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【社論】運動員的「振奮」該被限制嗎? 以黑豹旗冠軍戰全壘打看棒球場「潛規則」
2024-11-22
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夜拆天橋引眾怒 北市府主張改善交通安全
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2024-11-22
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命名甄選日程延誤 南大更動流程引質疑
2024-11-22
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微型偵測分析患者生理數據 AI照護助居家善終
2024-11-22
校園
學生鑽漏洞未戴安全帽 中正嚴格取締成效有限
2024-11-22
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嘉大研發大豆飼料 成馬糞海膽復育新解方
2024-11-22
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戴碧玲創凝香體敷料 緩解犬隻潰瘍出血
2024-11-22
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第1775期
遠東科大創自訂路線迷宮玩具 多元玩法促腦力激盪
2022-12-14
遠東科技大學學生團隊研發「具有樞轉式牆體的迷宮玩具」,獲得2022年高雄KIDE國際發明暨設計展金牌。 圖/研發團隊提供【記者張倩怡綜合報導】「市面上有很多迷宮都是只有單一的路線,就只有一個玩法,不能變換路線,他可能玩幾次之後,就沒有新鮮感了。」遠東科技大學學生團隊研發「具有樞轉式牆體的迷宮玩具」,使用者可旋轉或變換牆體創造出不同的路徑,讓學童和銀髮族訓練手眼協調能力,更可預防失智症。此發明獲得2022年高雄KIDE國際發明暨設計展金牌。 迷宮玩具主要為針對長者和學童而設,能夠訓練肌肉同時促進手眼協調能力。 圖/研發團隊提供迷宮玩具透過讓使用者改變牆體自定路線,以增加挑戰性,團隊成員、創意商品設計與創業管理系學生張雁鈞表示,此迷宮主要為針對長者和學童而設,「銀髮族跟學童都需要訓練肌肉,銀髮族是因為退化,而學童則是長肌肉而需要。」玩具除訓練肌肉外,亦能提升學童的反應力及專注力,並促進銀髮族手眼協調能力,不僅能減緩認知退化,也可預防及減少失智症的發生。 遠東科技大學學生團隊研發「具有樞轉式牆體的迷宮玩具」,玩具中每個零件皆能拔起旋轉或變換來改變迷宮的路徑。 圖/研發團隊提供「我們的牆體零件有四種形狀,分別為十、ㄧ、L、T字,可定位於90、180、270、360度。每個零件皆是使用拔起旋轉或變換零件來改變迷宮的路徑。」張雁鈞說明,使用者可先自訂迷宮路徑,再由起點放入彈珠,藉由雙手控制力道將玩具上、下、左、右傾斜,讓彈珠滾動並探索正確路徑到達終點,在遊戲過程中,即可同時訓練手部肌肉。團隊希望透過增加迷宮玩具的趣味性以及豐富色彩吸引學童,從而減少使用電子產品的頻率。此外,團隊提出可讓家人先設定好路線,並採用獎勵制度讓學童或長者玩,團隊指導老師陳玉崗也舉例,「讓兩個能力較好的銀髮族互相比拼,一方出題另一方解題,可以有很多種玩法。」玩家更投入能提升互動性,有助維持銀髮族的人際社交健康。幼兒園老師吳季陵表示,玩具目前的設計存有安全隱憂,應設有年齡限制,「零碎的零件太多以及彈珠對小孩有點不安全。」他也提及,現在幼兒園多會玩積木玩具,相比迷宮玩具更能訓練手指的靈活度。陳玉崗則回應,迷宮玩具比起訓練手指更希望可讓使用者手腦並用,此玩具將來商品化後也會加上透明的壓克力蓋子,不過他也強調,孩童在使用時仍需有照顧者陪同,以防止誤吞彈珠進而造成危險。
新知
第1691期
醫療互動桌遊 仿海馬迴設計助民眾認識失智症
2018-12-05
【記者許芷瑄綜合報導】因應台灣人口高齡化以及罹患失智症的人數逐年上升,國立陽明大學附設醫院與國立台北科技大學互動設計系學生共同設計桌遊「唉呀!忘記了」,讓人在遊戲過程中能更認識失智症,期望民眾在面對超高齡社會來臨時,能用寓教於樂的方式學習到失智症的正確知識。該作品11月29日至12月2日期間,於2018台灣醫療科技展中展出。 北科大互動設計系團隊成員與參展民眾一同試玩桌遊。 圖/許芷瑄攝此款桌遊的設計以大富翁為範本,但有別於以往玩家即為角色的遊戲設定,「唉呀!忘記了」中玩家必須擔任研究人員,並各自負責一個研究樣本,讓玩家扮演協助者的角色,幫助樣本預防失智症,及了解樣本若是罹患失智症,旁人應如何處理。 桌遊的角色盒,左下角有預先設定的風險積分,若是遊戲過程中集滿十分則代表角色失智症病發。 圖/許芷瑄攝而地圖則設計成類似人腦中負責記憶的海馬迴,分為內圈與外圈兩個部分,在樣本失智前,玩家僅能在外圈進行遊戲,在外圈地圖上玩家能學習到如何預防失智症的六大項目及關於失智症的基本觀念。內圈則是樣本失智症病發後,玩家才能進入的區域,進到內圈後則會遇到情境卡,考驗玩家如何協助樣本,處理失智症病患會發生的情境與狀況,若玩家都能成功協助樣本解決問題,則會慢慢走向終點。 桌遊的情境卡,內容會描述失智症可能發生的情境,並提供如何照顧患者的建議。 圖/許芷瑄攝北科大設計團隊成員傅筠表示,研究樣本有各自的失智症潛在風險積分,透過抽卡來模擬病發前後可能發生的狀況、行為、情境,並結合卡片上指定的肢體動作與問題來加深玩家印象。藉此玩家不僅能學習到卡面上關於失智症的資訊,更能提早認識失智症,玩家若是進而發現家中長輩出現失智情形,能及時提醒長輩接受診斷及治療,降低發病機率及延緩失智病況。體驗完桌遊,民眾施宇唐認為,原本覺得失智症是老年時期的病症,但遊戲過程中發現許多外在因素會加速身體老化及衰退,失智症就有提早發生的機率及可能性。他也補充,從遊戲中獲取知識,更加深自己對於失智症的認知記憶。根據陽大醫院電話調查顯示,宜蘭地區有將近56%的民眾認為,失智症是種自然老化現象而非病症。陽大醫院失智症照護及研究發展中心主任蔡秉晃說:「當民眾覺得失智症不是種病症,就不會求助醫療體系,也無法進行診斷及後續治療。」他解釋大部分的失智症是不可回復的病症,必須先經過專業醫療設備的檢測後,才能給予病患有效的治療及建議。因此他希望透過桌遊傳遞正確的資訊,打破多數民眾對於失智症的迷思,並期盼民眾在面對病患時,能抱持著陪伴的心態,而非將失智當成失能,用照護的方式剝奪病患活動權利。