跳到主要內容

新聞期別 :

關鍵字搜尋 :

將整座城市變成尋寶圖 皮克敏如何用遊戲改寫玩家生活
專題
第1827期
將整座城市變成尋寶圖 皮克敏如何用遊戲改寫玩家生活
焦點
2026-04-30
【記者李若水、劉倚瑄、蔡孟安報導】「辛苦了!今天走了XXX步。在睡覺前,先來跟皮克敏們回顧今天吧。」 深夜裡,手機螢幕跳出這則提醒。對許多玩家而言,這不只是遊戲系統的例行通知,更像是替疲憊一天收尾的固定儀式。原本單調的返家路,因為想多種幾朵花而有了繞遠路回家的理由;過往枯燥的街頭,變成了玩家鑽研探測器位置的「尋寶圖」。在這股熱潮背後,玩家們開始發現,自己看待城市和生活的方式,竟在不知不覺中被這群彩色小生物重新改寫。 由任天堂與《Pokémon GO》開發商 Niantic 合作開發的《Pikmin Bloom》(以下簡稱皮克敏),其實早在 2021 年便已上線。在台上線四年多後,卻在近幾個月突然翻紅,不僅在今年二月問鼎 App Store 免費遊戲排行榜冠軍,更在社群媒體上迅速擴張「皮友」(註一)社群。無論是玩家們在 Threads 上分享自己獲得的特殊飾品、明信片,還是規模達 15 萬人的臉書社團,都顯示皮克敏正在快速擴張版圖。 不同於多數需要長時間專注與操作的手遊,皮克敏將遊戲任務拆解進玩家日常行動中——走路。玩家藉由累積步數培育新的皮克敏,同時還要餵食皮克敏不同花朵的精華,才能蒐集相應的花瓣;接著透過移動灑下花瓣,累積獎勵賺取金幣和花苗。此外,還可以與其他玩家合作摧毀蘑菇,藉此蒐集更多道具、明信片來推進遊戲進度。 如果說「走路」是讓玩家打開遊戲的理由,那充滿未知的「飾品造型」才是讓玩家深陷遊戲的關鍵。皮克敏會根據取得地點戴上相應的飾品,例如漢堡店紙盒、車站票券,以及每月活動跟節慶限定造型,這些都是玩家熱衷蒐集的目標。對玩家而言,這不只是單純的數值累積,更像是一種「抽盲盒」的過程。 而提到「走路」遊戲,許多人腦中浮現的或許是 2016年席捲全球的《Pokémon GO》(簡稱寶可夢),因結合經典「神奇寶貝」IP 與 AR 擴增實境技術,讓玩家得以在真實街道中捕捉虛擬怪獸,當時台灣也隨處可見「抓寶」(註二)的民眾。然而,同樣是強調「走路」的任天堂作品,皮克敏的玩法卻大不相同。身為兩款遊戲的資深玩家陳冠賓分享,寶可夢需要玩家隨時盯著螢幕捕捉精靈,他甚至在高二時因過度投入而不慎發生車禍。「玩寶可夢只是從在室內看手機,變成在室外看手機。」陳冠賓對比道,皮克敏只需要紀錄步數便可以獲得獎勵,更適合想從事戶外活動的人。 正因為皮克敏不需要高強度的操作,還能自然融入日常生活,讓這款遊戲不再只是短暫的娛樂,而演變成一種生活習慣。目前就讀於天主教輔仁大學,遊玩經歷約一年的張馨予,在皮克敏上投入了大量時間。翻開他的手機使用時間,除了通訊軟體外,皮克敏長期佔據榜首。張馨予坦言,自己的日常生活已在不知不覺中與遊戲融合,例如他會為了每月推出的活動任務,設定嚴格的進度表,並要求在每月 15 日前完成活動任務。 當皮克敏從個人的日常習慣,進一步在社群平台上形成集體共鳴時,這款遊戲便不再只是小眾遊戲,而是正式走向大眾視野,並在今年迎來爆發式的成長。 註一:皮友,皮克敏遊戲玩家。 註二:抓寶,在遊戲中利用精靈球捕捉野生寶可夢。 2025 年 11 月,皮克敏迎來四週年活動,數據表現卻跌破眾人眼鏡:單月新增下載量高達 66.7 萬次。這份成績單不僅創下上市首月後的歷史新高,更讓這款手遊在台灣街頭「遍地開花」。究竟這股皮克敏熱潮是從何而起? 「我認為是行銷策略的成功促使皮克敏在台灣爆紅。」遊戲產業評論觀察家吹著魔笛的浮士德(化名)分析道。根據他的觀察,皮克敏在 2025 年 8 月以前下載排名約落在百名左右,直到與高雄合作舉辦活動後,排名逐漸上升,社群平台上的討論也開始增加。但真正引爆大眾好奇心的轉捩點,是喜劇演員樂咖在 Instagram 上發布皮克敏重度玩家的影片,該影片收穫超過 300 萬次播放,讓皮克敏在當日瞬間衝進下載榜前 50 名。 當越來越多玩家在社群上分享皮克敏的資訊時,便容易吸引更多民眾下載。玩家木星小傘(化名)表示,自己就是因為在 Threads 上看到「有人派皮克敏出國拿禮物要 100 天」的串文,才對遊戲產生興趣並入坑。後來,木星小傘也透過插畫記錄遊戲過程,並分享攻略給更多玩家。這種由玩家自發產出的內容,讓皮克敏的討論不斷在社群中擴散。吹著魔笛的浮士德推測,任天堂精準利用演算法推波助瀾,讓皮克敏不斷出現在大眾視野,維持遊戲討論熱度。 除了社群推力,皮克敏本身低壓、可愛且貼近日常的遊戲設計,也是吸引玩家持續留下的原因。