大學線上公開課程中的討論何謂正義,並認為此類引導學生思辨的課程內容應是教授倫理課程的理想模式。 圖/截自哈佛大學YouTube除了對教育內容的調整外,接受學倫教育的時間點與教師素質亦為重要關鍵。蘇心婕指出,多數台灣學生書寫心得時,常參考網路或書中內容,甚至有照抄的狀況,但教師常視而不見,導致學生從小對抄襲與引用的界線十分模糊。因此,他認為應從小建立倫理觀念,由根本改善,才有助於養成學生在學術倫理上的行為操守。戴伯芬也強調,倘若教師本身缺乏倫理概念導致上行下效,恐將使學術環境持續惡化,因此教師本身也應具備倫理概念,才能正確地引導學生建立良好的學術倫理觀念。
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
2018-05-09
【專題記者徐湘芸、羅文妤、王若穎綜合報導】教育近年來開始多元化、強調遊戲化學習。不過無論是學科智識或是技能培養,都是容易被量化的教育價值,且教學者在這樣的教學模式仍握有一定的權力。那如果,不只是丟出問題讓孩子主動想解決方法,甚至連問題本身,讓孩子自行發掘、設定議題呢?「我們希望把學習的主導權交還給孩子,抽離教學者的角色。」教育新創玩轉學校Pley School的創辦人之一黎孔平提到,玩轉學校的教育理念是希望除能使孩子主動尋求解答外,更讓他們直接成為提出問題的人、面對問題的人。《逆轉未來》、《國際局勢高峰會》是玩轉學校設計的兩款議題式遊戲(issue-based game),結合多達50種現實議題,如氣候、戰亂、瘟疫問題等。在遊戲情境中,每個孩子會扮演不同角色,如各國元首或內閣總理,他們以國內政策、外交、國際宣言、協商等方式嘗試解決各式問題。[embed]https://youtu.be/1WtEBE_VeCQ[/embed]&nbsp;另一名創辦人林哲宇說,現實議題不如學科,孩子必須自行了解議題的背景並進行討論,「真正的社會,沒有什麼標準答案。」孩子必須嘗試行動,承擔行動後果、再逐一修正行動。林哲宇說,比起以往學校老師希望學生了解國際議題時,出個暑假的小專題作業。「學生通常會拖到可能8月29號才開始動筆,然後成品也只是copy paste很多網路上的內容而已。」「給予孩子刺激,你會看到孩子們被激發出不同的潛能。」黎孔平表示,在情境體驗的議題式遊戲中,創造出想要主動了解議題的動機,孩子自發式深入研究、理解背後成因脈絡,再彼此討論該如何改善、解決。林哲宇認為,自發與否在學習能量有極大的差異,「甚至有遇過孩子在營隊第一天結束,要回家前,拿著一個Line群組的QRCode說:『大家拿手機來掃哦,我們預計晚上準時七點召開國際會議,討論明天的國際議題。』」 孩子在玩轉學校塑造遊戲情境中成為主導者,不只主動發掘問題、進行議題研究,更從中學會溝通與表達意見,並自行做出決策。 圖/林哲宇提供黎孔平也提到,從情境體驗的教育中,得以看出不同孩子面對壓力的反應與狀態,有些人平時看似寡言,有危機時卻願意主動帶領討論;反之有些人平時表現活潑,面對難題反而會侷縮在角落、不願意處理。「就跟很多大人面對壓力也會逃避,孩子當然也會害怕失敗,但我們希望可以傳達給孩子一個觀念:失敗也沒有關係。」黎孔平說,遊戲相較現實,是提供一個安全的環境可以嘗試、允許犯錯與失敗。如果說前兩個遊戲營隊,能培養他們解決問題的能力,那《玩轉319城鄉共學營》更是玩轉直接把主導權丟給孩子:讓孩子自行設計議題式遊戲。「這其實是個很有挑戰性的嘗試。」林哲宇表示,這個計畫希望走遍台灣每個鄉鎮市,讓孩子設計出各家鄉的議題式遊戲。