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筆尖上的色香味 臺漫如何勾勒在地飲食與文化記憶?
專題
第1825期
筆尖上的色香味 臺漫如何勾勒在地飲食與文化記憶?
焦點
2026-04-09
【記者鄭丞傑、陳筱雯、方凱琪、林婷妤報導】「不管人在哪裡,只要你還記得你們家這道菜,就很足夠了!」這是漫畫《手路菜》中,阿旺師對廚師江青雄說的話。在故事開頭,海外求學歸來的江青雄找上以「手路菜扛霸子」聞名的阿旺師拜師學藝,並請他代客料理「瓜仔肉」。在料理過程中兩人一邊閒聊,也逐漸揭露青雄的回憶,原來這道菜於他而言,不僅是媽媽在失智前經常煮的拿手菜,更乘載著兩人過往的衝突與情感。熱氣自蒸鍋中緩緩升起,開蓋瞬間濃郁的肉香便撲鼻而來。當青雄終於將瓜仔肉送入口中,隨之浮現的正是記憶中熟悉的味道,看似平凡的菜餚,背後卻隱藏著媽媽未曾說出口的牽掛。 曾擔任蓋亞文化有限公司(以下簡稱蓋亞文化)漫畫部企劃總監,現為自由撰稿人的陳怡靜指出,臺灣漫畫(以下簡稱臺漫)題材漸趨多元,其中以文史類為大宗,BL(Boys’ Love)、BG(Boy & Girl)等戀愛類型也是熱門之選 ,近年也開始出現更多如少女、科幻與生活類等不同風格。此外,陳怡靜也觀察到本土飲食元素在臺漫作品中的比例逐漸提升,漫畫家透過這些元素帶出角色與土地的故事,並呈現當時社會的生活樣貌,「大家都喜歡吃東西嘛,所以會常常藏一些東西進去(作品裡)。」 Openbook閱讀誌的一篇漫畫評論〈美食漫畫的台灣,與台灣的美食漫畫〉觀察到,早在1990年代,由沙朗原作、黃璁毅所繪的《我是大廚師》裡,便詳細呈現了臺灣料理的烹調過程與辦桌文化。現今作品中,《幸福調味料》藉由柑仔店的茶葉蛋、手工醬油等日常食材,揭開人物間的溫馨互動;《台灣特有種》則將新竹貢丸及米粉等在地名產擬人化,創作出獨特的世界觀與日常故事;以台南考古出土文物為主題的《鯨舟堂休業中》,甜點創作也融入於故事裡,在味覺饗宴中探索台南的歷史底蘊。近年多部以臺灣歷史為背景的作品,如《異人茶跡》、《Mararum:山間料理人》及《友繪的小梅屋記事簿》等,也細緻還原了不同時代下的飲食特色。 飲食除了作為故事中重要的媒介,也常與漫畫家的自身經驗結合。漫畫家茜Cian製作以自身家鄉新竹為背景的《台灣特有種》,介紹許多新竹在地美食。他在創作過程中閱讀許多本土雜誌,從中獲得不少當地的文化知識,「我以為我很熟悉家鄉,但其實還有很多可以發掘的地方。」出身於茶農家庭的漫畫家張季雅,則是從小耳濡目染,對茶葉產生濃厚興趣,激發他創作出《異人茶跡》,講述臺灣烏龍茶之父陶德與李春生的事蹟,「我透過爸爸認識到製茶的原理和方式,但他對臺灣為什麼要開始種茶就不太了解。」為了梳理臺灣的茶葉歷史,他在創作前便著手進行田調,並與中央研究院數位文化中心合作,一同蒐集整理大量的傳統文獻及資料。 漫畫《手路菜》的誕生,是源於編劇鄭心媚在籌備影視劇本時,走訪各個家庭,並記錄下料理做法與背後的故事。過程中她體會到,「原來這道菜不只是一道菜,它不僅凝聚了家人間的感情,更與每個家庭的故事和歷史相關。」因緣際會下,鄭心媚決定將這些故事改以漫畫形式呈現,並邀請漫畫家安妮羊合作。安妮羊從20多道菜色中,精選出五道最可發展的料理作為故事主軸。這是安妮羊首次以食物為核心的創作,他認為食物雖然表面普通,但背後隱藏的情感連結能協助推進劇情,「食物背後牽繫著人情故事,也能表現出角色的個性,這正是吸引我挑戰的原因。」 