就讀國立台灣師範大學的黃奕晨表示,自己一開始是因為想與身邊朋友有共同話題,但後來發現皮克敏最吸引人的,是玩家可以自由決定遊玩時間。黃奕晨說:「我在玩皮克敏時不會被遊戲綁住,而且過程中不會有廣告干擾,更是吸引我一直玩下去的原因。」 而對喜歡記錄生活的玩家而言,皮克敏提供了一種新的日常紀錄方式。遊戲中的「每日回顧」功能,會在每晚統整玩家當日步數、移動軌跡、種花成果與當日心情,並建立在生活記錄中加入照片的功能,替玩家的一天留下簡短生活日誌。資深玩家盧莉恩也分享說:「當初會開始玩這個遊戲,是因為我去年到日本交換,想要記錄自己去過哪些地方,而皮克敏能記錄我當天所拍下的照片。」 對此,吹著魔笛的浮士德指出,皮克敏與傳統 LBS 遊戲(註三)的關鍵差異,在於其促進了跨越國界與地域的文化互換。各地區審美的異質性誘發全球用戶跨域交流,例如在台灣司空見慣的變電箱,在日本玩家眼中卻成了充滿異國情調的風景。像玩家小周,他便曾為了特定縣市的美景明信片,在週末展開一場說走就走的蒐集之旅。吹著魔笛的浮士德說:「這就是走路遊戲有趣的地方,它會帶你去可能這輩子都不會走進的巷子,帶領用戶發現世界可愛、有趣的角落。」 註三:LBS遊戲,Location-Based Service,適地性服務遊戲,為結合 GPS 定位與現實地圖的虛擬遊戲。 當玩家真正投入到遊戲中,皮克敏帶來的影響便不再只是「玩遊戲」本身,更逐漸滲透進生活習慣,例如鍾佳俊會為了達成每日任務指標,刻意增加日常步行的里程;木星小傘也發覺,自己每日行走的步數相較以往平均增加約 2000 步。張馨予也分享,為了提升遊戲進度,他學會騎腳踏車的技能,「騎腳踏車種花速度會變快!」此外,平常會選擇搭乘計程車的他,如今會為了累積種花所規定的步數,選擇步行或騎車。呈現日常行動與遊戲緊密結合的現象。 隨著皮克敏深入玩家的日常,那些原本在捷運上、公車站牌前等待的通勤空檔,開始被遊戲填滿。對此,國立政治大學傳播學院特聘教授林日璇表示,手機遊戲本身的定位,即是以填補零碎時間為主,屬於短時間的娛樂。「與其說是影響生活,不如說是增加玩家日常行動的動機。」林日璇指出,遊戲中的回饋機制,例如行走過程中開啟「種花」功能並獲得金幣,會促使玩家以步行取代其他交通方式。透過這類即時且具體的回饋設計,玩家在無形中強化行動動機,使原本平凡的移動過程轉化為具有目標與回報的行為。 儘管皮克敏產生了不少正面影響,卻也在無形中對玩家的日常生活產生制約,甚至牽動情緒。張馨予表示,由於「種花」十分耗電,若當日忘記攜帶行動電源,他便會感到非常自責,「這代表今天能種花的時間有限。」他表示,當遊戲進度受到影響時,會讓他感到懊惱與焦慮。對此,林日璇補充,遊戲是否對玩家產生負面影響,關鍵取決於個人的使用程度與投入狀態。以皮克敏這類較為輕鬆的遊戲而言,其核心機制建立在日常行走之上,整體對生活造成失衡的情形相對有限。 皮克敏不只重塑個人的生活節奏,更在無形中拉近人與人間的距離。例如不少玩家會在他人分享的海外明信片貼文下方留言,表示希望能共同參與打蘑菇取得戰鬥獎勵,進而蒐集不同地區的明信片。這樣的互動模式,使遊戲內容延伸至社群平台,進一步強化玩家之間的連結。 「我覺得很多人是為了社群接觸皮克敏,也為了跟朋友交換明信片。」陳冠賓指出,皮克敏「交換明信片」逐漸成為一種日常問候方式,拉近了玩家之間的距離,更顯示這股橫掃社群的風潮核心在於渴望具備共鳴的社交連結。他分享,他與友人時常相約騎車漫遊社區,一起開啟種花功能,將原本僅限於螢幕中的散步遊戲,延伸至與同伴並肩同行的實體行動。同樣沉浸於遊戲的鍾佳俊則分享,皮克敏在一定程度上消弭了地理隔閡。每當好友發出「打蘑菇」的邀請,他總會第一時間加入,這樣的互動不僅維繫了跨城市的友誼,也讓他在校園中結識更多志同道合的朋友。 針對這樣的社交影響,林日璇形容遊戲為一種「社交潤滑劑」,「即使不強調即時對話,透過共同任務等方式,仍能加強玩家之間的連結。」他表示,這類低負擔的互動形式,使遊戲成為人際關係中的另一種交流媒介。吹著魔笛的浮士德亦觀察到,皮克敏不僅促進玩家之間的互動,也對家人關係產生影響,長輩與在外發展的子女之間,不再僅止於關心近況,而是能透過打蘑菇或寄送明信片等方式,延伸互動與對話內容。 從通勤路上的一步一花,到與朋友家人共享的明信片互動,皮克敏重新定義我們觀看日常生活的視角。當這群小生物跳出螢幕,娛樂與生活的邊界隨之消融。皮克敏的火紅或許正說明,人們不再只是在生活中尋找娛樂,而是在娛樂之中,重新理解生活。
以遊戲橋接人權歷史 政大生探尋白色恐怖遺址
生活
第1818期