去年《玩轉319》以花蓮的亞泥案為遊戲主軸,孩子實地採訪事件中的關係人後,設計出不同利害方的遊戲背景設定,如立場、資源、遊戲運行條件。他說:「營隊最後一天,孩子就是帶領遊戲的輔導員,帶他們的爸媽、校長、主任,玩他們自己設計的遊戲。」 《Save The World, STW委員會》是由孩子以花蓮亞泥案為主軸,自行設計的一款議題式遊戲,連遊戲主視覺也出自孩子之手。 圖/林哲宇提供林哲宇笑稱,孩子的家長在看到他們的設計出來的遊戲成果《Save The World, STW委員會》都大為驚嘆。孩子也都可以清楚、流暢地表達想法時,「甚至過程中也有發生過家長提了想法,結果被小孩用很清晰的邏輯打臉。」這款遊戲備受花蓮縣立宜昌國中校長青睞,《STW委員會》也順勢被列為宜昌國中的校本課綱。<b>種下種子 遊戲後被延續的學習能量 「我們都自稱園丁,希望在孩子心中種下一個種子,等待它日後發芽。」林哲宇說,在每次營隊中常看見很有潛能的孩子,但深入了解才發現平時他們成績表現並不優秀,只能透過分數來評估孩子的家長,常常反而也透過參加營隊,重新認識孩子。「營隊之餘一有空,我都在查資料做研究,調查引起這些議題危機的成因是什麼,是石油、資源、難民還是什麼,以及如何解決。」現就讀國立政治大學企管系的黃揆順表示,他高中時參加玩轉舉辦的營隊,當時為了解決資源與戰爭問題,他花許多額外時間做功課。在營隊遊戲的最後一回合,他所帶領的世界銀行最終解決了問題甚至統一權力板塊。「那時的經歷真的像玩轉常說的,在我心中種下種子,慢慢培養出一種軟實力。」黃揆順表示,當時的經歷使他後來自願報名玩轉志工,以不同角度再次經歷議題式遊戲。當志工的過程中,他發現孩子們即使犯錯了,也會學習再試圖為何決策錯誤、背後的脈絡,又該如何改善與解決,「因為是遊戲,所以他們更敢嘗試。」遊戲引發動機,使學習從被動轉為主動,因此閒暇之餘,孩子不只不逃避讀書、反而專心研究資料,而黃揆順並非唯一的案例。「我很驚訝,孩子回家第一件事不是玩遊戲而是查英文字典,只為了讀軍火商相關的資料。」目前育有一子的周語華表示,通過玩轉的營隊,才認識孩子的不同面向。她表示,一開始是希望能藉由營隊的相處體驗,為獨生子帶來更多的情境學習。「那五天,我真的看到他的轉變。」周語華表示,當時孩子正值國中叛逆期,成績表現也不是相當理想,但在玩轉的營隊中才發現孩子不僅表達順暢、邏輯清晰,甚至還會主動引導組內討論與思考。她提到營隊第一天孩子有產生一點抗拒,但再過了一天後她發現孩子越來越投入,也嘗試跟與自己不一樣的人溝通,「我對他的認知轉變,他也更懂得溝通,因此其實我也是營隊的受益者。」出於對玩轉的喜愛與好奇,周語華後來甚至自願擔任過玩轉的志工。在營隊期間擔任引導員的周語華發現孩子遇到困難時可能傾向逃避,但大人其實也不例外,「有時甚至孩子們靜下來後,可以做得比我、比其他大人更好。」她描述某次引導的小組遇到難關、當下連她自己都覺得這次真的無計可施。但緊接著卻是宣言階段(要向外發表決策),當所有人都開始鬆懈,擔任總統、平時不多話的一個小朋友,卻毅然決然坐下來開始整理、撰寫宣言,並規劃第一步要向人民道歉,接著第二、三步的行動是要怎麼彌補,「我當時真的很感動,在那個當下,那是我可能也寫不出來的。」 議題式遊戲讓孩子通過情境角色關心議題、並深入探討。圖中筆者是位扮演國家總統的孩子,顯示其不只能從中學會做出決策,更能對其負責。 圖/周語華提供<b>反思教育形式 多元教育促學生適性發展現今有許多教育從業人員在第一線試圖改變教學模式,從最初填鴨式灌輸孩子正解,轉變為拋出問題,讓孩子主動尋求解答;甚至近年許多教育新創更把設定問題的決定權,交還到孩子手上,達成真正「以學習者為主體」的教學模式。