《友繪的小梅屋記事簿》則是以日治時期的日本料亭梅屋敷(註一)為故事背景,漫畫家洪一誠(清水)和編輯白詠煜(Haku)到大稻埕實地探訪,在創作初期便循著故事路線,記錄過往留存到現在的歷史建築,並實際測量步行所需的時間。故事也利用食物作為推動劇情的媒介,他們分享在探訪的過程中發現,在書中出現的「蟳丸」原本是高級的酒家菜,為了讓它更平易近人,才以荸薺、蛋黃等食材替換裡面的蟳肉,在普及化後也保留了原名,「有些東西是我們在探查的過程中,才會知道背後的意義。」 註一:料亭為日本傳統的高級料理餐廳,以精美的日式庭園造景與良好服務為特點;梅屋敷現名為國父史蹟館。 田調成為許多創作者的基本功課,然而面對海量的資料,常常需要作出取捨以符合故事主軸,「我們蒐集了近乎百分之百的資料,但用到的可能只有不到百分之五。」張季雅表示雖然有許多內容沒有出現在作品裡,但這也成為了創作者的養分。以美食類型的漫畫而言,將料理食譜與歷史故事補充在休息頁或附錄裡,甚至是畫成小彩蛋藏在漫畫一隅,都是呈現這些田調心血的方式。 「美食漫畫與關於美食的漫畫是不一樣的。」阮光民舉例,《幸福調味料》便是關於美食的漫畫,將日常生活中常見的調味料作為引子,帶出富含風土人情的一篇篇故事。臺灣ACG(註二)研究學會常務理事李衣雲則將食物類型的漫畫分為兩類:飲食漫畫偏向於介紹料理製作及其背後的歷史與文化脈絡,如《友繪的小梅屋記事簿》;另一類是美食漫畫,如日本漫畫(以下簡稱日漫)《擁有超常技能的異世界流浪美食家》著重在激發感官體驗與強調品嚐時的情感,「美食漫畫是強調它(美食)怎麼被感受。」 註二:ACG是指動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Games)等作品類型的英文首字母縮寫。 相較於專注在料理對決的《中華一番》,或強調品嚐過程的《孤獨的美食家》等日漫,臺漫多數還是以飲食作為人文歷史故事的媒介,而非聚焦在料理或飲食體驗上。《友繪的小梅屋記事簿》便是透過臺日的各式料理呈現文化差異,並勾勒出日治時期的族群衝突與社會融合,「臺灣蠻多的漫畫家會把臺灣的飲食文化放在作品裡面,帶出人物與土地的故事。」陳怡靜說道。 比較臺日兩地的漫畫產業,台北市漫畫從業人員職業工會總幹事蕭怡瑩認為,臺灣不像日本有完整的產業鏈,有足夠的創作平台(如各種比賽與雜誌連載)可以訓練年輕漫畫家的畫技與敘事能力,他表示這也是美食類漫畫在臺灣不太盛行的間接因素,「這種漫畫的門檻其實蠻高的。」因為缺乏經驗累積,漫畫家很難只透過畫面就勾起讀者的慾望。張季雅分享在創作《鯨舟堂休業中》時,畫千層蛋糕耗費一整個下午的經歷,笑說:「在黑白漫畫裡只有線條跟網點,要把食物畫得很好吃,我覺得超級困難的。」這也是其他漫畫家的共同感觸,要如何透過紙張上的墨水表現出食物的色香味,是對漫畫家們的一大考驗。李衣雲也提及,臺灣的漫畫出版社相對缺乏強而有力的輔助團隊,也沒有專業的美食編劇,除非有中研院數位典藏資源或地方政府的協助,否則單靠漫畫家與出版社,很難創作需大量背景知識的美食題材。 除了創作上有難度,要如何在海外推廣也成為挑戰,「不只是美食題材,臺灣的漫畫、戲劇要推廣到國際上都很不容易。」鄭心媚感嘆。《異人茶跡》、《幸福調味料》等飲食題材漫畫雖有翻譯成多國語言在海外出版,《Mararum:山間料理人》也獲得第19屆日本國際漫畫獎銀獎,但臺灣文化輸出比起日韓仍屬於弱勢,若漫畫故事只著重在臺灣的歷史上,會比較難引起外國讀者的興趣。