以遊戲橋接人權歷史 政大生探尋白色恐怖遺址
2025-11-14
【記者丘羨陶台北報導】國立政治大學學生會國際事務部首辦《追尋時光的印記:景美園區博物館互動探索》,於8日邀請校內同學以解謎遊戲的形式,走訪國家人權博物館白色恐怖景美紀念園區(以下簡稱景美紀念園區),並從中了解台灣近代歷史。 相較於傳統博物館僅以展示物件和照片為主,景美紀念園區作為歷史遺址,能夠更完整地保留白色恐怖時期的原始場景,「在這樣一個開放式空間的博物館裡,我們希望為所有參與的人帶來一種身臨其境的體驗。」策劃成員柯翰思説道。本次沉浸式探索遊戲由政大學生會設計,並以不熟悉台灣歷史的政大國際學生為目標群體,期望他們能在互動過程中,初步理解台灣戒嚴時期的脈絡。「很多人,尤其是國際學生不清楚當中的具體細節,像是對被收押人士和他們的家人來説有多麽高壓。」政大學生會國際事務部活動組次長Gabriel(化名)説道。 遊戲共分為十個關卡。玩家被賦予「地下政治活動家」的身份,從被押解到軍事法庭的場景開始,經過判刑和取得偽造記者證,一步步逃離政府的抓捕。遊戲以小組方式進行,參與者分工合作結合地圖資訊、分析線索,並在尋找答案的過程中停下腳步審視園區,觀察歷史所遺留下來的真實痕跡。「在過程中我們並不是隨意走走,而是透過情景來理解當時的人怎麽使用這個區域。」來自巴拉圭的政大學生達淑珊說道。 學生團隊也在每個關鍵場域駐點,向玩家講解不同時期的歷史,並介紹看守所內的固定式腳鐐等特殊建築設計,讓參與者了解當時政治犯的生活環境與日常限制。達淑珊表示,他本學期正在修習台灣近代史,而活動讓課堂上所學的歷史概念變得更加具體。來自印尼的參加者唐若欣則說道:「這是一個去連結、認識新朋友和其他國際學生的好機會。」他認為,遊戲中的謎語對他而言有一定的挑戰,而同學之間的交流和討論正好補足了這一點,也讓他從同儕身上獲得許多新的見解。 「我們希望活動有某種特別之處,讓更多人願意參與。因為如果只是逛逛博物館,自己一個人也做得到。」Gabriel說道。他期望利用學生會的人力和號召力,凝聚同樣對台灣歷史感到好奇的學生。而達淑珊也建議將活動規模擴大,讓其他大學的國際生參與,「我有很多在其他大學就讀的國際生朋友沒有來過這裡,相信他們會非常有興趣參加。」他説道。
樂土團隊推《剝皮寮的八封信》 用遊戲走入艋舺故事
生活
第1817期
樂土團隊推《剝皮寮的八封信》 用遊戲走入艋舺故事
2025-11-07
【記者蔡孟安台北報導】國立政治大學「樂土」(LocoTour)團隊於10月31日推出戶外實境遊戲《剝皮寮的八封信》,以劇本殺形式帶領民眾從新富町文化市場出發,穿梭艋舺街區,探索在地歷史與文化。 《剝皮寮的八封信》由政大課程「創創入門」的學生團隊「樂土」設計,故事以日治時期的艋舺核心地帶「剝皮寮」為背景,並融入歷史人物於推理劇情之中。遊戲內的多數角色皆為真實存在過的人物,且都曾於不同時期居住於艋舺,團隊則透過劇情編排將人物間的生平彼此串聯,讓遊戲在虛擬設計中仍不失真實感。故事以日治時期市區改正計畫所引發的意見分歧為開端,玩家需蒐集線索、串聯人物關係,在虛構角色鍾文修離奇身亡的案件中,逐步揭開幕後兇手的真相。活動策劃人張家維表示,希望藉由角色之間的互動,讓玩家更深入了解艋舺的歷史人物與故事。 遊戲地點座落於台北市遺產文化教育中心以及新富町文化市場,玩家需遊走其中尋找線索提示,在限定時間內,找出指定物件並寫下相關歷史知識,以兌換與劇情相關的解謎線索。玩家楊慶之分享道:「尋找的過程中,可以在遊戲展間內找到與角色有關的店舖名字與歷史,讓我對於剝皮寮的認識更加深刻。」另一位玩家王智勳則表示,帶入劇情角色走訪剝皮寮的遊戲形式,可以將以前歷史課本中的艋舺具象化,「看到和自己角色有關的歷史時,會有與艋舺歷史貼近的感受。」他補充道。 樂土團隊認為,傳統旅行社的帶團形式常讓消費者難以專注於旅遊本身,因此他們決定改變以參觀走訪為主的安排,轉而設計結合在地文化的實境解謎遊戲。劇本殺強調每個角色之間的代入感,參與者須沈浸於角色之中,「透過這個方式,玩家可以更融入劇情,藉此完成一點式深度探索。」張家維說道。談及籌備過程,張家維表示,由於活動從企劃到實踐之間只有不到兩週的策劃時間,他們也因此花費許多心力琢磨如何在維持娛樂性的同時,呈現歷史文化風貌。尤其在遊戲角色與市區改正計畫的背景設定上,多是參考史實而設計,「像是主要的遊戲角色米店老闆宋協興的生平故事與店面位置等,都是依照真實歷史去準備的。」他說道。 談及未來展望,樂土團隊表示,將持續開發更多兼具綜藝與娛樂性的互動遊戲,除了挑戰多樣的旅遊形式外,也致力於融入教育意涵。「我們希望能以遊戲的形式呈現在地知識。」張家維說道,盼讓參與者在享受的同時,能同步學習與景點相關的歷史與文化,以更多元的方式體驗旅程。