阿普蛙工作室的共同創辦人吳健毅認為,許多教育者仍誤會遊戲是包覆在外的糖衣,而其中的知識是苦口解藥。但如此一來學生極有可能只剝掉外層,吃下糖衣,而把知識晾在一旁。他認為:「遊戲應該是一種烹調手段,讓解藥變的美味。」台科大迷你教育遊戲開發團隊主持人侯惠澤認為,遊戲式學習不只是提升動機,而是可以讓孩子學得更快、更好,並在無形之中養成策略思考、敏銳分析、合作的能力。他也表示,台灣在遊戲化的教學上其實是有體系、理論基礎的支持,「未來的期待是讓台灣在這塊成為世界領先趨勢,我們努力在鋪這條路。」侯惠澤說:「教育是無國界的,也沒有什麼意識形態,只是希望能讓更多人得到喜樂的課堂教室」。&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
2018-05-09
【專題記者王若穎、徐湘芸、羅文妤綜合報導】108新課綱著重培養學生獨自面對生活、挑戰時,所具備的知識、技能與態度。因此,有許多國高中和桌遊工作室共同開設多元選修課程,透過遊戲挖掘學生的潛在特質;正規課堂上也有老師嘗試運用遊戲式教學,讓學科也可以很好玩。<b>玩桌遊培養公民素養 促學生適性發展[video width="1920" height="1080" mp4="/wp-content/uploads/2018/05/9ad01667ecbf7e9dc5e0a794bdc4451a.mp4">[/video]「高中學生對於生涯規劃的認知十分侷限。」新北市立樹林高中歷史科老師龔裕晴表示,大部分學生只了解老師、醫生、律師的工作內容,對於其他職業的認知十分模糊,可能因此限縮他們未來的生涯選擇路徑。因此,龔裕晴開設多元選修課「一場現下體驗與探索的人生遊戲」,邀請阿普蛙工作室的共同創辦人吳健毅擔任講師,領導與課的高三學生一起玩桌遊,例如阿普蛙工作室設計的《眼球爭奪戰》是一款能夠讓玩家體驗記者工作的桌遊,讓學生扮演不同媒體的記者,利用各種的方法去獲取報導所需的訊息,進而產製出一則新聞。透過體驗式教育帶領學生進入各種情境,像是產製媒體內容的記者或是被壓榨的勞工。龔裕晴表示,當初規劃此課程是期望能拓展學生的眼界,再進行生涯指導,讓學生了解自己的同時也提升看世界的角度,而此概念與阿普蛙工作室的理念不謀而合。阿普蛙工作室期望利用情境式的桌遊建立學生的公民意識,因為「公民意識的建立」是目前體制內教育較少關注的議題,卻也是普遍學生缺少的觀念。公民素養的培養在現行教育制度之下被納入公民學科,但龔裕晴表示,課本上所談的僅限於知識,而公民意識的行動卻無法在課本中體現。吳健毅也提到,在學科內提供情境式教育其實有限,因為學科的課業及時間壓力,導致無法提供太多的體驗。樹林高中的學生在進行《眼球爭奪戰》時,其中一組學生因為前幾回合輸了遊戲,導致他們消極放棄參與後續遊戲。吳健毅表示,這個現象非常值得讓班上學生進行討論「分數、勝利會如何影響每個人做事的動機」,更能夠藉此延伸到媒體的現況,反思目前各家媒體是否也會因為沒有適當獎勵,進而影響他們產製好新聞的意願。透過遊戲引導師的帶領,由原先單一的媒體體驗遊戲發展到探討媒體產業的獎勵機制。「體制內的學習設計沒有站在所有學習者的立場,只重視理論性跟事實層面。」吳健毅提到,有些人的能力在於創造、發明、團隊合作、人際互動,但這些長處都無法在制式考試中展現。而情境式教育的目的是為了讓學生思考學習的動機,在情境式教育中,老師不是為了提供某種知識,而是創作框架與安全感引導學生去探索,提供學生適性發展的空間。 