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動靜新舊相輝映 三人聯展共築世代對話橋梁
藝文
第1761期
動靜新舊相輝映 三人聯展共築世代對話橋梁
2021-12-22
【記者王嘉瑜綜合報導】「舊與新是經驗的傳承,動與靜是創作者間的對話。」擁有師徒關係的楊國本、國立臺北藝術大學美術學系碩士生劉冠廷、國立臺灣藝術大學美術學系學生蘇泓諺三人舉辦聯合展覽《動與靜,舊與新》,以各具特色的創作,傳達不同世代藝術家的差異與衝突。展覽於9日起在新北市藝文中心展出。 藝術家楊國本、國立臺北藝術大學美術學系碩士生劉冠廷、國立臺灣藝術大學美術學系學生蘇泓諺9日起於新北市藝文中心舉辦聯合展覽《動與靜,舊與新》。 圖/王嘉瑜攝蘇泓諺的壓克力作品〈海潮の聲〉中,海鮮食材像是博物館的藝術品般被整齊陳列,灰暗之上流淌明亮色彩的水族箱置於一旁。他將疫情期間收到的食材包裹與關在家中的生活經驗連結,利用物品的展演與未知的空間,呈現事物轉變的可能性。作品運用炭筆、壓克力、碳酸鈣與拼貼的複合媒材形式創作,他解釋道:「在紙張上製作出不同材質可營造出特定空間,讓我能在畫面中加入創作的想法,不再被傳統所困。」 〈海潮の聲〉為國立臺灣藝術大學美術學系學生蘇泓諺首次展出作品,蘇泓諺通過寫生與拼貼的方式表達疫情期間的心境轉折。 圖/王嘉瑜攝劉冠廷〈想像的暗物質〉系列作品中,難以辨認的照片與大面積的藍、綠幕背景色相互交疊,使觀者分不清虛擬與真實空間的界線。他以宇宙學中的「暗物質」為創作構想,他補充道:「暗物質既存在又不真實的狀態很像訊息,每日大量的訊息傳輸讓我們無法快速分辨真假。」因此,他將網路上尋得的照片進行反覆重組、壓縮與複製,建構出無法觸摸、觀看的想像空間。 國立臺北藝術大學美術學系碩士生劉冠廷首次展出作品〈想像的暗物質10〉(圖左)、〈想像的暗物質09〉(圖右),劉冠廷讓畫作呈現虛實難辨的狀態,比擬現代訊息爆炸的處境。 圖/王嘉瑜攝楊國本水彩作品〈根.藏〉以寫實風格呈現榕樹枝幹的盤根錯節,正在枝幹上築巢的喜鵲則為畫作注入鮮活的生命力。三人中最為年長的他把對於家庭關係的觀察投射在作品中,並將面對新生與延續生命的盼望隱藏其中。民眾葉賴美卿分享,他從作品中的榕樹想起自己的家鄉台南,他說:「榕樹在台南的公園及街道隨處可見,我們卻很少停下腳步欣賞。通過作品讓我得以看見生活中忽視的細節。」 三人之中的老師楊國本展出作品〈根.藏〉,透過畫作表達自身對家庭關係與生活的想法。 圖/王嘉瑜攝楊國本、劉冠廷、蘇泓諺分別代表著「傳統藝術技法」、「裝置藝術興起」與「複合媒材混用」的創作方式,三人擁有屬於各自時代的創作主題與藝術風格。楊國本選擇傾聽現實,不再強烈地表達訴求與理念,而是通過記憶的回溯傳遞感受。劉冠廷通過作品反映資訊世代的人們與科技的互動,利用數位媒材無限再製的特性揭示困境。蘇泓諺則從突破常見的觀看方式發想創作,使寫生作品不受物的形狀、色彩與型態所限制。 展覽《動與靜,舊與新》中三位藝術家作品間的無聲對話,吸引來自不同年齡層、不同藝術喜好的民眾前來欣賞。 圖/王嘉瑜攝三位藝術家通過作品,映照出不同世代所經歷的社會環境與藝術思潮。劉冠廷説:「我們之間不只是師徒,更像是朋友。」他表示, 雖然三人因師徒關係相識,但三人其實更常以平等的模式與彼此交流,讓舊與新的經驗在創作者間自由流動,推動來自各異背景與領域的創作者開啟動與靜的對談。
