【社論】一人出事全員背鍋。為什麼台灣電競那麼脆弱?
遊戲英雄聯盟(League Of Legends, LOL)近日舉行一年一度的世界賽,台灣戰隊Beyond Gaming(BYG)8日面對外國強隊奇蹟逆轉後,卻被爆出該隊先發選手Maoan(簡茂安),因洩漏戰隊資訊涉賭的負面新聞。雖然尚未證實Maoan參與賭博,但這一醜聞無疑重傷台灣電競的發展。台灣電競遊戲早年以《星海爭霸》、《跑跑卡丁車》為主,當時鮮少有人關注。2012年,英雄聯盟戰隊Taipei Assassins,TPA在世界賽贏得世界冠軍後,台灣開始了電競熱潮,國人注意到英雄聯盟,當時台灣電競實力比肩外國,還有了自己的獨立賽區League of Legends Master Series, LMS,更有東泰高中電競專科的學系誕生。近年,台灣在英雄聯盟的宰制力逐漸下降,最終被取消獨立賽區的資格,原本的隊伍併入東南亞賽區,LMS成為歷史。目前由台灣資金支持的戰隊僅剩3隊,很多優秀選手都被挖角到海外擔任外援,如選手蛇蛇被以兩年600萬美金合約被挖角到美國戰隊。現今,各式各樣的遊戲都有自己的電競比賽,如《爐石戰記》、《絕地求生》,甚至是手遊《傳說對決》,雖然各遊戲都有一批擁護者,且電競也被納入2022亞運的項目,但與棒球等運動相比,電競仍是小眾的運動。據研究調查機構App Annie統計,台灣的手遊課金量排名全球前10,手機與電腦遊戲雖然是不少人的休閒娛樂,台灣社會對電競仍抱持負面態度。選手涉賭恐將讓電競產業被貼上賭博的負面標籤,原本台灣社會審視與遊戲的態度就很嚴格,這次的事件,更讓遊戲在一般人心中大大扣分。提到運動涉賭,多數人會想到職棒簽賭事件。台灣職棒史上有6次較著名的簽賭事件,導致民眾逐漸對職棒失去信心,比賽票房低迷了15年之久,若非2013年世界經典賽的棒球熱潮,台灣職棒恐會就此消失。數據顯示,1996年第一次簽賭事件後,隔年的職棒進場人數少了一半,從13萬人次降至6萬人次,可見簽賭對棒球的打擊。這次Maoan涉賭事件後,不少人表示,希望BYG這次世界賽表現優異的選手Doggo到其他聯盟發展,足見電競粉絲對台灣電競的失望。其實,台灣的電競環境比起職棒更加脆弱。台灣英雄聯盟戰隊過去一直保持在6隊左右,其餘則為港資,數字看似穩定,但每年都有戰隊換人經營。以曾拿下世界冠軍的TPA來說,在2016年被周杰倫買下,改名J Team,顯示在台灣經營戰隊並不非穩賺不賠。BYG老闆丁特曾在直播中說:「台灣經營戰隊的老闆沒人在賺錢的。」BYG的贊助商館長也提到,贊助該戰隊後,即便在世界賽公開露出自家品牌logo,線上商城後台的KPI也沒有增加,可見台灣電競選手隨時面臨贊助商或經營者撤資的風險。遊戲玩家都知道,若想成為遊戲裡的佼佼者,即便再有天賦,都必須大量練習,且電競選手和其他運動選手一樣,生涯週期很短,這次的事件,無疑對現役職業選手造成一大衝擊。台灣電競若想逃離這次風波的陰霾,需要加強道德的教育,因為多數選手都很年輕,幾乎都還未踏入社會,完整的教育可以讓選手做好準備。聯盟也可以韓國電子競技協會(KeSPA)為範例,透過明星選手拍攝影片,呼籲玩家或選手不要參與非法賭博。此事在台灣的可行性很高,因為許多退役選手或實況主在台灣仍享有很高的聲量,知名藝人如周杰倫、周興哲平時也接觸遊戲,具有社會影響力。另外,要求警方取締所有非法賭博集團是不可能的,但政府若將電競比賽加入公營運彩,能減少非法組頭能獲取的資金,減少幕後操盤的機會,幫助大眾對電競賽事重拾信心,也可消除大眾對電競與非法賭博的連結,打造一個健康的電競賽事環境。