樹林高中的學生們在玩《眼球爭奪戰》時熱烈討論,小組內氣氛和諧。 圖/王若穎攝<b>上課不再硬背 點燃學生自主學習熱情<b>公民素養等能力可以透過遊戲化的方式學習,至於一般學科普遍被認為枯燥,以歷史為例,大部分的人想到的是要死記各種歷史事件的年代、時空背景,生吞活剝其背後的原因與脈絡。但事實上,學科教學在幾經設計後,也可結合遊戲讓學生吸收、學習。台科大迷你教育遊戲研究團隊開發了四款結合學科的教育型桌遊——《走過,台灣》、《寶藏台灣》、《化學事》、《On the Go台灣走透透》。這四款桌遊分別結合歷史、地理、化學、英文,把課本中生硬的知識轉化成遊戲,提升學生探索知識、自主學習的動機。例如《化學事》其設計理念強調邀請讓玩家徜徉在化學世界,不再懼怕元素週期表。玩家藉由拼貼標有化學元素的六角棋、卡牌,建構自己的純物質世界,實質上也幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 《化學事》將生硬的元素週期表轉換為遊戲。幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 圖/侯惠澤提供「用傳統講述、課本導讀,one-way單向的教學方式,沒有辦法讓學生運用這些知識去解決問題。」台科大迷你教育遊戲開發團隊主持人侯惠澤認為,傳統教學較少訓練學生的思考跟表達能力,使得學生對知識的認知往往只停留在背誦、理解的層次,無法進行知識的相關延伸應用與再創造。他表示,團隊希望能推動「以學生為中心」的教學模式,像是上課時給學生案例,使其透過情境去思考、從中找線索,並提出合適的解方。侯惠澤提到,2014年翻轉教育的風潮在台灣漸漸興起,然而進到教學現場,會發現許多老師在實行上帶學生分組討論時,較少適當地引導與鼓勵學生,常使他們不知所措、充滿焦慮,也不願主動發言,造成討論容易流於形式。面對此瓶頸,侯惠澤表示他們結合認知理論設計出迷你的遊戲活動,來提升學生的內在動機,並在其學習歷程中,達成完整且高層次的認知思考。台科大迷你教育遊戲研究團隊把此種學習方式稱做「微翻轉遊戲式學習」,也就是將短時間的輕型桌遊運用在教學上。侯惠澤說明,以一般的桌遊來說,光講解玩法可能就要花掉30分鐘,而遊戲進行單單一回合便需耗時一小時,若是如此,桌遊進入正規教育的可行性便大幅降低。因此他們在設計教育型桌遊時,考量老師帶一節課需整頓班級、經營氣氛等消耗的時間,將進行時間調整在五到二十分鐘內,使得桌遊較可搭配現場教學的課程進度、整合其他教學活動,讓遊戲與教學的結合更富有彈性。他補充,遊戲式教學不僅適用於桌遊,只要在教學模式裡加入遊戲的元素,像是有關卡、競賽、任務、情境線索、積分等,就能達到遊戲化學習的效果。侯惠澤說:「學生會覺得可以投入到情境當中,好像扮演一種角色,就容易達到自主學習。」微翻轉與一般的遊戲式學習最大的不同是,整個遊戲本身與教學活動均先經過教案研究,並依照學習認知原則來規劃。侯惠澤表示,現有的市售桌遊並非針對教學科目需求設計,主要是以娛樂為目的導向,「他們本來的設計動機就是希望大家 just for fun!」但若是針對教育的遊戲化,則需要有厚實的理論與研究為基礎。舉例來說,遊戲活動中的認知設計需考量學習者注意力分布區域、心流、認知層次、認知負荷、情境式學習、角色扮演與錨定教學等多種理論,甚至是搭配社會心理學來建立遊戲互動機制。侯惠澤提到:「我們希望教育的遊戲化、教育的桌遊設計朝向跨領域的專業整合。」以《走過,台灣》為例,玩家需將歷史事件卡片,按照正確地年代順序排列出來。