料理搭起世代橋梁 粄條節融合新舊創意
生活
第1714期
料理搭起世代橋梁 粄條節融合新舊創意
2019-11-20
【記者楊家威屏東報導】一個食材,能煮出多少種吃法?第五屆「屏東粄條文化節」活動以「老青共創粄藝傳奇」為主題,於16日邀請六堆在地居民及高屏地區餐飲科系學生到屏東台糖縣民公園擺攤販售自家製作的粄條料理,並在「料理秀環節」邀請老一輩及年輕廚師向民眾展示自家拿手好菜。活動透過粄食料理,讓老青兩代展開對話,共同傳承屏東地區粄條文化。 主辦單位邀請樂團到現場作開幕表演,樂團把日常生活中會出現的餐飲器具變成他們演出的工具,表演方式奇特、台風搞怪,成功吸引民眾注視。 圖/楊家威攝活動於下午4時正式開幕,現場各攤位早已準備就緒,製作各式各樣的傳統、在地美食。料理秀環節中,主辦單位邀請嘉賓到台上示範製作粄條料理,而台下12組廚師也專注於即將要展示的作品上。老一輩廚師運用多年手藝,煮出一道道色香味俱全的傳統口味面帕粄;而年輕人則用盡心思,製作出有別傳統的創新粄食料理。 粄條不單是麵條的形態,更能轉變成不同的風味及類型。圖中的粄食料理名為阿英婆芋頭粄,它以煎煮的方式料理,香氣濃郁。 圖/楊家威攝展示環節中,12鍋口味各異的粄食並排陳列長桌上,陣陣香氣撲鼻而來。大仁科技大學餐旅管理系學生的作品「怪味雞絲面帕粄」,將四川風格的怪味醬料以涼拌手法混合粄條,酸甜苦辣麻的多重滋味配上粄條彈牙的口感,吃起來格外清爽。大仁科大餐旅管理系二年級的江志龍表示,「怪味雞絲面帕粄」不只跳脫傳統粄食料理概念,做法也十分容易上手。 製作怪味雞絲面帕粄的原材料,從上到下,左至右;分別是粄麵、蘿蔔絲、香葉、雞絲、怪味醫、青瓜絲,簡單而且口感豐富。 圖/楊家威攝本次粄條文化節希望透過料理交流讓粄食文化得以傳承。大仁科大團隊成員、白鈞益提及,老一輩能把過去的粄條知識透過活動傳授給年輕人,但活動未能提供足夠時間讓大家互相交流,較為可惜。江志龍則認為,本次活動讓他對面帕粄有更深層的認識,並達到不同世代交流的效果。現場攤販、竹田老人關懷協會成員曾韻嬌提到,年輕人會主動到他們攤位上跟他們交流,詢問他們客家小吃的做法,他期望年輕人能藉此理解老一輩過往生活經驗。「老一輩有其獨特的(料理)祕方,年輕人便會跟他們產生對話。」屏東縣政府客家事務處處長陳麗萍表示,活動提供參與者互相接觸的契機,共同認識不同粄食,他也期望民眾在創新之餘仍能不忘傳統。他坦言,不希望今天受邀同學製作料理的初衷僅是為應付活動,「很多年輕人不是第一次來,他們一次一次的不一樣。」他也期待同學明年受邀來活動時,能創造出不一樣的味道。 大仁科技大學師生專心致志地聆聽活動嘉賓所提供的意見,活動嘉賓指他們所調配的味道十分恰當,讓口腔充滿醬料的餘韻。 圖/楊家威攝
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
專題
第1680期
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