政大創國首辦萬聖節派對 實境遊戲促跨國學生交流
生活
第1817期
政大創國首辦萬聖節派對 實境遊戲促跨國學生交流
2025-11-07
【記者李若水台北報導】國立政治大學創新國際學院(International College of Innovation,以下簡稱ICI)House團隊與ICI辦公室於10月31日首度聯合舉辦「ICI萬聖節派對2025」,以恐怖推理實境遊戲「A Taste of Home」為主軸,結合萬聖節變裝、零食派對與分隊競賽等遊戲,期盼拉近本國與外籍生間的距離。 為改善各國學生間交流不足的問題,創新國際學院(以下簡稱創國)學生林沛宇於今年創立ICI House團隊,希望藉此凝聚院內的向心力。「以往創國本籍生和外籍生隔閡非常嚴重,所以今年我們開始實驗House(家族/分院)制度。」林沛宇說道,靈感源自於《哈利波特》的分院概念,將同系學生分為不同家族互相競爭。創國院秘書古芳盈則補充說明,House不是硬性規定的制度,團隊希望以較輕鬆的方式,如每週舉辦麻將、PS4遊戲等活動,讓學生能夠找到彼此間的共鳴。 實境推理遊戲「A Taste of Home」由林沛宇與組員們共同設計劇情架構,玩家們化身主角Atsu,因多年前的一場車禍昏迷失憶,在甦醒後重返童年居住的大樓,調查昔日好友Aki一家離奇遇害的事件。隨著遊戲推進,玩家們將逐步揭露故事真相,理解主角對家庭的渴望與角色之間錯綜複雜的情感糾葛。最終玩家將驚覺自己所扮演的Atsu,正是這起悲劇的兇手,為了與Aki母女共同組成「理想家庭」,先後親手殺害Aki一家。而Atsu的父親因無法接受現實,選擇和女兒一同自盡,呼應開場的車禍與失憶設定,帶來意想不到的震撼結局。 為營造身臨其境的推理體驗,House團隊將國際大樓教室改造成案發現場,以報紙、錄影帶與驗屍報告營造逼真氛圍,團隊成員則化身為NPC,引導玩家進入劇情。為解開遊戲謎團,各家族需進入案件現場,推理情境式故事,從樓層線索、人物互動到錯亂記憶中拼湊出完整真相。談及擔任NPC的感受,創國學生Haru(化名)說:「那一刻我幾乎以為自己真的變成了受害者Aki,用尖叫嚇到玩家時,還能觀察不同家族的反應與合作模式,過程很有趣。」創國學生陳致宇則分享遊戲過程中,組員們在白板上畫出故事人物關係與推理線索,不同國家的學生以英文交流,專注投入於推理討論。 「我們的目標不是讓大家都成為好朋友,而是希望每位學生都能順利交流,不再覺得與人互動是麻煩的事。」林沛宇說道。除了推理解謎,團隊也特別設計「Just Dance」及比手畫腳等遊戲。學生們依照指令,做出螢幕上的舞蹈動作,現場歡聲笑語連連。來自印尼的創國學生學生MJ(化名)說:「我最享受Just Dance和比手畫腳遊戲,大家都很有競爭力,也讓我認識了一些其他國家的新朋友。」創國國際學生Olivia則說:「House制度讓各國學生更容易互動,不會只和自己熟悉的朋友待在一起。」
我的戀人在手機裡:乙女遊戲重塑愛與被愛的模樣
專題
第1805期
我的戀人在手機裡:乙女遊戲重塑愛與被愛的模樣
2025-03-14
【記者周依恩、陳樂怡、鄭孟佳、吳恒儀報導】「我等一下怎麼跟他打招呼?他等一下看到我會怎麼想?」陳宜錡難掩興奮之情,想到即將與夢中情人見面,內心悸動不已。 就讀哲學系,今年大三的陳宜錡,是一名乙女遊戲(以下簡稱乙遊)玩家。他平時打工、節省日常開銷,就是為了委託角色扮演老師(Cosplayer或稱Coser)以他最愛的遊戲角色「齊司禮」形象現身,體驗齊司禮跨過次元(註)壁壘,從乙遊的二次元來到自己身邊的這場浪漫約會。 註:一次元通常指小說,是文字建構的世界。二次元指的是平面的虛擬世界,通常指動漫、遊戲、漫畫等。三次元指的是立體的現實世界,較符合現實中的人體比例和特徵。 乙女遊戲翻譯自日文(Otome Game),乙女譯為少女,是專為女性設計的戀愛模擬遊戲。乙遊起源於90年代的日本,透過精美畫面、動人劇情,讓玩家在遊戲中與不同類型的男性角色發展浪漫關係。 乙遊藉由豐富多樣、貼近現實的陪伴功能,提供玩家戀愛體驗。玩家可以在遊戲中與虛擬戀人一同運動、工作,或使用遊戲內的虛擬手機視訊通話、傳訊息、聆聽沈浸式劇情語音。陳宜錡分享,他感到疲憊時,身邊的人總是勸他再撐一下就好,只有手機裡的角色暖心提醒他休息。透過擬真的日常互動,乙遊讓玩家卸下現實生活中的重擔,獲得安慰與鼓勵。 隨著更多擁有經濟能力的女性進入遊戲市場,乙女遊戲的商機愈來愈可觀。