有別於其他按照時間線排序的卡牌遊戲,此款桌遊當中的所有事件卡都經過認知設計。卡片正面會有事件標題、認知示意圖和三個提示,玩家可以根據事件的背景、線索推敲出發生的時序;卡片背面則有該事件的發生年代與簡要的始末說明,玩家翻到背面「對答案」時,若發現有錯,更會去詳讀事件的脈絡與原因。遊戲引導員在每回合結束時,可以趁著玩家對於錯誤排序仍感到困惑時,即時給予史實的相關說明或引導討論,讓其認知與理解的印象更加深刻。&nbsp;研究團隊測試學生遊戲前後的學習程度,發現其學習成效也有顯著地進步。桃園市私立六和高中化學老師沈秀君在微翻轉課堂實施心得中寫:「以往教高二化學的沈澱反應時,就是要求學生背誦、記憶。」沈秀君不斷思索如何讓學生更有動力地學習。後來她將微翻轉教學應用到沈澱反應的內容中,帶學生進行遊戲式的競賽活動,邊玩遊戲邊看沈澱表規則,加深其學習的印象,而學生在期中考試中此範圍的答對率幾乎百分百。「學習跟教學為什麼變得那麼痛苦,是人類自己造成的,是我們僵化了。」侯惠澤說,希望能將喜樂的遊戲課程帶到全台灣的課室,喚起學生自主學習的熱情,讓學生能夠開心、有品質地討論。微翻轉於去年導入「卡簡單」的遊戲化教學活動(即卡片遊戲、簡報、學習單的設計組合),不僅可以更緊密連結教學現場,也比自行設計桌遊的門檻更低,讓遊戲化教育更能普及,並擴增其影響力。 「卡簡單」的遊戲化教學活動認知設計模組,讓老師可透過身邊易取得的材料,並在一定的認知架構引導下,結合學科內的教材製作遊戲,使得遊戲化教育更普及。 圖/侯惠澤提供微翻轉教學中,老師之於學生不再是「我說你聽」的角色,更像是一個引導陪伴員。新北市瑞芳高工歷史老師楊惠娥認為,微翻轉讓師生之間的關係不再緊張,她在微翻轉教學年會中分享:「當學生眼睛發亮時,就會覺得改變是值得的,反應不如預期,則可以思考怎麼調整會更好。」她認為,歡樂的課堂氣氛能讓學習變得更有成效。侯惠澤也提及,對遊戲化教學的方式與活動不斷「微」調,能夠營造出有效學習的課堂風景。<b>屏東國中小設桌遊教育 盼縮小城鄉差距雖然台灣目前的桌遊產業日漸蓬勃,但是若細看資源分布的狀態,桌遊店普遍分布於大都會地區。「學桌遊這件事對於偏鄉的孩子是額外的金錢負擔。」屏東縣教育處處長王慧蘭表示,屏東許多偏鄉的社區有隔代教養的家庭,家人陪伴孩子玩樂的時間較少,所以校內提供的學習、娛樂資源相對重要,因此縣政府希望透過公部門的力量推動桌遊教育,讓偏鄉的孩子也擁有同等的學習資源。屏東縣教育處目前已在縣內十五所國中小建置桌遊學習基地,購買桌遊,並聘請專業桌遊引導師。王慧蘭將桌遊學習能分為三個部分「學、教、做」,孩子學會桌遊之後,接著能夠教別人玩桌遊,最後能夠自己設計、做桌遊。王慧蘭表示,因為屏東擁有得天獨厚的文化背景,未來也希望能夠讓孩子自行研發關於屏東當地文化的桌遊,諸如:原住民文化、客家文化、海洋、恆春民謠等等。王慧蘭認為做桌遊能激發孩子想像力,不論在圖畫設計或是說故事的能力,孩子也會將所學集結為創作的能量,一同在遊戲中展現。「現在讓孩子學習的是教科書,但在理想的狀態下,一套桌遊一打開可能就是一個很好的學習主題。」&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
焦點
2018-05-09