焦點
2018-06-13
【專題記者陳棟、李昶毅、張玟榕、毛凱恩綜合報導】近年電競賽事風起雲湧,台灣好手多次奪得世界冠軍,在各項遊戲上皆有亮眼表現。立法院於去年十一月修正通過《運動產業發展條例》,將「電子競技業」正式列為國家認可的運動。過往被視為不良場所網咖乘著這股熱潮,改朝電競化轉型,除了提供顧客更專業、流暢的遊戲體驗,同時也能作為電競賽事場地,挖掘有潛力的選手,協助他們進入職業隊伍。網咖雖是業餘選手踏入職業殿堂的重要管道,但整體產業並未直接因電競發展而受益,近年不論家數或營業額皆呈現下滑趨勢。政府對於網咖仍存有設置地點、顧客年齡等限制,增加網咖經營難度。「RS電競工廠」共同創辦人李孝雋分析,目前政府仍將電競與網咖視為截然不同的產業,對網咖多抱持防弊心態。<b>硬體進步手遊崛起 網咖經營大不易即使台灣近年瀰漫一股電競熱,但因個人電腦與網路設備水準迅速提升,多數電玩遊戲已非只能到網咖遊玩,導致許多店家接連倒閉。根據財政部統計資料庫的數據顯示,網咖家數在民國97年8月達到巔峰,全國共1153家,而後逐年下跌,今年3月數量僅約全盛時期的一半。網咖的年平均銷售額也從100年一路下探,在102年跌破新台幣200萬元大關,106年的金額比起十年前幾乎腰斬。「手機遊戲對網咖影響很大。」李孝雋坦言,多元化的遊戲選擇會分散玩家客群,現在因大家各自玩不同遊戲,不若以往三五好友會相約到網咖消費。他進一步分析,在台灣因手機上網方便,手遊低門檻的設備需求,加上好上手的遊戲操作,快速吸引大量玩家,分食原先網咖的客群。「網戰」網咖老闆強先生也表示,除了手遊因素外,各地政府近年陸續訂定網咖自治條例,業者若不符條件就可能遭開罰或斷水斷電而倒閉。<b>網咖走向電競化 力求突圍環境劣勢面對倒閉潮的生存壓力,不少網咖紛紛尋求產業轉型,有的改採複合式經營,提供淋浴、包廂等多元化商務服務。有的網咖選擇邁向電競專業化,引進更高級的硬體設備,並舉辦定期賽事活絡選手間競爭風氣,藉由電競建立專業形象,扭轉以往大眾對網咖抱持陰暗髒亂的負面印象。 現今網咖多講究光線明亮、室內通風,提供消費者舒適的消費環境。圖/張玟榕攝「因為想玩《鬥陣特攻》,才第一次踏入網咖。」網咖消費經驗豐富的小桂(化名)從小熱愛遊戲,但家中電腦根本無法負荷高標準的配備需求。「尤其天梯(遊戲內排名戰)更是不能接受一絲卡頓。」他認為,近年遊戲品質越趨精細,設備要求也因此提高,加上玩家對於遊戲體驗的「胃口」大增,若想要全開遊戲效能,非電競設備根本無法充分享受遊戲樂趣。RS電競工廠林森館成立之初,便主打是全台首家使用最高階 GTX980Ti顯示卡的網咖,李孝雋解釋,當時看準「湯姆克蘭西-全境封鎖」這款新上市的遊戲,需要高階顯示卡才能順暢進行,因而吸引不少玩家到店朝聖。他指出,現在即將推出新一代20系列顯示卡,網咖汰換設備的速度普遍比家中電腦快,一般人不太可能花上萬元買新的顯示卡,「如果有款新遊戲一定要20才跑得動,對網咖生意就有幫助。」<b>坐擁電競化設備 網咖舉辦競賽優勢多隨著電競產業發展,除了正規的職業賽事外,業餘競賽的場次也不斷攀升。然而,電競賽事對於軟、硬體標準要求極高,往往需要大量高級且一致的設備規格,電競網咖自然成為舉辦賽事的場地首選。 