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第1768期
AI辨識郵遞區號 減輕信件分揀作業量
2022-10-19
「智能信件分配」系統會先將偵測到的信件除去雜訊與背景,再透過AI得出郵遞區號。 圖/黃柔語提供【記者詹晶雅綜合報導】面對三面環繞的分揀格,郵件分揀員平均僅有一至二秒分揀一份信件。國立虎尾科技大學資訊工程學系副教授簡銘伸帶領團隊開創「智能信件分配」系統,運用AI人工智慧辨識信件上的文字,再進行自動化分類,望能節省人力。此技術更在「2022年第二屆AI智能雲端運算應用競賽」榮獲優選與最佳人氣獎。團隊成員黃柔語說:「我們想到平時郵差的辛苦,需要一一分配上百封至上萬封的信件,如果我們能擁有辨識郵遞區號的技術,想必會大大減少郵差的工作量。」目前台灣郵局以人工與光學辨認系統相互搭配分揀郵件,不過光學辨認系統只能辨識印刷文字,無法識別出手寫文字,於是團隊著手研究智能信件分配,試圖改善郵政人員的工作現況。 由左二至右為國立虎尾科技大學資訊工程學系學生黃柔語、謝延偵、黃子瑋、黃柏原。 圖/黃柔語提供「把圖片變成灰階圖之後,可以做一些銳化補強影像學的技術,使圖像較好被辨識,包含一些雜訊、背景濾掉,把字體和背景明確地分開。」黃柔語解釋。此技術以圖形分析程式OpenCV(Open Source Computer Vision Library)處理信封影像,接著將收集到的資料匯入MNIST(Modified National Institute of Standards and Technology database)(註)彙整成數據集庫,再進行AI人工智慧的深度學習。如此一來,大批郵件經過智能信件分配系統識別後,即會依照郵遞區號自動分類。註:MNIST為手寫數字的大型數據庫,常用於訓練各種圖像處理系統,以及機器學習領域的培訓和測試。簡銘伸認為,儘管智能信件分配系統目前已取得不錯的成果,不過仍存在限制,「因為書寫的文字並不容易辨識,尤其是中文字體、字型,以及書寫的習慣,這是造成系統辨識準確度下降很大的因素。」他進一步說明,若能結合地理資訊和地圖資料,將郵寄地址與實際住址對比,或許可以提高智能信件分配系統的識別準確度。 郵務處理流程分為「收件、封發、運輸、投遞」四大部分,圖為民眾寫信之示意圖。 圖/詹晶雅攝曾任郵政工作者的阿明(化名)談到,「因為目前的機器設備有限,沒辦法完全負荷整天進來的郵件量,我們也會看情形,再決定交由機器還是人工去做分揀。」他進一步表示,郵政行業勞力密集,盼能透過最新技術改善舊有設備,達到全自動分揀的目標,以此降低人力與郵務成本。
生活
第1741期
玩樂無國界 童玩展邀親子共探多元民俗
2020-12-24
【記者林子頊雲林報導】「如果被蛇咬到要怎麼辦?」小妹妹看著來自印度的蛇梯棋,擔心地對爸爸說道。家長帶著小朋友踏入擁有多國文化的玩具世界,藉由童玩拉近彼此距離。雲林二手玩具屋2日至20日舉辦「玩・無國界——世界童玩展」,玩具屋展出數十件來自五大洲的童玩,讓參與家庭一同窺探不同民族的文化。 印度十字棋,現場展區除了古代流傳下來的童玩以外,還包含大學生親手製作的特色童玩。 圖/林子頊攝環球科技大學受政府委託,經營雲林二手玩具屋,今年環球科大幼兒保育系與視覺傳達設計系師生共同策劃「玩・無國界」展覽。看見去年「懷舊童玩展」的熱烈迴響,主辦單位希望能讓民眾認識更多元的玩具,因此二手玩具屋今年以各國民俗為主題,舉辦「世界童玩展」。響應雲林的亞洲新住民人口占比高,現場多展示亞洲地區的古童玩,包括來自印度的十字棋(註1)、日本的羽根突(註2)等。志工學生向民眾介紹稀有童玩的遊戲規則,同時藉此認識各國傳統玩具的背景故事。註1:古印度的棋類遊戲,棋盤為同色格,或像西洋棋盤深淺色交錯。註2:類似羽球拍,是一種日本傳統在新年時主要為女孩玩的遊戲或運動。幼兒保育系學生對照玩具圖片,親手製作展區遊戲道具。二手玩具屋館員彭佩琪表示,學生在系上桌遊課程習得童玩製作技巧,將其應用於展覽中。志工、環球科大多媒體動畫設計系學生紀亮伃也分享,學生透過策展能接觸罕見遊戲,「我最有印象的就是古印度的橎棋,古代人在地板上挖洞用石頭玩。我們把它製作成桌遊,雖然長相不同但玩法不會改變。」 古代童玩「投壺」除了虛擬實境體驗以外,也有實際的遊戲體驗區,讓小孩透過不同體驗方式玩樂。 圖/林子頊攝負責主視覺的環球科大文化創意設計碩士班學生吳智恆一手包辦場景佈置,他在海報上繪製現場所有童玩,組成一座遊樂園。他希望小朋友看到插畫,能主動至展示櫃尋找玩具,也能透過遊戲介紹認識古代人製作玩具的巧思,以及童玩的背景故事。 環球科技大學學生擔任志工,協助親子解說遊戲規則且陪伴親子一同玩樂各國罕見的童玩。 圖/林子頊攝展區除了讓民眾體驗各國遠古童玩,團隊還邀請國立虎尾科技大學設計「擴增實境」與「虛擬實境」遊戲體驗區。小朋友只要將圖卡放置於平板下,就能看到展品的介紹與規則解說影片。小朋友也可以穿戴虛擬實境遊戲頭套及搖桿,體驗「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古童玩。虎尾科大多媒體設計系學生王輔安表示遊玩這三款遊戲需要很大的空間,孩童無法在展區玩實體遊戲,「而在虛擬世界中就不會有場地受限的情況。」參與民眾連惠婷肯定玩具屋運用科技,透過擴增實境能替代人力解說遊戲規則及知識背景,「當展覽欠缺人力時,擴增實境就可以協助展覽順利進行。」 小朋友只要將展物圖卡,放置於擴增實境裝置下,就能看到展物的介紹與玩法影片。 圖/林子頊攝虎尾科技大學師生團隊除了製作擴增及虛擬實境軟體,也設計硬體設備裝置,學生從製作到現場展示克服不少困難。團隊起初以成人身形設計遊戲,實際測試後發現,小孩受身高限制,在虛擬實境中無法觸及遊戲道具。環球科大與虎尾科大學生不斷溝通,調整遊戲才有現在的成果。環球科大幼兒保育系副教授、二手玩具屋館長胥嘉芳表示,每個領域都有無可取代的專業,「視覺傳達設計系學生可能懂策展,虎尾科大學生懂技術,但他們不熟悉幼兒領域。」 小朋友只要穿戴虛擬實境遊戲配備,就能身歷遊戲情境玩樂「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古代童玩。 圖/林子頊攝「玩.無國界」展覽包含多種童玩,除了實境遊戲及桌遊體驗,也在週末推出「翻身版」、「蛇梯」以及「紙娃娃」三種童玩手作活動。吳智恆分享道:「玩具不只有平面體驗,小孩除了看、聽及玩樂以外,還能去理解童玩的背景故事。」二手玩具屋提供多元活動,開啟民眾不同的感官體驗,讓親子共享世界童玩的樂趣。