李衣雲則建議,比起講述臺灣在地的特色料理,若能以在國際上聞名的珍珠奶茶與手搖飲料為故事主軸,也許更能加深外國讀者的共鳴。 因此自2012年起,文化部便在法國安古蘭國際漫畫節設置臺灣館,臺漫陸續也在義大利盧卡國際漫畫節、德國萊比錫國際動漫展等全球性展場亮相。2013年開始推動的「Books From Taiwan」計畫,也累積了數十本臺漫試譯版在海外書展宣傳,並與多國出版社積極接洽,盼臺漫能打入國際市場。 「現在是臺漫最好的年代。」臺灣ACG研究學會理事長羅禾淋直言。中央研究院數位文化中心長年積累大量臺灣史料與照片等典藏,2008年時,研究員突發奇想,希望將這些資料轉化成漫畫創作素材,因而孕育《Creative Comic Collection 創作集》,並自2009年起廣邀本土圖文創作者,將漫畫題材結合臺灣議題,自主發想作品內容,並向中央研究院數位文化中心申請創作所需史料,中心則提供一般民間難以取得的珍貴文史資料,如《異人茶跡》、《Mararum:山間料理人》及《友繪的小梅屋記事簿》等作品即採此方式進行創作。 此外,文化部於2016年發布《漫畫出版發行及推廣行銷補助要點》,投入資源支持臺漫創作,2018年再改以《漫畫創作及出版行銷獎勵要點》持續推動。蕭怡瑩說明,臺灣其實有學習韓國做法而陸續祭出漫畫補助,「第一屆獲得政府補助的作品真的是什麼都有,可以說是百無禁忌。」 隨著政策推動,主導文化內容產製的文化內容策進院對臺漫的規劃逐漸轉移重心,從單純支持創作,轉向強調漫畫與影視結合的產業潛力,不僅關注作品完成度,更重視其商業延伸的可能性。文策院主辦的金漫獎於2018年增設跨域應用獎,鼓勵漫畫與不同領域連結,引導臺漫朝向跨產業整合發展,形塑更完整的產業鏈。 不過,補助機制亦衍生出新的限制。因為臺漫出版大多仰賴政府補助,且補助主要以單行本為主,使創作者傾向規劃短篇作品,避免未來申請不到補助金,而使連載中作品面臨被迫腰斬的窘境。「只能出一集的話,選擇非虛構的文史題材比較好聚焦。」羅禾淋表示,相較於日本美食漫畫《深夜食堂》、《烘焙王》等作,皆有數十本的連載,臺灣美食漫畫在篇幅與連載條件的限制下,較常轉向以文史、生活為主的類型,也因為單行本能講述的內容有限,不僅難以深化角色塑造,更難以支撐影視改編或長期讀者經營,進一步限縮作品的市場擴散與商業轉化。在此背景下,文化部於2023年9月正式啟動「匯聚臺流文化黑潮計畫」,進行首次為期四年的中長期補助計劃,鼓勵創作者發展長篇連載作品。 在官方制度之外,出版社也從實務操作中尋找突破口。以蓋亞文化為例,其自2024年啟動的「日本計畫」,從電子書發行與臺日共製兩面向切入,嘗試不同以往的模式將臺漫推向市場:以「絆:百年前的臺灣」為主題,選擇具有日治時期背景的作品如《Mararum:山間料理人》等六部作品,翻譯並製作成日文電子書版本於當地31個平台上架;以及透過臺日共製機制,讓漫畫家在創作過程中與臺、日編輯進行三方協作,使作品在兩地同步線上連載。陳怡靜笑說:「(臺日共製)需要很多轉換與溝通,雖然很累,但也很有趣。」從創作初期即導入市場與編輯機制的作法,使得作品能逐步貼近不同市場的閱讀習慣。 相較日本、韓國成熟的產業結構,臺漫正處於萌芽階段。陳怡靜分享一位義大利讀者的回饋,他形容臺漫就像萬花筒般,小小的視野看進去,卻充滿多元繽紛的漫畫題材。羅禾淋對此表示認同,認為各國漫畫產業本就因文化與產業結構不同而有所差異,臺灣不必以此作為單一比較標準。