電競賽事緊張熱血,不少選手為了追求更快速的反應,會採斜式鍵盤打法,讓玩家能有更高的操作空間。圖/陳棟攝近年來遊戲廠商與網咖合辦比賽的案例越來越多,六月初落幕的MCL盃台港澳網咖電競聯賽,便是由智凡迪科技與全台293間網咖合作,舉辦《絕地求生》(PUBG,俗稱吃雞)遊戲競賽,吸引超過3500位選手參賽,並透過同步直播等方式觸及更多觀眾。智凡迪科技表示,網咖除了有現成的場地與設備,也因客群相同,且玩家在網咖能享受面對面的感染力,對於舉辦賽事來說是非常合適的選擇。參賽玩家戴榆表示,這是他第一次參加由網咖所舉辦的比賽,跟以前參加的比賽(cooler master master cup)相比,獎勵與公平性增加許多。以《Cooler master master cup》比賽為例,其屬於線上賽事,所有比賽選手皆於家中進行比賽,難以避免開輔助工具或是代打等作弊行為。若是在網咖比賽的話,彼此可以確認身分並且避免作弊行為,也能更專注於比賽。 在網咖因選手享有同等級的電腦軟、硬體設備,讓比賽更具公平性。圖為本次MCL盃賽事照片。圖/張玟榕攝<b>專業賽事去除網咖汙名 提供選手發光舞台本次MCL盃電競賽事,協辦網咖「大都會網路咖啡美食館」信義店幹部蔡承翰表示,透過與賽事單位的合作,帶動店內消費人氣的成長,更藉由電競運動的正面形象,去除大眾對於網咖的汙名。李孝雋則表示,辦理本次MCL賽事,來客數大概增加1成到3成,同時也為網咖帶來知名度,宣傳現有的環境與硬體設備。大都會網路電競館指出,除與遊戲公司合作外,大都會每年會在自家網咖舉辦「大都會盃」電競賽,不只提供場地與硬體設備,更導入直播主及賽事直播講評,讓還沒有站上大舞台的選手能有機會發光發熱。「網咖是一個培育『網咖王』出來的地方。」前橘子熊職業電競選手SsQ認為,在家裡比賽很難感受到競爭的感覺,實地比賽氛圍和競爭強度完全不同。她舉例,若是在網咖比賽,擅長玩同款遊戲的玩家能互相切磋,透過互助,找出錯誤、改正壞習慣,在短時間內就能增強實力。<b>從業餘到職業 網咖賽事成為敲門磚網咖賽事不單是推廣遊戲,更是一般玩家進入職業圈的重要起點,因為即使遊戲玩得再好,仍需要被看見的機會。近年,年輕學生投入電競的意願提高,除了由現役職業選手推薦入隊外,也有不少選手透過大型網咖賽事展現自身優秀潛力,獲得進入職業隊伍的門票。電競職業隊伍香港態度(Hong Kong Attitude、HKA)表示,練習生與選手的招募管道多元,如透過各式業餘比賽挖掘、選手推薦、選秀會、接觸常駐高端排名者等,若有選手主動投履歷到戰隊,經隊內考量後,亦有可能提供測試機會。HKA戰隊解釋,戰隊主要會從大型業餘賽、校園賽尋找表現突出者,再主動接觸適合簽約的選手。「電競圈其實滿小的,業餘選手如果常常比賽,名字我們大概都會有點印象。」HKA戰隊進一步說明,與其找一位素人高手,戰隊傾向先接觸具參賽經驗的玩家,畢竟有實戰歷練對隊伍的幫助會較為顯著。「早期台北暗殺星(註一),其實有一、兩個隊員是我們以前網咖的客人。」李孝雋提到,許多職業電競隊伍會看網咖協辦的業餘賽事,從中找尋有潛力的選手,例如去年RS代表隊在《英雄聯盟》網咖爭霸賽獲得亞軍,其中一位選手便與閃電狼(註二)簽約,進入職業隊伍。