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【大學人】現有數據成創作素材 2ENTER打造虛擬場景
藝文
第1798期
【大學人】現有數據成創作素材 2ENTER打造虛擬場景
焦點
2024-11-08
【記者林沂葳報導】在螢幕上,台北的建築、交通與人群交織成一幅生動的畫面,瞬息萬變的即時新聞標題穿梭其中,讓人彷彿置身於現實世界。新媒體藝術團隊2ENTER貳進(以下簡稱2ENTER)將網路資訊視覺化,創作出一個龐大的虛擬世界,並於10月25日至28日在台北國際藝術博覽會展出作品《Data-Verse Taipei 02》。 國立臺北藝術大學新媒體藝術學系碩士班的莊恩齊、陳政維、邱傑義及劉吉榮,在2022年正式成立2ENTER,並在同年首次對外參加競賽,即以作品《擬山行》在花蓮縣洄瀾美展榮獲首獎。為此,陳政維補充:「你真正在外面得到一個肯定後,會覺得自己做的東西比較踏實,這個里程碑還滿重要的。」在合力製作的作品備獲肯定後,團隊決定向外拓展視野,作品也日趨成熟。 2ENTER的作品主要以即時資料為素材,例如天氣資訊、車流、社群動態等,撰寫演算法驅動3D影像後,再放到遊戲引擎Unreal Engine中做即時運算,最後製作成一個虛擬世界。此外,由於團隊成員皆有玩遊戲的興趣,故也會從常玩的遊戲裡取得創作靈感,並在作品中添入遊戲的元素,「不管是視覺上或者是感受上,這些靈感都會帶到作品裡面使用,或者是有一些思維會在作品裡面被放大。」陳政維補充道。 談及名稱發想過程,團隊表示本想取作ZENTER,源於德文裡「中心」的意思,不過因已有其他公司以此註冊商標,因此團隊改以組成的時間為2022年,將具有相似外型「2」跟「Z」,正式取名為2ENTER,中文名「貳進」也有電腦二進位的含意。目前台灣的網路即時資訊視覺化領域中,因為涉及設計、2D與3D製作、程式書寫等多方面的技能,故多由為企業主導,團隊成員皆為學生的2ENTER,是目前台灣第一間由學生自行創建的公司。此外,2ENTER團隊的作品比起單人作業,呈現更豐富的視覺性及互動性。「大部分新媒體藝術家處理的影像較為抽象,因為比較單純,也比較好看。」陳政維補充道。 由於2ENTER都是Z時代下的人,他們把網路世界當成真實世界的鏡像,每個人的一舉一動在時間的推演下,都會越來越完整的紀錄其中,如監視器、瀏覽紀錄等,「這件事情是我們覺得需要討論的,所以決定用作品呈現。」陳政維說。此外,他們把作品想像成一個巨大容器,乘載大家的想法,強調與觀眾互動,不再拘泥「藝術傳達理念」這件事。 《Data-Verse》是2ENTER的第一個作品,以五分鐘的影像建構出四位成員對網路的想像。起初他們對網路世界的形象概念很模糊,所以在正式製作之前田調土地資料,把數據即時附到《Data-Verse》中,並把數據轉化成不同圖像,例如數據便以雨的形象灌溉虛擬世界。作品畫面的正中間有一個石碑,裡面的影像資訊來源是迷因,「真實世界有宗教作為人的心靈慰藉,那虛擬世界的信仰是什麼?」莊恩齊表示,由於現今社群媒體大量傳播迷因,故團隊最終把虛擬世界的宗教意象定位在迷因上,「我們用這樣的邏輯做了《Data-Verse》,告訴大家我們想像的網路世界長這樣。」 創作遊戲引擎互動的作品,劉吉榮認為最大的困難反而不是做2D、3D的東西,而是彼此之間的默契跟溝通,「每個人在製作上面的難處,都會是怎麼在各自的分工下,把大家想要做到的效果呈現出來。」為了作品效果的穩定性,2ENTER會針對硬體做壓力測試,確認它的承受極限,還會上傳高度敏感的照片,看見互動作品中最極端的面向,才能應對一些極端的觀眾,「我們要想到最壞的狀況,這是我們作品有趣的地方。」