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玩樂無國界 童玩展邀親子共探多元民俗
生活
第1741期
玩樂無國界 童玩展邀親子共探多元民俗
2020-12-24
【記者林子頊雲林報導】「如果被蛇咬到要怎麼辦?」小妹妹看著來自印度的蛇梯棋,擔心地對爸爸說道。家長帶著小朋友踏入擁有多國文化的玩具世界,藉由童玩拉近彼此距離。雲林二手玩具屋2日至20日舉辦「玩・無國界——世界童玩展」,玩具屋展出數十件來自五大洲的童玩,讓參與家庭一同窺探不同民族的文化。 印度十字棋,現場展區除了古代流傳下來的童玩以外,還包含大學生親手製作的特色童玩。 圖/林子頊攝環球科技大學受政府委託,經營雲林二手玩具屋,今年環球科大幼兒保育系與視覺傳達設計系師生共同策劃「玩・無國界」展覽。看見去年「懷舊童玩展」的熱烈迴響,主辦單位希望能讓民眾認識更多元的玩具,因此二手玩具屋今年以各國民俗為主題,舉辦「世界童玩展」。響應雲林的亞洲新住民人口占比高,現場多展示亞洲地區的古童玩,包括來自印度的十字棋(註1)、日本的羽根突(註2)等。志工學生向民眾介紹稀有童玩的遊戲規則,同時藉此認識各國傳統玩具的背景故事。註1:古印度的棋類遊戲,棋盤為同色格,或像西洋棋盤深淺色交錯。註2:類似羽球拍,是一種日本傳統在新年時主要為女孩玩的遊戲或運動。幼兒保育系學生對照玩具圖片,親手製作展區遊戲道具。二手玩具屋館員彭佩琪表示,學生在系上桌遊課程習得童玩製作技巧,將其應用於展覽中。志工、環球科大多媒體動畫設計系學生紀亮伃也分享,學生透過策展能接觸罕見遊戲,「我最有印象的就是古印度的橎棋,古代人在地板上挖洞用石頭玩。我們把它製作成桌遊,雖然長相不同但玩法不會改變。」 古代童玩「投壺」除了虛擬實境體驗以外,也有實際的遊戲體驗區,讓小孩透過不同體驗方式玩樂。 圖/林子頊攝負責主視覺的環球科大文化創意設計碩士班學生吳智恆一手包辦場景佈置,他在海報上繪製現場所有童玩,組成一座遊樂園。他希望小朋友看到插畫,能主動至展示櫃尋找玩具,也能透過遊戲介紹認識古代人製作玩具的巧思,以及童玩的背景故事。 環球科技大學學生擔任志工,協助親子解說遊戲規則且陪伴親子一同玩樂各國罕見的童玩。 圖/林子頊攝展區除了讓民眾體驗各國遠古童玩,團隊還邀請國立虎尾科技大學設計「擴增實境」與「虛擬實境」遊戲體驗區。小朋友只要將圖卡放置於平板下,就能看到展品的介紹與規則解說影片。小朋友也可以穿戴虛擬實境遊戲頭套及搖桿,體驗「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古童玩。虎尾科大多媒體設計系學生王輔安表示遊玩這三款遊戲需要很大的空間,孩童無法在展區玩實體遊戲,「而在虛擬世界中就不會有場地受限的情況。」參與民眾連惠婷肯定玩具屋運用科技,透過擴增實境能替代人力解說遊戲規則及知識背景,「當展覽欠缺人力時,擴增實境就可以協助展覽順利進行。」 小朋友只要將展物圖卡,放置於擴增實境裝置下,就能看到展物的介紹與玩法影片。 圖/林子頊攝虎尾科技大學師生團隊除了製作擴增及虛擬實境軟體,也設計硬體設備裝置,學生從製作到現場展示克服不少困難。團隊起初以成人身形設計遊戲,實際測試後發現,小孩受身高限制,在虛擬實境中無法觸及遊戲道具。環球科大與虎尾科大學生不斷溝通,調整遊戲才有現在的成果。環球科大幼兒保育系副教授、二手玩具屋館長胥嘉芳表示,每個領域都有無可取代的專業,「視覺傳達設計系學生可能懂策展,虎尾科大學生懂技術,但他們不熟悉幼兒領域。」 小朋友只要穿戴虛擬實境遊戲配備,就能身歷遊戲情境玩樂「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古代童玩。 圖/林子頊攝「玩.無國界」展覽包含多種童玩,除了實境遊戲及桌遊體驗,也在週末推出「翻身版」、「蛇梯」以及「紙娃娃」三種童玩手作活動。吳智恆分享道:「玩具不只有平面體驗,小孩除了看、聽及玩樂以外,還能去理解童玩的背景故事。」二手玩具屋提供多元活動,開啟民眾不同的感官體驗,讓親子共享世界童玩的樂趣。 
《文藝反動》挑戰展出權 邀民眾一同創作
藝文
第1683期
《文藝反動》挑戰展出權 邀民眾一同創作
2018-10-10