「以前到處都是比賽,比如說四間網咖聯合舉辦比賽,獎金10、20萬,哪邊有錢就坐車去比賽。」SsQ表示,在進入職業戰隊前,就是不斷參與各處網咖賽事,甚至自費到國外參賽,展現實力與潛力。SsQ獲得優秀成績,成功打響名聲後,吸引到廠商注意,直接略過徵選程序,簽約成為職業電競選手。「招聘人才的管道並非單一,但網咖賽事對於選手是非常重要的表現舞台。」電競職業隊伍Machi E-Sports(M17)品牌經理YC也強調,尤其是對於聯賽制度較不完整的遊戲而言,公開賽、網咖賽是選手能夠把握的少數機會。他也直言,電競相較棒球等成熟的職業運動,沒有一個穩定的招募人才管道,將是未來電競產業發展的隱憂。註一:台北暗殺星(Taipei Assassins、TPA),台港澳區職業電競隊伍,於民國101年拿下英雄聯盟第二季世界錦標賽冠軍。現已由藝人周杰倫代表的杰藝文創公司取得經營權,改名為J戰隊(J Team)。註二:閃電狼(Flash Wolves、FW),台港澳區職業電競隊伍,培育多款遊戲的職業選手。目前有《英雄聯盟》、《絕地求生》、《爐石戰記》等多支隊伍,分別拿下IEM英特爾極限大師賽英雄聯盟總冠軍、2017年《爐石戰記》世界巡迴總決賽冠軍。<b>網咖自辦賽縮減 業餘選手隱憂多電競產業看似一片榮景,由硬體商或遊戲公司主導的大型比賽逐年增多,但能協助賽事舉辦以及人才選拔的網咖,卻是走得步履蹣跚。「網咖間互相PK的盛況不再。」選手SsQ感嘆,網咖自辦比賽的風氣不如以往,近年網咖數量銳減,加上廠商不願授權小型賽事,因而造成賽事縮減,業餘選手失去許多比賽機會。「網咖盃賽強度下降,恐面臨人才荒。」Machi戰隊也認為,網咖賽事規模、水準無法維持,造成賽事代表性不足,年輕選手難以累積比賽經驗,更成為戰隊發掘電競人才的阻礙。現為業餘選手、曾獲《A.V.A.戰地之王》甲組聯賽冠軍的田宏安認為,目前電競環境對於業餘選手仍不友善。他無奈表示,即使拿到優異成績,但苦無後續賽事,想投入職業電競圈也缺乏門路。業餘選手戴榆遺憾說道,其實很多業餘選手實力很強,卻苦無訓練資源以及機會,若沒舞台展現實力非常可惜。 田宏安為本次MCL盃麗華行五隊主攻手,沉著專注的表現,成功帶領隊友拿下不少亮眼成績。圖/陳棟攝「網咖其實能夠為選手做得更多,」李孝雋指出,網咖目前仍是負責提供硬體設備及場所為主,但若能投入更多資源栽培選手,成立網咖專屬代表隊,不僅可以創造更多舞台,選手得到好成績時也能替網咖宣傳。但他不諱言,這都需奠基在營收良好的前提下,唯有資金足夠,才有辦法扶植電競,「這幾年營業額減了三成到五成,即使我們想做但就卡在這邊。」因此,政府在承認電競合法地位的同時,能否調整針對網咖的既有規範,從原先的防弊心態轉為興利,強化其於電競產業鏈中的角色,另外產業間又該如何合作,皆成為重要課題。<b>鬆綁網咖法規 讓電競選手同等受益近年政府多宣示大力支持電競產業,但網咖處境並未因此獲得改善,各縣市仍限制網咖使用者年齡、可入場時間以及店面開設地點。若適度鬆綁上述規範,除有潛力的選手能提早接觸網咖提供的電競環境,網咖也能因擴大市場,增加收益,進而將利潤用於更新設備、成立戰隊。