目前在官方及民間的協作下,臺漫逐步強化創作與市場間的連結,無論是補助機制、國際推廣或異界合作,都象徵著臺漫極大的成長與發展潛能。相較日本、韓國成熟的產業結構,臺漫正處於萌芽階段。陳怡靜分享一位義大利讀者的回饋,他形容臺漫就像萬花筒般,小小的視野看進去,卻充滿多元繽紛的漫畫題材。羅禾淋對此表示認同,認為各國漫畫產業本就因文化與產業結構不同而有所差異,臺灣不必以此作為單一比較標準。目前在政府及民間的協作下,臺漫逐步強化創作與市場間的連結,無論是補助機制、國際推廣或異界合作,都象徵著臺漫極大的成長與發展潛能。 網路時代的來臨使紙本讀物式微,連同漫畫也受到衝擊,「其實漫畫競爭的已經不是類型了,漫畫要競爭的是別的媒介。」陳怡靜解釋,社群軟體、串流平台佔據市場中心位置,娛樂分眾化讓臺漫更難被看見,不過漫畫依舊存在特殊優勢。鄭心媚比較影視劇本和漫畫分鏡,「影像的限制是需要考量真實性,漫畫就可以天馬行空。」漫畫家可以使用誇大的手法,讓劇情更突出,影視製作上則相對困難。 然而,臺灣觀眾依舊偏好戲劇的呈現方式,若要讓臺漫「破圈」仍需要跨域合作。如《異人茶跡》便改編成桌遊,將漫畫中的茶葉製程、器具等元素融入遊戲中。而漫畫最常跨足的領域則是影視,如《用九柑仔店》、《神之鄉》等劇,皆為臺漫所改編,《五味八珍的歲月》則是從小說同步改編為電視劇與漫畫,近期《手路菜》也預計推出相關戲劇作品。透過戲劇能增加漫畫的知名度與受眾,進而有更多跨域的合作機會,期待能與超商聯名推出作品中的料理,甚至成為著名IP(Intellectual Property)。 臺漫歷史起起伏伏,經歷戒嚴、出版審查的階段後,才形成現今所見的臺漫,開始能夠表達漫畫家自身想法,融入在地議題,而在政府的長年推廣支持下提高了國際能見度,也讓臺漫產業能更加完善。玄奘大學藝術與創意設計學系副教授胡覺隆長期投入臺漫產業,見證轉變的他提醒,臺漫不應全然以利益為導向,而應被視為文化的重要一環。阮光民則認為美食是穿越時空的鑰匙,「我們其實有一雙味蕾,一個在舌尖,另一個在心裡。」在看美食漫畫時,被牽動的不只是食物滋味的記憶,更多的是與那道菜餚緊緊相連的珍貴回憶。
經典人物走出歷史 Cosplay發揚二次元文化
生活
第1733期
經典人物走出歷史 Cosplay發揚二次元文化
2020-10-22
【記者吳季柔台南報導】「哐啷,哐啷。」鐵鍊撞擊地面的聲音迴盪在會場,電影《返校》中的鬼差提著泛黃的燈籠,一步一步走向方芮欣,逼真的角色還原令全場屏息。由國立臺灣歷史博物館主辦的「少女X歷史Cosplay大賽」於17日舉行,34組入選決賽的隊伍帶來精彩演出。主辦單位另規劃動漫市集與音樂展演,並舉辦台灣知名漫畫家座談會,推廣二次元文化。 少女組參賽者「完全蕭張」扮演真珠美人魚角色七海露亞,帶來自編的舞蹈表演。 圖/吳季柔攝繼上一檔漫畫特展「青春愛戀:少女漫畫在臺灣特展」,國立臺灣歷史博物館續辦「少女X歷史Cosplay大賽」,除宣傳國家漫畫博物館成立,也盼引起大眾對漫畫文化的興趣。「少女X歷史Cosplay大賽」分成少女組與歷史組,少女組參賽者裝扮成經典的少女漫畫角色,真珠美人魚、美少女戰士與府城少女都聚集在會場一較高下;歷史組隊伍則飾演各式台灣歷史與台灣漫畫角色,鄭成功、《冥戰錄》林默娘與《漫畫・巴萊》賽德克勇士都成取材對象。 民眾看見喜愛的少女漫畫角色出現在面前,熱情邀請參賽者合照。 圖/吳季柔攝相較於少女組多著重服裝細節,歷史組參賽隊伍為營造氣氛製作大型道具,如紙箱製成的城牆與課桌椅,考究精神令觀眾敬佩。