莊恩齊道。 延續《Data-Verse》,同樣於2022年創作的系列作品《Data-Verse Taipei》,以《Data-Verse》的生態系統作為基礎,團隊蒐集台北的氣溫、車流、社會現象等網路資訊。隨著這個計畫的持續發展,2ENTER開始希望觀眾也能介入到作品當中,於是一年後《Data-Verse Taipei 02》誕生,「目前我們既有的框架有一個互動網頁,接下來怎麼跟觀眾互動,最簡單就是用文字來實現。」邱傑義表示,團隊開始思考如何觸發觀眾回覆文字到資料庫,「後來發現新聞標題這個東西,它本質上帶有一種試圖引人回覆、挑釁的特質在。」於是將新聞作為對觀眾的提問,觀眾可以進入網頁留言區,與其他人即時互動。 與《Data-Verse》系列相似的作品還有《擬山行》,雖然《擬山行》與《Data-Verse》是同一時期的作品,但比起《Data-Verse》的即時資訊,團隊使用過去的歷史資料,整理花蓮氣象站建站一百年來的資料,重新在虛擬世界中再現。作品逼真地呈現花蓮峽谷的壯麗地貌,且隨著資訊量的變動,畫面會不斷改變,讓觀眾無法預測下一秒的視覺體驗。 而近期2ENTER啟動新的計畫—《虛擬尋根》,透過論文查詢、搜尋引擎、AI三種方式共構劇本,回溯台灣不同的網際網路歷史事件,「用作品重新描述歷史,將創作者不可能親身經歷的事,重現在大家眼前。」邱傑義補充。 2ENTER的作品從來都不是想要改變世界或影響社會,而是希望讓大家透過作品看到不同的狀態,例如在《Data-Verse Taipei》中,觀眾可能會好奇車流的變動、Wi-Fi的流量等,透過呈現讓大家看見平時難具象化的數據,當資訊匯聚在小小的螢幕中,觀眾會感受到自身的渺小,「我覺得我們的作品很常在做這件事。」莊恩齊補充,虛擬世界雖然很小,卻乘載著龐大的資訊量,「這是我們在真實世界中很難發現的差異性。」 提到團隊未來的願景,2ENTER希望能讓作品常設在某個地方,持續推廣作品,也嘗試做公共藝術等,期望將作品跳出臺灣的框架,創作《Data-Verse》國際版,讓作品有更多討論的潛能。
憂虛擬主宰真實 《Y世代‧人造知覺》籲關注社會
藝文
第1684期
憂虛擬主宰真實 《Y世代‧人造知覺》籲關注社會
2018-10-17
【記者范莛威台北報導】不斷變換顏色、傳出電話鈴聲的燈管連接至人臉,整件作品散發出科技和虛擬感。曾擔任國立台灣藝術大學文創園區駐村藝術家的詹嘉華,自6日至12月2日在台北當代藝術館舉辦《Y世代・人造知覺》創作個展,展出探討真實與虛擬界線的《訊息》L系列作品,以及表達人民關懷社會的《公民擠壓》系列作。 《訊息》L系列主展品,由數條燈管連接至人像臉部,隨著不同顏色和聲音傳送文字訊息。 圖/范莛威攝。Y世代,又稱千禧世代,指西元1980至2000年出生的人們。Y世代小時候沒有接觸過網路,長大後卻因網路的蓬勃發展走進了虛擬世界,漸漸和網路變得密不可分,甚至產生「網路成癮」的問題。詹嘉華說:「我們這個世代,已經無法和虛擬做切割了。」《訊息》L系列為個展主要展品,以不斷變化的音效、燈光,傳送虛擬訊息至人像的頭部中,象徵人類已被網路訊息所主宰,沉浸在虛擬世界中。詹嘉華表示,希望用實體的光,傳達被資訊包圍的感覺,而一條一條的管線,則代表訊息的流動。同為Y世代的觀展民眾陳靖瑜說:「只要閒暇時間,我一定會滑FB或是IG,然後也會看Youtube的頻道或是直播。」 隨著Messenger的來電音效響起,流動的燈光開始轉變成代表臉書的藍色。 圖/范莛威攝。《訊息》的來電鈴聲響起時,整件作品會呈現藍色。隨著聲音和燈光的變化,在展場聽到鈴聲的觀眾,都會不自覺地拿起手機,確認是否為自己的來電。觀展民眾、就讀國立聯合大學建築學系的蘇鈺閎說:「聽到聲音,我會習慣拿起手機。」 