以現行《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》為例,顧客若未滿15歲不得進入網咖,15至18歲的學生也被禁止於特定時間進入。新北市自治條例更是全國最嚴苛,只要未滿18歲一律禁止進入。李孝雋認為,政府沒有深入了解網咖產業,不懂網咖與電競之間的關聯,才造成防弊心態大於興利。「不要跟我說18歲才開始當電競選手。」新北市永和區某網咖業者指出,現今政府欲推廣電競,卻限制18歲以下不得進入網咖,對發展電競將產生不利影響。他也抱怨,受限於嚴格的法規,店裡常需面對臨檢與開罰壓力,惡化目前已經虧損的處境。因電競選手須保持過人眼力與反應力,職業巔峰多落在16至22歲之間。台北市知名網咖「麗華行」店長巫淑芳指出,許多選手在15歲就開始電競生涯,若法律限制進入網咖的年齡,選手可能無法使用較好的硬體設備練習,「這對有潛力的選手會產生不良影響。」李孝雋也表示,現在電競隊多是從國、高中生找培訓選手,年齡限制應調降至滿12歲便能進網咖。 台北市政府教育局表示,已與十信高中、滬江高中及強恕高中和共同規劃設置電子競技專業教室為培養如選手、攝影、企畫等電競產業鏈相關專才。不過針對《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》中的規定,諸如年齡與開業地點的限制是否有檢討空間,台北市商業處至截稿前尚未正面回覆。<b>串聯電競產業 優化網咖角色「網咖業者不能再像過去,只是單純提供設備。」華碩國內事務部業務經理彭聖耀直言,如果只想滿足基本的需求,玩家大可在家裡遊玩。他解釋,現今體驗式經濟當道,硬體設備、遊戲流暢度依然重要,但非良好體驗的唯一來源,「越來越多網咖朝精緻化發展,注重裝潢且環境禁菸、明亮。」意識到串聯電競產業的重要性,華碩成立子品牌玩家共和國(Republic of Gamers,ROG),與網咖組成電競聯盟。彭聖耀解釋,硬體商若只是提供產品,無法讓網咖做可長可久的生意,也難以延續電競風氣,「因為很多電競選手的培育都是在網咖這個場地發掘的。」「協助網咖增加來客率也很重要。」彭聖耀表示,ROG除了給予合作網咖裝潢建議,另會辦理許多行銷活動,如邀請職業戰隊到網咖舉行簽名會或交流比賽,或與實況主配合,進行網咖賽事轉播,藉此提高網咖的顧客人數。「活動有了,人潮也有了,但業績成長多僅限於賽事當天。」表示,RS電競工廠林森店為ROG聯盟成員之一,多次舉辦賽事或知名實況主見面會,雖帶來人氣,但重點還是如何留住並維持固定消費族群。 RS電競工廠店內裝潢用心,呈現與他家網咖不同風格。圖/張玟榕攝<b>翻轉網咖印象 打造下一位電競之光「除了設備環境走向電競化,RS經營策略也往社區型網咖努力。」李孝雋表示,網咖主要客群還是來自於地緣性,目前正嘗試與社區增加互動,讓家長知道現在的網咖狀況如何,並放心讓小孩於課閒時間前來娛樂消費。巫淑芳認為,不少民眾對網咖仍停留在「烏煙瘴氣」的印象,但事實上很多店家早非如此。他表示,麗華行為了翻轉形象,特別注重環境清潔、室內光線明亮等,希望自家網咖成為一個良好的休閒場所,「政府若積極推動在網咖舉辦賽事,也可藉此導正社會大眾,特別是家長的印象。」