隊伍「1661國姓來襲」上演鄭成功與荷蘭總督揆一之間的爾虞我詐,演員苦練困難的舞台動作,並以閩南語對話,力求讓觀眾重回歷史現場。冠軍隊伍「國家機器」出演《返校》中的鬼差與方芮欣,造型逼真、演出到位,表演結束後吸引大批觀眾排隊合照。 歷史組參賽隊伍「國家機器」,氣氛營造到位,帶領全場觀眾一同體驗《返校》的恐懼。 圖/吳季柔攝東方設計大學美術工藝系學生陳宣辰扮演方芮欣,台中市立新社高中學生留之助則飾演鬼差,原本缺少搭檔的兩人透過網路認識並合作,才讓鬼差與方芮欣同台演出。陳宣辰認為,表演最困難的是體會戒嚴的恐懼與角色內心的掙扎。兩人為了揣摩角色心境與研究服裝細節,投入不少心力,陳宣辰笑說:「《返校》電影我看了七遍。」留之助則耗時三個月製作鬼差的頭套,因為頭套罩住五官,表演時他需要咬著一根呼吸管避免鏡面起霧。由於兩人以遠距練習為主,留之助設計簡易動畫呈現走位方式,同步雙方的表演節奏。陳宣辰坦言,過去演出常因觀眾喧鬧影響表演,因此登台前很擔心觀眾反應,「今天的觀眾都相當安靜,是相當高素質的觀眾。」 歷史組參賽隊伍「國家機器」扮演電影《返校》角色,造型特殊逼真,吸引許多關注。 圖/吳季柔攝過去大眾詮釋漫畫創作多侷限紙本,而Cosplay跳脫傳統,在當代漫畫潮流中逐漸興起。國立臺灣歷史博物館代理館長楊仙妃點出,透過Cosplay,讀者除了觀看也能嘗試創作。他也惋惜Cosplay長久以來被歸類於次文化,不受主流文化重視與討論,「Cosplay有很多知識性與技術性,超越一般藝術呈現。」此外,因為漫畫的閱讀門檻較低,且提供多元的閱讀體驗,楊仙妃希望藉由國家漫畫博物館成立,讓大眾接觸漫畫文化的不同面向。
畫出台漫新趨勢 結合數位的轉型可能
生活
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第1651期
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焦點
2017-05-05
【專題記者王若璞、曾品媛、李怡瑤、劉俊華、翁芊儒、楊旻蓁綜合報導】3月26日台灣漫畫大師鄭問(本名鄭進文)逝世,作為日本漫畫協會漫畫獎優秀賞第一位非日籍得主及九○年代台灣漫畫巔峰時期的翹楚,鄭問的離世對台灣漫畫界來說無疑是一大憾事。鄭問是誰?年輕一代人手一本日韓漫畫,對於上一代叱吒漫畫界的風雲人物已相當陌生,令人不禁好奇為什麼台灣兩個世代對於本土漫畫的認識差異如此之大。台灣本土漫畫去了哪裡?為何在漫畫文化發展的歷程中,台灣本土漫畫總是個人傳奇式的曇花一現?而從民國103年上線的手機漫畫平台(如Webtoon、Comico)是否能成為台灣漫畫發展的契機? 時至今日,漫畫發表的形式已經有所轉變,數位漫畫平台蓬勃發展,紙本漫畫市場漸縮。圖╱曾品媛設攝<b>漫畫產業停滯多年 數位漫畫成潛力股國立政治大學廣告系助理教授、同時也曾在Webtoon發表作品的劉俐華指出,台灣的漫畫產業發展無法追上日韓的原因,是因為政府在發展階段實施內容管制。51年頒布的《編印連環圖畫輔導辦法》,內文針對漫畫內容中涉及道德倫理、國家安全、怪力亂神的內容進行規範,過於嚴苛的審查標準導致台灣漫畫在發展階段面對了十多年的空白期。加上當時日本的盜版漫畫引入台灣,強勢的發展讓創作者很難生存,碩果僅存的幾件優秀作品,例如《阿三哥與大嬸婆》、《Young Guns》,也逐漸被大眾遺忘。