以《戀與深空》為例,發行一年來,全球用戶超過5000萬。根據Sensor Tower的數據,2024年底,《戀與深空》迎來一週年慶典時,全球收入已逼近4億美元(約新台幣131億6千8百萬元),堪稱為一款全球現象級手遊。「儲值等於像是在投資一家公司。」已經累積儲值超過新台幣9萬元的《戀與深空》玩家童心(化名)說道,他願意課金解鎖劇情,除了獲得更完整的遊戲體驗,也為了支持遊戲公司持續推陳出新。此外,乙遊粉絲更展現極高的熱情,從自發性設計小卡、明信片、燈箱廣告,到舉辦角色生日應援、線下角色扮演(cosplay)活動,皆體現了玩家對遊戲的高度投入,形成獨特的虛擬遊戲粉絲文化。 乙女遊戲因應時代的價值觀變動,推出更具自主性的女性角色。曾撰寫論文研究乙女遊戲的張品萱說道:「遊戲的內容跟當代的社會價值觀會相呼應,如果太像過去那種男強女弱的那種劇情的話,是不會受玩家歡迎的 。」如中國遊戲開發商瞄準女性向商機,推出的《未定事件簿》便設定玩家為律師,通過辯論破關斬將;《光與夜之戀》裡玩家搖身一變,成為時尚設計師;近期最受全球玩家歡迎的《戀與深空》中,玩家則化身獵人,與角色們並肩作戰消滅怪物。部分玩家指出,乙遊塑造女性作為主導者的形象,是吸引他們的重要因素。 Y (化名)是一名大學生,被社交媒體上的乙遊廣告吸引而下載遊戲。Y 的生活中,大多數主管是男性,連學校的主任與教授也以男性為主。他察覺這些男性主管在處理事情時,常常忽略女性視角,偶爾還會發表不尊重妻子的言論,讓他感到不舒服。長期處於這樣的環境的他,逐漸習慣、甚至認同男性居於主導地位的社會氛圍。 然而,在乙遊世界中,Y 看見女性能夠理智、冷靜做出重大決策的可能,並且能夠成為真正的領導者。「乙遊讓你知道,女生就是有這樣的能力,女生也可以當隊長,去做這些很難的工作。」Y 分享道。這樣的體驗,讓他開始重新審視對自身的認知,打破他過去對性別角色的既定印象。 身穿與乙遊伴侶同款的上衣、配戴以遊戲元素客製的戒指, Rosa (化名)分享,隨著遊戲劇情的發展,他發現這些遊戲帶給他的,不僅僅是戀愛的悸動。他表示,自己在玩遊戲前,曾因尷尬,不懂如何向長官請生理假,很常委婉表達自己請假的需求。但他在下載《戀與深空》後,逐漸被男主所提出的生理期是正常現象、月經並非羞於啟齒的話題而觸動,繼而更直接地表達自身需求。「經期系統上,男主會說生理期是一個很正常的東西 ,所以可以直接把它說出來,沒關係。」Rosa 分享道。 高中時的Rosa,因為擔憂外界眼光,默默下載(乙遊),也鮮少與朋友分享,因為「有些人覺得和虛擬角色戀愛很不實際。」他坦言,不喜歡自己的喜好被別人否定。張品萱指出,乙女遊戲為日本御宅族文化產品的衍伸,因此承接了社會對御宅族文化「不理性」、「愛幻想」的偏見。張品萱補充,社會普遍對人際交往活躍的人有較高評價,而「宅文化」又承受「沒有能力發展活躍社會關係」的污名,使得乙女遊戲承接負面偏見。國立政治大學傳播學院副教授康庭瑜分析,社會期待理想的女性要壓抑對性的渴望,這樣的社會壓力也可能使女性談論遊戲體驗時有所顧慮。 「一開始我以為:『乙女遊戲不是都只能自己偷偷玩?』」Rosa說道,直到他在社群網站看到許多玩家分享遊戲心得及二次創作作品後,他越來越樂於分享自己的興趣,也開始自發性地為角色舉辦生日會,還透過遊戲與很多同好成為朋友。 童心認為,乙女遊戲不只是滿足戀愛幻想,更讓玩家從中獲得面對生活的勇氣。「他們(角色)身上的一些缺點反而顯得他們很真實。」童心分享道。愛面子、不服輸的童心,在與遊戲角色一同戰鬥、檢討的過程中,被角色坦承的態度所激勵。他觀察, 雖然遊戲中的角色看起來很完美,但他們對自己仍會有不自信的地方。「他這麼厲害,還是可以坦然地面對自己的失敗,那我為什麼不行?」童心思索道。 而對玩家小熙(化名)而言,與遊戲角色的相處,像是日常壓力的出口。小熙時常上線使用傾訴功能,他說:「(我)不想讓朋友接收我太多負面情緒,會影響到他們的心情。」乙遊為他建立起日常生活中安全的樹洞空間,使他沒有負擔地與遊戲角色相處,感受與想法能夠放心地被聽見。 除了透過與角色一來一往的互動滿足玩家心理需求,乙女遊戲有時能跨過螢幕與真實世界的分野,對玩家的現實生活產生影響。小熙過去經常感到自卑,接觸乙遊後,他漸漸願意展現自己。他指出,他玩乙遊至今最珍貴的收穫是他更懂得重視自己的感受。他感慨地說:「不管以後遇到什麼樣的人,(我)都會把自己的感受放在第一位,不再總是處於被動,然後被對方控制著走。」 小熙說著,不禁想起了幾段不愉快的感情經驗。他分享,前任曾與友人毫不避諱地在公共場合談論女性相關的情色話題、稱呼伴侶為「馬子」。