選手田宏安觀察,近年電競風潮帶動網咖發展,逐步改善汙名化的刻板印象,家人態度也從反對漸漸轉為理解、支持。彭聖耀分析,網咖環境對家長態度影響很大,現在有越來越多網咖願意用心經營形象,對電競具有正面影響。電競作為全球競逐的新興產業,網咖應趁勢塑造自身專業形象,藉由串聯產業鏈,整合資源,舉辦具規模、延續性的賽事,為自身事業與電競選手創造更完善的環境。台灣具有硬體、人才等先天優勢,但仍須各領域分進合擊,特別是政府在推廣電競之際,應審慎思考電競選手培訓的黃金期,並理解網咖所能提供的助益。唯有修正舊有的防弊限制,帶動社會風氣改變,台灣才能真正成為電競強國。
開發橋梁偵測系統 聖約翰俄發明展奪金
新知
第1593期
開發橋梁偵測系統 聖約翰俄發明展奪金
2015-04-16
【記者呂欣綜合報導】第18屆「俄羅斯莫斯科阿基米德國際發明展」5日公布得獎名單,中華創新發明學會率領台灣108件作品角逐比賽,最後共獲得41面金牌、31面銀牌、12面銅牌與5座大會特別獎,名次僅次於主辦國俄羅斯,位居全球第二名。發明展中的最大贏家聖約翰科技大學更是囊括了七面金牌獎,其中聖約翰科大電機工程系教授郭政謙和研究生林宗柏發明的「橋梁振動及裂縫狀態之無線即時監測系統」,系統使用通用封包無線服務技術(General Packet Radio Service, GPRS)或3G傳輸橋梁狀況,最終資料會被送入電腦。郭政謙說:「偵測器透過設定上、下限值可以分辨橋梁破損程度不一的情況。」只要在有手機訊號的地方,透過網際網路遠端監控橋梁的一切狀況,就能擺脫距離限制。目前台北市的橋梁年齡皆10歲起跳,且多有裂縫或下陷的隱憂,此技術成本低於人力檢查,每組只要新台幣2000元,「依據不同的需求,每個橋墩可以裝設一組。」這項發明將能夠以更高的效率,檢測橋梁下大大小小的安全威脅。中華大學電機工程系教授駱樂攜研究生彭健鈞共同研發「非接觸式智慧型電梯控制」,獲金牌獎肯定。過程中無須觸碰電梯按鈕,乘客只要在攝影機前做出數字手勢,經過演算法讓攝影機了解手勢的意思,即可到達想去的樓層。駱樂表示,有鑑於醫院常有具傳染性的病患與剛做完手術的醫生碰觸電梯按鈕,他決定投入研發非接觸式智慧型電梯。他說:「這不只是按鈕多髒的問題,而是上面可能帶有致病的感染細菌,嚴重的話,可能會危害生命。」彭健鈞認為,研究過程中最困難的是用大量的演算法教會攝影機辨認手勢,讓它擁有這方面的知識,就像人一樣。駱樂補充,依照不同的手勢比法習慣,也可做不同的設定。另一項獲得金牌獎的作品是高苑科技大學電子工程系助理教授林文傑和學生一同研發的「智慧型RF無線穿戴收發裝置」。透過將感測器綁在手腕上,偵測揮球力度,可分辨使用者姿勢是否正確,初學者也能無師自通。「作品現在是測試階段,檢測數據以桌球最為完整。」團隊仍在研究其他球類的運動動作,並蒐集更多資訊,他們期望未來能發展出全方位偵測球類正確姿勢的感測器。此裝置還有另一項功能,它能將使用者的練習量以無線傳輸至電腦,計算出期間所擊出的球數。林文傑說:「如果你預定的練習目標是一千顆乒乓球,用心算是不可能記錄的,這時裝置就派上用場了。」
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