時至今日,漫畫發表的形式已經有所轉變,數位漫畫平台蓬勃發展,Webtoon、Comico以手機為主要載具,在台灣吸引眾多漫畫讀者。只要點開手機App,最新排行榜一目瞭然,可將喜歡的漫畫加入我的最愛,連載更新時還會主動提醒。Line行銷經理王嘉綺認為,自加入台灣市場起,Webtoon的閱覽數不斷增長,可見台灣電子漫畫市場具有潛力。<b>手機載具改變閱讀習慣 結合多媒體應用拚轉型手機漫畫畫面從橫式變成直式,因此也稱為「條漫」。條漫的特別處在於運用手機介面下滑的閱讀方式,利用下滑時的未知與期待感,來製造閱讀樂趣。劉俐華表示:「直式漫畫可以用距離來取代格子,用上個畫面跟下個畫面的分割來告訴你這個主角他想多久、或是這個時間過了多久。」在表現形式上,多媒體的應用與呈現也是手機漫畫平台的一大特色。「當數位漫畫可以藉由聲光效果表現出臨場感時,就不需要我們以往熟悉的狀聲詞。媒介轉換的過程中,也會改變說故事的方式。」劉俐華指出,Webtoon以直向敘事的作品佔多數,同時也發展出了結合震動、音效的表現方式,韓國甚至結合擴增實境技術,研發出時下流行的AR(Augmented Reality, 簡稱AR)漫畫,顯現出漫畫發展的多樣性。劉俐華表示,Webtoon的母公司Naver作為韓國最大的入口網站,從十年前開使就已陸續發展出直播平台、通訊軟體等互聯網服務,熟稔資訊操作的背景使Webtoon甫推出就已具優勢。無論是付費機制、或是在手機載具上的表現形式,都能夠洞察現今網路使用上的最新趨勢。相較於Webtoon是由韓國網路服務平台Naver研發,目前台灣的數位漫畫平台多由紙本出版社自行發展,但台灣出版社對於如何吸引點閱率、提高用戶的黏著度並不了解。劉俐華表示:「現在數位漫畫要能成功,平台間的競爭已晉升到資訊戰的層次。」 然而,台灣的出版社在嘗試跨足數位出版領域時,仍傾向保留傳統紙本翻頁形式,在網站、app的設計上,也尚未發展出人性化的介面,導致平台無法貼近使用者經驗,無法達到便於閱讀的基本需求。<b>平台燒錢搶市占率 台企業多不願投資目前引進台灣的日韓數位漫畫平台大多不收費,以「燒錢」策略搶市占率。以Webtoon在韓國的發展模式為例,先在前期免費閱讀時累積讀者,再透過漫畫「先免費後收」的吊胃口行銷策略,讓付費者比一般讀者搶先閱讀,平台也不至於流失大批讀者。然而,劉俐華表示,相同行銷策略不見得可以移植到台灣。台灣企業訴求在短期間看見獲利進帳,多半不願意承擔付出高成本的風險,在手機漫畫平台的收費機制啟動後,如何留住讀者將是業者一大考驗。<b>純創作收入不穩定 多方發展維持生計「作為漫畫老師、創作者,我最關心的是這些漫畫人才能不能透過創作獲得足夠的收入,直白一點來說就是生計問題。」劉俐華說,錢是影響創作者能否支撐下去的重要因素,也因此她相當樂見於海外的數位漫畫平台(Webtoon、comico)在台灣發展,除了提供本土漫畫家露出機會,也衡量作品的點擊率給予創作者相應的稿費。目前漫畫家為維持生計,通常會接商業外稿、設計、廣告分鏡來平衡收支。在中國漫畫平台連載的漫畫家曾建華以自己為例,除了在中國漫畫平台連載,也在國語日報連載漫畫,「我未必畫的是我想要的東西,現在經營方式比較多元化,相對收入就會比單純創作作家來得多。」他也坦言只靠理想而創作的漫畫家可能較難維持生計。「路是很寬的,了解自己很重要,而且也不必太早把自己的出路鎖死。」漫畫家謝東霖指出,目前大部分漫畫家都有副業,通常是另有正職、接案,或是開發漫畫的周邊商品營利。