展場旁的3D列印機,持續製作著《公民擠壓》中的人像,每尊人像都會成為展場中的展覽品。 圖/范莛威攝。《公民擠壓》是一尊尊螢光綠的3D人像,記錄著人民在各種活動抗爭時,所留下的各種痕跡。從〈同志大遊行〉到〈樂生療養院保留運動〉,人像席地而坐、奮臂吶喊、高舉標語,每一尊人像都有其背後的故事。詹嘉華說:「Y世代普遍對於社會議題的關心較少,我覺得可以為了我們自己居住的土地,多關心一點。」觀展民眾、就讀國立雲林科技大學前瞻學士學位學程的翁博軒認為,千禧世代大多是從網路得知公民運動的相關資訊,較少實際參與行動。詹嘉華補充:「Y世代的人甚至連自己身邊的環境都不關注。」他也期盼透過展覽,可以讓更多人關注社會的脈動。 《公民擠壓》互動式展品,觀者可拿起螢光綠的3D人像,放置輸送帶上,並讓其從高處墜入沙盤中。 圖/范莛威攝。
〈They〉勾勒虛擬世界 絢麗畫出黑暗故事
藝文
第1640期
〈They〉勾勒虛擬世界 絢麗畫出黑暗故事
2016-12-07
【記者吳謙台北報導】由府中15新北市動畫故事館、瑞士當代藝術學院共同主辦,「想像的風景Ⅲ《烏托邦旅程的追尋》國際學生多媒體動畫藝術徵件展」4日揭曉得獎名單,並於府中15新北市動畫故事館舉行頒獎典禮。其中,國立台南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所學生邱國維,以作品〈They〉獲得優選獎。〈They〉是邱國維耗時半年,為網路歌手曼德克・拉威爾(Mandark Ravel)量身打造的3D動畫MV。作品捨棄主角和主線劇情,改採非敘事結構,描繪虛構世界中,一股神秘能量慢慢地感染城市內的人們。受感染的人體轉化為電腦螢幕後,有人因無法承受這股能量而選擇死亡,也有人投身其中,成為這股能量的一部分,共同化做一朵高聳入雲的緋紅色花朵,在城市上空灑下片片絢爛花瓣。觀眾、國立台灣科技大學材料科學與工程系學生陳彥寬表示,以絢麗的畫風描繪如此負面黑暗的故事,給人帶來強烈的衝突感,讓人印象深刻。歌曲中詩般的歌詞,描述現今社會上,人們深陷龐大的網路集體意識中,不自知也不能自拔地重複同樣的事。邱國維表示,創作初期絞盡腦汁思考如何視覺化歌詞中的抽象概念。最終他選擇科幻題材,是因科幻雖看似荒誕,但其實都以真實世界為藍本,更能反映現實問題。 邱國維作品〈They〉,通過絢麗的畫面營造科幻感,描繪在網路文字下所彙集出的集體意識,不僅龐大也深具感染力。 圖/邱國維提供有別於〈They〉帶來的科幻,同樣榮獲優選的〈迷失他方 (Lost in Words) 〉則取材自身日常。故事主角孤身在英國留學,前往布里克斯頓(Brixton)途中,克服種種語言障礙,成功買到車票、找到月台,卻還是在慌忙之中,搭上反方向的火車。作品雖以電腦繪圖形式完成,但使用具有手繪感的筆刷,營造出童趣和溫暖的感覺。創作者、國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系學生陳鈺螢表示,故事靈感來自自身經驗。在英國交換時,雖然日常生活交流並沒有問題,但有時因文化或語言隔閡會產生小誤會。這些誤解或誤會,有時候像是本質上的不同,無法避免也無法消除,形成一種母語與非母語、本地人與外地人的對立。但仔細觀察後,也能發現許多相似處,找到之間的共同語言。藉由這個作品,她希望觀眾多觀察不同語言、文化背景的無形交流,異中求同。本次徵件從上百件來自美國、義大利、瑞士及台灣等學生的作品中,選出包括〈They〉與〈迷失他方〉在內的53件入圍作品,並將持續展出至民國106年2月5日。
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