在明知他抗拒在公眾場合親密接觸的情況下,前任卻仍執意靠近他。「我不是你的附屬品或是什麼,我是一個人。」小熙語氣變得急促。他對當初無法分辨伴侶好壞的自己感到失望、甚至氣憤。如今乙遊創造出的完美伴侶,總是在互動時肯定他的任何選擇,讓過去總是勉強自己遷就別人的他,終於有勇氣重視自己的感受。「感覺有人在背後多推了一把。」他笑著說道。 研究遊戲文化的國立陽明交通大學教授張玉佩,認同遊戲滿足了當代社會的陪伴需求。但他也提醒說:「對男朋友(完美形象)的極化,反而不利於真實世界的戀愛。」他補充,玩家接觸乙遊之後,可能提升他們對特定性別行為的期待。張玉佩認為,女性若帶著戀愛遊戲裡的男友形象,比對現實生活當中的男性,很容易因期待落空而失望。 玩家芙芙(化名)有一套與伴侶相處的準則,他說道:「我不會要求他做(角色會做的)這些事情,因為他是獨立的個體。」他反而從遊戲中學習到貼心回覆的話語,運用在現實生活中和男友對話。 平時會跟男朋友分享遊戲心得的Rosa,能清楚分析乙遊與生活中人際交往的不同。他認為,戀愛遊戲勢必會針對女性想法塑造男主形象,但根據他的交往經驗,現實生活中的部分男性較木頭木腦。Rosa強調,玩家從遊戲獲得對伴侶的期待,必須要與現實條件相互平衡。 陳宜錡回想,自己也曾想過和現實世界的男性談戀愛,可比起現實的男生,遊戲裡的「他們」能給他的精神支持更多。 陳宜錡大方分享自己和齊司禮的「合照」,修圖過的畫面中,他張開雙手面對齊司禮,好像要奔向對方一樣。即便兩人身處二次元和三次元,穿著和服的他們站在一起卻毫無違和。「雖然他們(乙遊角色)是虛擬的,但我的愛是真實的。」他堅定地說道。他明白,即便未來不再玩乙女遊戲,但遊戲帶給他的改變和成長,會伴隨著他繼續走下去。
穿越60年追尋剝皮寮故事 北市大生打造解謎App
生活
第1785期
穿越60年追尋剝皮寮故事 北市大生打造解謎App
2023-11-15
【記者丁盈瑄台北報導】臺北市立大學舞蹈學系、音樂學系、都會產業經營與行銷學系(以下簡稱都經系)攜手打造一款歷史解謎App,並於11日在第五屆「城西生活節」中亮相。北市大是首間為剝皮寮設計遊戲App的大學,都經系教授劉松達表示,他希望App能讓每位民眾緩下腳步,深入挖掘剝皮寮豐富的歷史故事。雙主修北市大都經系與視覺藝術學系的活動負責人周芳伃說明,App裡的劇情是由都經系編寫,主要是講述一位在剝皮寮長大的藝術家,向記者娓娓道來他的童年回憶。民眾需用App聆聽故事,除了跟隨劇情裡的對白外,也要觀察剝皮寮街區的舞蹈學系學生演出,並在數個展覽空間裡一步、一步地找出遊戲解答。 民眾必須戴著耳機,跟著App的指示進行。除了沉浸在音樂系帶來的聽覺饗宴,也能觀賞舞蹈系的精采演出。 圖/丁盈瑄攝北市大舞蹈學系翁妤婷說:「我好像遊戲裡的NPC(註)!」舞蹈學系的學生們在茶室前化身成遊戲角色,慢動作扮演昔日的萬華居民,呈現品茶、嗑瓜子、拿起竹扇等。同樣是舞者的樓庭榛化身茶室婦女,搭配收音機放出的音樂,在戲院前的廣場展現曼妙舞姿,他說:「沒想到我可以在古蹟裡演出。」這是他第一次踏入剝皮寮,先前為準備這場活動而去田野調查,讓他更認識以前婦女們的生活型態。註:非玩家角色(Non-Player Character, NPC)在虛擬遊戲的世界中,通常指的是由遊戲程式控制而不是由玩家操作的角色。這些角色通常用來提供故事情節、任務、或是與玩家互動。 舞蹈系學生扮演遊戲裡的角色,在過去剝皮寮上的秀英茶室前,特別放慢速度呈現品茶的動作。 圖/丁盈瑄攝另一個展間是歷史悠久的日祥旅社,App會先顯示日祥旅社的老舊照片,參與者便按照提示尋找這棟建築的所在位址。走進空間,民眾能見到舞蹈學系同學扮演的旅客或服務人員,而他們需進入旅社的每個房間,了解過去旅客在日祥旅社下榻的生活模樣,並尋找陳設道具上的通關密語,像是草蓆、茶几櫃、麵粉袋等。民眾蘇敬堯分享,他在解謎時花了很多心力在找通關密語,甚至一開始找不到日祥旅社在哪裡。 民眾在臨近萬華車站的日祥旅社的狹窄房間裡,按照App的提示,填上用藍色蠟筆畫出的通關密語。 圖/丁盈瑄攝「有民眾好奇地問我,為什麼剝皮寮的紅磚牆上會有塗鴉呢?」周芳伃回應,參與者能透過這款遊戲發現建築上的細節,更認識剝皮寮的歷史。這次的沉浸式遊戲融合音樂、舞蹈、戲劇、行銷、設計的力量,試圖觸及更多年輕人。前來參觀的蘇敬堯看完學生在紅磚牆前扮演主角童年嬉戲的樣子後,他笑笑地說:「我自己就很想下去跟那些角色們玩1、2、3木頭人。」 塗鴉在剝皮寮被歸為歷史建築前就存在,因此不能擅自抹去紅磚牆上的事物,而舞蹈系學生在紅磚牆前飾演主角的童年。 圖/丁盈瑄攝「這次與北市大合作的沉浸式解謎遊戲比官網的語音導覽更有記憶點。」剝皮寮歷史街區的營運副理葉劉宏文指出,由於剝皮寮的展覽空間不得從事營利行為,因此尋找高品質且願意長期合作的合作夥伴相對困難。周芳伃則希望剝皮寮能成為台北市的藝文瑰寶,也期望都經系未來可以在博愛或天母校區附近的社區中繼續發揮專長,留下更多的城市故事。