他建議如果對漫畫產業感興趣、但畫不出吸引人的作品,也不必執著當漫畫家,可以考慮往經紀人、編輯、編劇、作畫、通路開發等方向努力,一樣都能在漫畫圈中,更能幫助漫畫產業發展。<b>社群媒體改寫互動形式 創作者機會大開 「我為什麼要花錢去買你的幻想?當然是你的幻想有價值。」未來數位有限公司老闆韓京岳表示,出書就像明星一樣,很多人滿懷夢想、不停挑戰,甚至得經歷沒有收入的階段,不過千百人中也可能只有一人能脫穎而出。目前漫畫作品的發表方式,大致上分為自費印刷出版的個人誌、同人誌,以及由出版社代為發表的商業誌。在有能力自費出版作品之前,部分素人會爭取在網路平台(如:臉書)露出以累積人氣,奠定基礎銷售量,逐漸打開知名度後,更可以吸引出版社關注進而簽約合作。時下的出版社或漫畫平台已較少培育新人,多半直接在網路上發掘人氣漫畫家、簽約後直接出書,若讀者反應不佳可直接終止合約。蓋亞文化漫畫部編輯洪葦聿表示,漫畫家要出頭必須先自我經營露出作品,出版社會依照網路上釋出作品的成熟度、完整度、或是市場接收程度為考量,全面的評估後才會談合約與出版。過去的漫畫家只需關在房間裡埋頭苦幹,社群媒體卻改變了這樣的關係,透過互動,他們得以建立起自身的知名度與品牌形象。漫畫家不僅可以直接用私訊、留言的方式與讀者互動,創作者之間也可以透過社群網站認識彼此、互相給對作品的建議,關係變得更加緊密。<b>漫畫家背後的關鍵推手      編輯角色隨數位化轉變除了透過網路即時與讀者互動,本土漫畫家韋宗成更強調傳統編輯的重要性。在comico連載漫畫的廖見河(筆名:river)指出,「我的責任編輯就是十幾年以上資歷的厲害老手,從新作品的提案開始,編輯就會多方面與我討論、給予建議。」在編輯給予建議後,讓漫畫家自行去決定是否採納。在漫畫連載的過程中,漫畫家可能會偏離故事軸線或模糊主題,此時就需要編輯適時的提點。「培養漫畫家已經夠難了,要培養編輯更難。」理想的編輯需兼具漫畫學理與掌握市場趨勢的能力。未來數位有限公司老闆韓京岳認為,學好漫畫學理並不難,市面上也有不少參考書可以學習,然而如何預知市場走向並非參考書能學到的,除非天生擁有敏銳的市場嗅覺,否則只能透過市場上的廝殺才能培養靈敏度。透過掌握書籍銷售狀況、常在社群網站接觸讀者,深入了解群眾喜好,熟悉商品市場的編輯雖然未必知道如何讓漫畫內容更精彩,卻能讓漫畫作品更迎合市場口味。過去一部作品的誕生到出刊,編輯扮演不可或缺的角色。優秀的編輯帶給作品更多機會,也是作者與市場反應的橋樑。但現今漫畫家可以直接在網絡發表作品,並藉由閱覽數高低、在排行榜上名次立刻得知讀者反映。劉俐華提到:「以往我們認為要參考日本的經驗,所以希望漫畫的生產中引進編輯制度。Webtoon卻打破了這樣的預設,給予作者相當大的自由。」雖然編輯已經較少干預漫畫家的創作,相對的,漫畫家要能衝高能見度及點閱率,卻必須各憑本事。&nbsp;<b>掙脫發展困境 整合產業鏈為上策<b>文化部端新政策   編制獎勵待補足 文化部在106年發表的《台灣出版市場的困境與突破》專業報告中,針對出版業的未來列出六大發展方針,其中,將扶植漫畫作品發表平台、發展漫畫人才培育計畫,以及建立漫畫基地、扶助作品跨界媒合作,列為重點發展項目。期望透過中長程計畫的執行,改善出版及漫畫產業的整體風氣。劉俐華表示,近幾年文化部逐漸重視漫畫產業的發展,除了在全台各地創立動漫、漫畫園區,希望能吸引漫畫家的進駐外,也設立了金漫獎,獎勵優秀的漫畫創作者。