&nbsp;【專題記者羅文妤、王若穎、徐湘芸綜合報導】桌遊產業近年以驚人速度成長,各式店家競相成立,但桌遊除了提供娛樂,也逐漸被賦予教育意義,甚至連國中小都開始嘗試桌遊教育。桌遊究竟有什麼迷人之處,讓孩子在玩遊戲的同時也能兼顧學習呢?攤開桌上遊戲《演化論:物種起源》的盒子,各式圖像的卡牌映入眼前,一張張蜥蜴圖樣的卡牌,卡牌背面則繪著穴居、水生、偽裝等不同性狀。「遊戲最基本原則是餵飽自己,讓其他人絕種,或是吃掉對方的動物,」曾玩過演化論的童晉翊笑稱,遊戲某些概念與國中生物的印象相去不遠,生物形態、生理特徵等性狀(character)牌組能互相搭配相當有趣,「我都丟寄生蟲卡給朋友,增加朋友的負擔。」另一玩家孫晨哲則認為,演化論的確是相當具教學價值的遊戲,但數學、邏輯訓練更重於生物的知識,好玩的元素在於「卡片造成的相生相剋的關係,有創意也容易理解」,但他也說:「其中還是有不合理的部分。」 陳昭儒解釋演化論不只是遊戲背景,性狀卡牌的互動規則也是特色之一,在過程中玩家能透過遊玩接觸、理解並認識部分性狀。 圖/徐湘芸攝「遊戲是用來說故事的方法。」中華民國圖板遊戲推廣協會秘書長陳昭儒指出,近年桌遊逐漸盛行,許多老師也開始研究將其結合教學,發展出「桌遊教育」。他以演化論為例,玩家在遊戲進行中便能理解與熟悉些許生物知識。「這即使不完全符合現實,但還是能讓玩家理解某些性狀具有的特性與效果,但還是能讓小孩覺得好玩,就是在養動物。」陳昭儒指出,遊戲之於教育,是透過引起動機、產生興趣,進而才能引發學習行動。「好玩對遊戲來說還是很重要。」他提到,以設計的角度來說,遊戲並不能塞入過多資訊,否則會影響進行遊戲的流暢度及玩家的承受能力。2Plus桌上遊戲設計工作室的產品經理徐嘉壕說:「桌遊是個訊息的好載體,我相信每個人都有喜歡遊戲的DNA。」2Plus為台灣第一間以原創桌遊設計為主的出版社,同時代理部分國外桌遊,近年更與台科大迷你教育遊戲研究團隊合作開發相關教育桌遊。徐嘉壕表示,置入知識訊息到遊戲中需要考慮兩部份——趣味與連結。知識型的教育桌遊其內含的資訊範圍鎖定在國高中的知識程度,並結合遊戲。遊戲設計需緊扣知識內容,才能讓玩家產生強烈的訊息連結。他說明,就抽卡牌的行為而言,如果卡牌上的設計只有文字,抽卡牌的執行動作本身並不會提高玩家訊息吸收的程度。徐嘉壕以2Plus自製桌遊《寶藏台灣》為例,「我們想讓玩家在過程中,如尋寶般探索這塊熟悉又陌生的土地,因此用『寶藏』來包裝。」每張地點卡牌上畫出九宮格,格內有特定地點的關鍵字,如標的物、地形、產業或氣候特色。當遊戲進行時,不同形狀的木板會遮蔽起部分區塊的提示,僅留給玩家下一、兩個有關此處的地理資訊。而玩家隨著遊戲推移,揭露更多資訊,以回答出正確的地點。徐嘉壕表示,資訊漸進揭露的過程中,玩家會對此地產生更深刻的印象,「會發現原來台灣這塊土地上,還有這麼多自己不知道的事情。」 《寶藏台灣》將台灣地區的地理特色融入遊戲,讓玩家在遊戲時更加了解該地的地理知識。「但不要以為遊戲丟下去,就可以解決所有問題。」陳昭儒也強調,除了遊戲內容,遊戲結束後也需要有人引導才能集中內容的討論。他以環境遊戲為例,玩家即使在遊戲中試圖拯救自然、對抗破壞,「它跟主題並沒有直接相關,本質仍只是一個克服困難的遊戲,即使遊戲用自然環境來包裝它,即使這樣做。」「後續的引導,才是讓桌遊產生更多價值的地方。」陳昭儒提到,遊戲引導師將體驗以言語或其他方式轉換成相應的內容,並帶領討論遊戲後續內容。引導師沒有固定職業背景,通常是以各自具備的專業和素養,再另培訓引導討論的能力,後投入桌遊教育。&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
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