《夢遊》跳脫現實規則 日常中尋喘息空間
藝文
第1772期
《夢遊》跳脫現實規則 日常中尋喘息空間
2022-11-23
藝術家楊柏以之作品〈匍匐〉,以現成物蝸牛殼、龍蝦殼,結合雕塑創作而成。 圖/詹晶雅攝【記者詹晶雅綜合報導】藝術家以雕塑和繪畫的形式,將不存於現實空間的「夢境」和「遊戲」陳列於展場中。現就讀國立臺北藝術大學新媒體藝術學系和國立臺灣藝術大學雕塑學系的楊柏以,與國立臺北藝術大學美術學系學生曹育愷攜手推出展覽《夢遊》,11日起在平谷試誤所展出。人類以跪姿蜷縮於龍蝦殼中,被兩頭蝸牛用一條鬆垮的金鍊拖曳前行。楊柏以運用雕塑手法製成蝸牛的腹足與人類的下肢,結合現成的龍蝦殼和蝸牛殼呈現作品〈匍匐〉。「即便我們嘗試脫離了框架,也只是再找一個比較符合自己期待的世界躲藏而已,但這又如何呢?」他進一步解釋,當我們面對社會的壓力與束縛時,往往會束手無策而渴望躲藏,但這也正是人類獨有的特質。一名非玩家角色(Non-Player Character, NPC)看著眼前荒涼的風景與巨大的雞,身旁是逐漸被簡化與模塊化的樹叢,面對如此荒謬的場景,NPC在遊戲規則的束縛下無法動彈也無可奈何,這是曹育愷的作品〈加載對話〉,看似說明NPC存在於遊戲世界的功能,實則揭示自己在世界中的定位。「其實(作品)影射著我們現實生活的剪影,當我們看著不可理喻的社會,世界的運轉只為少數人服務,而身為非少數人的我們,是不是只剩下社會給我們的功能呢?」他說。 藝術家曹育愷之作品〈加載對話〉,透過超現實主義的手法,反思人類存在的意義。 圖/詹晶雅攝兩位藝術家雖然均以超現實的手法,將看似日常的事物營造出強烈反差感,但是夢和遊其實分別是兩人與社會對話的不同視角。楊柏以認為,夢境廣闊無邊,人們可以自由自在盡情遨遊在夢中,因此選擇以夢這個概念回應現實。曹育愷表示,遊戲的核心即是規則,當我們受不了現實規則的束縛時,即可藉由遊戲創造一套屬於自我的規則。不過,無論是夢境還是遊戲,其實都存在一種可以讓人暫時逃離現實、留有喘息空間的意味。楊柏以表示,儘管展覽欲呈現的議題略顯沉重,但夢遊應該是一種輕鬆、自在的狀態,他們希望觀眾能在舒服、無壓力的情況下慢慢體會每一件作品。他也希望,這個展覽可以帶領著觀眾展開一場如夢似幻的旅程,「或許在生活的角落還有一個地方允許我們繼續夢遊。」他說。 《夢遊》位於平谷試誤所的展覽空間概況,包含繪畫和雕塑等作品。 圖/詹晶雅攝觀眾王暉蒽道:「凡事都有對立面,有夢便有現實,在現實生活的壓力下,藉由創作去盡情想像。」他認為,「夢遊」是最符合藝術家現今狀態的關鍵詞。「從作品完成、找空間、展場動線規劃一系列的過程,感受到藝術家全方位成長。」曹育愷友人吳沁頤說。
淡大工作坊探討青年貧窮 藉生活化遊戲求解方
生活
第1761期
淡大工作坊探討青年貧窮 藉生活化遊戲求解方
2021-12-22
【記者黃弈軒綜合報導】淡江大學TEDXTKU團隊學生於18日在淡江大學覺軒花園廣場舉辦「Longest Shortcut」年度工作坊,以「青年貧窮」為核心主題,帶領參與者洞察青年於台灣現今社會下面臨的困境,探求避免陷入青年貧窮的解方。 淡江大學TEDXTKU團隊今年以「青年貧窮」為題,讓參與者透過RPG遊戲、名人講座及圓桌討論認識青年貧窮議題。 圖/黃弈軒攝「青年貧窮這個議題比較生澀,但我們確實就會在生活中面對這些問題,那我們該怎麼在社會的窘境中找到屬於我們的那一條路?」TEDXTKU團隊策展人、淡大大眾傳播學系學生廖于涵提出對台灣社會現況的疑慮。他期盼藉由此活動引起大家關注青年貧窮議題,正視社會現狀,與參與者一同省思未來若面臨「青年貧窮」問題時,青年該如何應對及做出抉擇。 TEDXTKU團隊在活動當天以生活化的方式探討青年貧窮議題,讓參與者交換對未來不同職涯選擇的看法,圖為RPG遊戲活動場地。 圖/黃弈軒攝工作坊首先以RPG遊戲作為社會縮影,展開互動。各小組領有一張收入支出表,扮演剛步入社會的青年,置身於人生未來情境中,與隊員規劃職涯道路,檢視最終財產餘額。活動現場共有八道人生選擇題,分別是創業、教育、結婚、健康等主題,各主題則分別有不同岔路機會,讓參與者體驗不同決定將如何影響小組收入及支出,同時探討青年貧窮形成原因。 