而目前金漫獎雖然有規劃20萬獎金給第一名的優勝者,對於其他名次的參賽者卻沒有給予相應的獎勵,吸引創作者前來參賽的誘因相當薄弱。劉俐華也提及,雖然文化部相當支持漫畫產業的發展,也投入了大量資金,但目前的政策並不能解決漫畫產業面臨的根本問題。文化部人文及出版司作為台灣漫畫主管單位,目前的負責漫畫的人員卻只有兩位,顯現出並沒有在人力上做出足夠的編制。於104年開幕的竹東動漫園區在近期也傳出內部規劃不彰、導致部分區域閒置的問題,顯現出動漫園區的發展形式也有其討論空間,如果無法提供創作者足夠的軟硬體、人力資源,園區的建立形同虛設。<b>文化部拚漫畫培育 Comic Stars繁星班全台廣邀好手 文化部103年起舉辦「漫畫產業人才培育計畫Comic Stars漫畫繁星班」,提供北中南三地150名學生免費課程,廣邀國內外漫畫家、動畫家參與,也協助學員了解漫畫產業結構,學習創作、編輯工作等產業運作模式。Comic Stars漫畫繁星班課程會協助媒合新興廠商與學員、協助就業,也會持續追蹤個別學員狀況。繁星班協辦單位南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系教授吳思璿表示,根據過往教學經驗,系上學生具備動畫設計能力,但說故事的技巧卻不突出。本土漫畫家韋宗成則認為,除了繁星班著重的概念性以及技術性外,台灣漫畫產業最欠缺的「個人風格養成」也十分重要。他指出,台灣漫畫技術算成熟,不少漫畫好手被挖角去國外當畫工。他建議有心發展的後進,不需追求一夕成名,應以三五年心血磨出作者個人風格,風格穩定後,才能套牢讀者,進而銷售周邊商品,打通整條產業的任督二脈。<b>政府部門需整合  IP授權增效益 曾建華及洪葦聿均指出,現行台灣漫畫業的困境,主要還是在於產業的整合不夠完全。日本及韓國的動畫、漫畫,除了延伸周邊,與影劇也緊密結合。蓋亞文化漫畫部編輯洪葦聿指出,以日本為例,只要出現一個好的原著劇本,不論原著為小說、漫畫、電視劇,皆可能轉換成另一個媒介呈現,「譬如說漫畫變電影,或者是漫畫真人化,台灣現在就是比較少。」單以動漫畫的結合來看,台灣漫畫屬文化部的權責,而動畫卻屬經濟部工業局,因兩者分屬不同部門管轄,政府較難從中調整或媒合。劉俐華建議,台灣可以參考日本的「動漫委員會」形式,在作品上市之後透過IP(intellectual property)授權的方式,結合周邊商品、動畫、連續劇等增加商品效益。「漫畫要獲利不能單靠作品本身的銷售,真正要讓台灣漫畫產業蓬勃發展,重要的是媒合多樣的行銷管道。」紙本漫畫在網路平台興起後漸漸式微,但它不會完全消逝,而是走向精緻化的出版路線,偏向訴求收藏價值。近來台灣部分影劇也開始與漫畫結合發展周邊商品,如電影《KANO》就曾出版漫畫。103年,以培育新人演員為旨的「植劇場」也嘗試與出版社合作,將單元劇繪製成單行本漫畫。李葦聿提到,為配合植劇場培育新人的理念,此次計畫中也邀請老、中、青三代漫畫家共同創作,希望刺激漫畫家接觸植劇場的編劇與劇本,進而學習或交流。除此之外,植劇場透過實際採訪近九成的新人演員,寫實地將培訓過程中的挫折融入漫畫創作。「這些演員背後成長的過程是台灣比較沒有看過的職人故事。」透過紮實的田野觀察與訪談,細緻刻畫漫畫人物主人翁的內心轉折,《魔幻時刻-THE ACTOR》嘗試打造富含台灣本土文化底蘊的職人類型漫畫,改變大家對台灣漫畫的既定印象。&nbsp;
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