【記者倪旻勤台北報導】站在畫框前,民眾並不是在欣賞展覽的畫作,而是拿著手機對準畫框,以指尖在螢幕上塗抹著。目前就讀國立政治大學數位內容碩士學位學程的張文瀚,於6日下午到7日上午響應《2018臺北白晝之夜》,在台北捷運行政大樓爵士廣場展出個人作品展《文藝反動》,邀請民眾與他利用擴增實境(Augmented Reality, AR)創作的作品互動。 許多民眾聚集在《文藝反動》前,拿著手機體驗在虛擬畫布上作畫,成為展覽創作者的一員。 圖/倪旻勤攝不同於一般畫展,張文瀚掛在展區的畫框並非展覽的主體,而是進入作品的出發點。觀眾必須拿起手機進入瀏覽器,將手機鏡頭對準畫框中的圖樣,結合擴增實境的虛擬畫布便會出現在螢幕上。觀眾可以在虛擬畫布上作畫,畫出的圖像會同步顯示在一旁的電視上。 只要以手機鏡頭對準牆上的「畫」,民眾就可以用不同的色彩在虛擬畫布上作畫。 圖/倪旻勤攝「我只是很好奇『藝術』這件事是怎麼被認可的,怎樣的作品才能在一個藝術展覽中展出?」非科班出身的張文瀚創作《文藝反動》的靈感源自對「展出權力」的質疑,他想知道是不是只有創作技巧純熟、有人脈的人才能展出藝術作品,「要是每個人都可以自由的展出作品,那會發生什麼事?」在張文瀚的互動作品中,每個人都可以是創作者,所有筆畫和顏色皆會被記錄。張文瀚說:「我想要賦予大家完全的創作權力、讓每個人都有完全的自由。」他說明,就算前一個人畫了再厲害的東西,大家都能再用新的筆跡蓋過它。觀展民眾楊筠表示,在畫圖時有許多人在同一塊畫布上作畫,對他來說非常有趣,「可以看到影像會動,漸漸變成了一個什麼東西。」 民眾在《文藝反動》展區使用手機作畫,所有人都可以觀察畫作在電視螢幕上的變化。 圖/倪旻勤攝「它是藝術嗎?我想激起這些疑問。」張文瀚表示,他想藉由《文藝反動》的形式引發大眾對藝術的討論。觀展學生、國立台灣大學建築與城鄉研究所的蔡億諠認為,藝術只有形式的美是沒有意義的,應該要具有一定的社會意涵或是對自我的反省。觀展學生、銘傳大學法律學系的黃馨誼則贊同《文藝反動》的藝術性,「大家一起創作的過程就是藝術。」
AR結合印刷 虛擬影像躍然紙上
新知
第1637期
AR結合印刷 虛擬影像躍然紙上
2016-11-16
【記者李恩台北報導】繪製圖片、絹版手動印刷、手機掃描,三個簡單步驟之後,螢幕的靜態影像竟立刻動了起來!現在,透過客製化印刷技術,擴增實境(Augmented Reality, AR)也能自己創造!10日「RETRO印刷JAM Taiwan」與「日商思達典雅樂寶台灣分公司」共同舉辦「AR入門講座」,免費讓民眾體驗「AR+印刷」的產製過程。 講座體驗民眾透過AR雲端軟體「COCOAR2」掃描廣告文宣,手機螢幕立刻出現了動態的人物影像。資料來源/李恩攝AR到底是什麼技術呢?「精靈寶可夢GO」(Pokémon GO)遊戲於2016年風靡全球,讓玩家在現實世界中捕捉、戰鬥、訓練和交易虛擬精靈。其中,讓虛擬精靈走遍世界各地的關鍵技術就是AR。AR可以在現實生活中加入虛擬物件,將現實擴大,導入實拍影像增加臨場感。例如,在手機畫面中加入預錄影像,讓傳統的教育訓練、產品展示及行銷手法更有趣。民眾透過圖形製作軟體Adobe Illustrator(AI)繪出汽車、人物、動物等物件,再以簡報程式Microsoft PowerPoint(PPT)製成簡易的影像檔,並去背設計物件動作;接著透過絹版手動印刷,最後藉由AR雲端軟體「COCOAR2」的掃描,即可看見生動的影像檔。日商思達典雅樂寶台灣分公司分店長系魚川惠亮表示,本次講座導入動態內容,讓紙張的價值遠遠超過一張紙所及的範圍。RETRO印刷JAM Taiwan社長古屋光一認為傳統的平面紙本媒體及印刷業者多以靜態內容呈現,而透過AR技術,能提升印刷物原有價值,讓每個人的創意躍然紙上。體驗過程中,民眾對於掃描後的影像也都感到趣味十足。國立政治大學資訊科學系學生蘇鑑微認為,AR與印刷結合很有創意,能夠讓虛擬與現實結合,如果在使用上更方便進行操作,應該會成為未來的熱門應用,「日後若能製作AR活動邀請卡,將吉祥物或地點資訊影像立體化,達到紙本宣傳的最高效益。」國立高雄師範大學電子工程學系學生施又心表示,過去對AR的印象是手機遊戲技術,也曾聽說應用於居家佈置,但都不及印刷物貼近大家的生活。然而,AR技術卻難以在台灣普及。系魚川惠亮表示,台灣有九成企業為中小企業,但目前AR技術多被高端科技公司佔有,而研發與製造的成本動輒新台幣上百萬元,絕非中小企業、甚至設計領域學生所能負擔。另外,在應用方面,系魚川惠亮也指出:「在日本,AR技術廣泛運用於各個領域,光是印刷產業就有1000多家公司跟AR結合,在台灣則依舊應用於活動展場與宣傳。」他認為,台灣的AR應用缺乏多元性,期許未來能透過AR整合平台服務,讓每個人都有創造AR的機會。
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