各小組會拿到一張收入支出表,扮演不同學歷、經濟背景的青年,一同在RPG遊戲的不同關卡中規劃人生道路。 圖/黃弈軒攝「很像是未來會碰到的狀況!」淡大公共行政學系學生田皓倫表示RPG遊戲十分貼近生活,並引起他的共鳴,帶領他以較輕鬆的方式認識青年貧窮。在「創業」關卡中,「該不該投資小組財產餘額來創業?」引起參與者熱議,組內自然而然形成保守派及冒險派兩方意見,他們互相拋出對於「創業」的想像,試圖說服對方同意自身觀點,並在最後達成共識。工作坊最終來到圓桌討論環節,參與者紛紛道出自身處境,像是目前背負的學貸壓力及畢業後將面臨的低薪問題等,此外也談論對未來理想居住縣市、青年租金補貼及青年職得好評就業計畫的看法,商討因應之道。國立政治大學政治學系學生廖啟均表示平時就會關注相關議題,但卻少有機會能與同儕交換想法,「自己也會擔心未來面臨『青年貧窮』的狀況,今天跟大家討論可以讓我提早思考這些問題,看有什麼方法可以改善。」 圓桌討論環節中,TEDXTKU團隊帶領參與者討論青年貧窮相關延伸議題,交流自身看法。 圖/黃弈軒攝除籌備RPG遊戲、圓桌討論外,淡大TEDXTKU團隊同時邀請台灣勞動與社會政策研究協會執行長張烽益分析青年貧窮問題,他指出台灣青年目前所處的工作環境不僅工時長、時薪低,且經濟與薪資成長逐漸脫鉤,期望台灣未來能構建出公平稅制及穩固的勞資集體協商關係,化解青年貧窮。此次活動結束後,淡大TEDXTKU團隊後續將於社群平台更新青年議題相關貼文,並在未來持續舉辦一系列年會、沙龍等活動。「我們會去思考適合青年的時事議題或是關注的東西是什麼,去辦理吸引他們參與的活動,期望參與者對不同議題有更深入的了解。」廖于涵說道。 活動現場門口還設有留言牆,參與者紛紛在上留言,寫下對未來的自我期許。 圖/黃弈軒攝
義大造遊戲視力檢測 守護幼童靈魂之窗
新知
第1753期
義大造遊戲視力檢測 守護幼童靈魂之窗
2021-10-06
【記者顏婕儒綜合報導】隨著科技的發展,接觸到電子產品的年齡層有逐漸下降的趨勢,不過幼兒卻沒有能力準確反映自身視力的狀況。義守大學電機工程學系副教授吳榮慶,橫跨電機與醫學領域,帶領該系學生研發出「智慧型視力檢測系統」,望能改善孩童不易檢查視力的問題,同時更獲得「2021年第三屆綠點子國際發明暨設計競賽」金牌獎。 義守大學以「智慧型視力檢測系統」,獲2021年第三屆綠點子國際發明暨設計競賽金牌獎,圖為研發團隊合照。 圖/吳榮慶提供傳統視力檢測受試者需站在六公尺處,比出字母缺口的方向,不過台大醫院眼科部小兒眼科及屈調科主治醫師劉耀臨表示,一般小孩要到三歲時才能夠正確地說出視力表中的上、下、左、右。不只認知能力無法配合,也時常會遇到情緒上的問題,劉耀臨強調及早治療的重要性,「家長感到小朋友看診會困難的話就不帶他去,這其實是不好的。」設想到小孩的方向概念較薄弱,以及可能對測驗排斥,團隊使用「位置對應」和「遊戲」的概念去設計新的檢測系統。團隊成員義大電機系何毅心形容說:「就像兩張圖找不同,不需要事前知道一些概念,只需要對照兩張圖你就可以找到不同。」該系統測驗時,螢幕上會顯示五個圓圈,只有一個有缺口,幼童只需以直覺性的方式找出有缺口的圓,並按下對應的按鈕。檢測時,模組中的五個按鈕以紅外線感應,該按鈕位置信號經過微處理機編碼以後,透過藍牙傳輸。不過手的位置不會在毫秒之內做出改變,因此紅外線不需要一直開著,「它只需要掃一下就好。」吳榮慶說,只要把開啟時間從一秒改為一毫秒,耗能就會變成千分之1,這個改良就恰巧呼應到競賽中「綠色科技」的核心概念。 受測模組以紅外線感應,經過微處理機編碼以後,再以藍牙傳輸到主機模組。 圖/吳榮慶提供為了將模組輕量化以便攜帶,團隊一開始使用尺寸小如信用卡的樹莓派處理器、且價格較便宜,不過因為對設備的不熟悉、碰壁幾個月後才換成另一個主攻文書處理的中央處理器(Central Processing Unit, CPU)。它的體積只有便當盒的大小,可以直接放在螢幕的後面,成功解決便利性的問題。而因為從主機投影到螢幕需要經過換算,若使用長寬比例不同的螢幕,可能會造成圖形顯示的變形,不過要應用到醫學上必須更加嚴謹,因此何毅心認為作品仍要改良。原先作品預定要在8月底進行幼兒的實測,不過台灣在5月份爆發了新冠肺炎嚴重社區感染,因此目前只能以成人的觀點去把產品做到最好,等到未來實測一切沒問題後,團隊會盡力去推廣。吳榮慶表示,因為兒童不易配合檢查眼科的問題已經困擾許久,所以希望此系統能讓現況有所改善。 義大團隊希望能透過遊戲的方式,讓孩童不再畏懼視力檢測,改善不易配合的問題。 圖/吳榮慶提供
置頂