跳到主要內容
第1677期
2018-05-09
專題
焦點

 




【專題記者羅文妤、王若穎、徐湘芸綜合報導】桌遊產業近年以驚人速度成長,各式店家競相成立,但桌遊除了提供娛樂,也逐漸被賦予教育意義,甚至連國中小都開始嘗試桌遊教育。桌遊究竟有什麼迷人之處,讓孩子在玩遊戲的同時也能兼顧學習呢?

攤開桌上遊戲《演化論:物種起源》的盒子,各式圖像的卡牌映入眼前,一張張蜥蜴圖樣的卡牌,卡牌背面則繪著穴居、水生、偽裝等不同性狀。

「遊戲最基本原則是餵飽自己,讓其他人絕種,或是吃掉對方的動物,」曾玩過演化論的童晉翊笑稱,遊戲某些概念與國中生物的印象相去不遠,生物形態、生理特徵等性狀(character)牌組能互相搭配相當有趣,「我都丟寄生蟲卡給朋友,增加朋友的負擔。」

另一玩家孫晨哲則認為,演化論的確是相當具教學價值的遊戲,但數學、邏輯訓練更重於生物的知識,好玩的元素在於「卡片造成的相生相剋的關係,有創意也容易理解」,但他也說:「其中還是有不合理的部分。」

陳昭儒解釋演化論不只是遊戲背景,性狀卡牌的互動規則也是特色之一,在過程中玩家能透過遊玩接觸、理解並認識部分性狀。 圖/徐湘芸攝


「遊戲是用來說故事的方法。」中華民國圖板遊戲推廣協會秘書長陳昭儒指出,近年桌遊逐漸盛行,許多老師也開始研究將其結合教學,發展出「桌遊教育」。他以演化論為例,玩家在遊戲進行中便能理解與熟悉些許生物知識。「這即使不完全符合現實,但還是能讓玩家理解某些性狀具有的特性與效果,但還是能讓小孩覺得好玩,就是在養動物。」

陳昭儒指出,遊戲之於教育,是透過引起動機、產生興趣,進而才能引發學習行動。「好玩對遊戲來說還是很重要。」他提到,以設計的角度來說,遊戲並不能塞入過多資訊,否則會影響進行遊戲的流暢度及玩家的承受能力。

2Plus桌上遊戲設計工作室的產品經理徐嘉壕說:「桌遊是個訊息的好載體,我相信每個人都有喜歡遊戲的DNA。」2Plus為台灣第一間以原創桌遊設計為主的出版社,同時代理部分國外桌遊,近年更與台科大迷你教育遊戲研究團隊合作開發相關教育桌遊。

徐嘉壕表示,置入知識訊息到遊戲中需要考慮兩部份——趣味與連結。知識型的教育桌遊其內含的資訊範圍鎖定在國高中的知識程度,並結合遊戲。遊戲設計需緊扣知識內容,才能讓玩家產生強烈的訊息連結。他說明,就抽卡牌的行為而言,如果卡牌上的設計只有文字,抽卡牌的執行動作本身並不會提高玩家訊息吸收的程度。

徐嘉壕以2Plus自製桌遊《寶藏台灣》為例,「我們想讓玩家在過程中,如尋寶般探索這塊熟悉又陌生的土地,因此用『寶藏』來包裝。」每張地點卡牌上畫出九宮格,格內有特定地點的關鍵字,如標的物、地形、產業或氣候特色。當遊戲進行時,不同形狀的木板會遮蔽起部分區塊的提示,僅留給玩家下一、兩個有關此處的地理資訊。而玩家隨著遊戲推移,揭露更多資訊,以回答出正確的地點。徐嘉壕表示,資訊漸進揭露的過程中,玩家會對此地產生更深刻的印象,「會發現原來台灣這塊土地上,還有這麼多自己不知道的事情。」

《寶藏台灣》將台灣地區的地理特色融入遊戲,讓玩家在遊戲時更加了解該地的地理知識。


「但不要以為遊戲丟下去,就可以解決所有問題。」陳昭儒也強調,除了遊戲內容,遊戲結束後也需要有人引導才能集中內容的討論。他以環境遊戲為例,玩家即使在遊戲中試圖拯救自然、對抗破壞,「它跟主題並沒有直接相關,本質仍只是一個克服困難的遊戲,即使遊戲用自然環境來包裝它,即使這樣做。」

「後續的引導,才是讓桌遊產生更多價值的地方。」陳昭儒提到,遊戲引導師將體驗以言語或其他方式轉換成相應的內容並帶領討論遊戲後續內容。引導師沒有固定職業背景,通常是以各自具備的專業和素養,再另培訓引導討論的能力,後投入桌遊教育。

 

【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能

【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值

標籤:教育 , 桌遊 , 翻轉教育

置頂