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【社論】運動員的「振奮」該被限制嗎? 以黑豹旗冠軍戰全壘打看棒球場「潛規則」
2024-11-22
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夜拆天橋引眾怒 北市府主張改善交通安全
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2024-11-22
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命名甄選日程延誤 南大更動流程引質疑
2024-11-22
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微型偵測分析患者生理數據 AI照護助居家善終
2024-11-22
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學生鑽漏洞未戴安全帽 中正嚴格取締成效有限
2024-11-22
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嘉大研發大豆飼料 成馬糞海膽復育新解方
2024-11-22
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戴碧玲創凝香體敷料 緩解犬隻潰瘍出血
2024-11-22
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第1726期
手遊業背後的荊棘路:一場台灣獨立團隊打不贏的仗
2020-05-21
【專題記者王品淇、劉庭莉、白欣、黃婕、支琬清綜合報導/工程協力楊舜翔、陳嘉葳、劉又誠、吳宥衡、孫韋傑、武宏慧、戴冕】當你打開手機,點開遊戲排行榜時,有想過在排行榜中,哪些是台灣獨立製作的手遊嗎?在COVID-19疫情影響之下,無法出遊時,你是不是也有下載過幾款遊戲打發時間?疫情來襲,手遊成為少數逆勢成長的產業之一,不過實際上台灣的手遊市場,本土遊戲市占率僅10%至12%,代理中國和南韓產品更是獲得近六成營收,台灣獨立製作團隊難以在市場中分一杯羹。(點入圖片連結看完整報導)
體育
第1719期
首屆大專電競賽 遠東科大手遊項目封王
2019-12-26
【記者陳子瑜綜合報導】「快點!幫忙上路!」選手們激烈吆喝,人人盯著手中的手機螢幕,虛擬角色隨指尖點擊放出絢麗技能,將塔城轟成碎片。第一屆2019大專盃電子競技運動的「傳說對決」項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方電競館中舉行,由遠東科技大學奪得冠軍。 第一屆2019大專盃電子競技運動中的傳說對決項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方競技館內展開,由僑光科技大學對上遠東科技大學。 圖/陳子瑜攝傳說對決是由線上遊戲代理商競舞娛樂(Garena)開發的手機遊戲,操作方式與同公司發行的知名線上遊戲「英雄聯盟」類似,由五人對戰五人、採三戰兩勝制,玩家須操縱各自熟悉的虛擬角色,攻破對方隊伍的基地(水晶塔)即可獲勝。而傳說對決也在民國107年被納入2018年亞洲運動會電子競技比賽項目之一。冠軍賽由僑光科技大學對上遠東科大,只見遠東科大殺敵速度飛快,不出半小時便二度攻破對手塔城(註1)。冠軍選手、遠東科大電子競技戰隊隊長溫原池直言,這次賽事獲勝得較輕鬆。「每個人平常自己就有在練。」溫原池表示,選手個人素質高,讓這支成軍不超過兩個月的隊伍也能快速配合彼此,因而奪冠。註1:傳說對決遊戲地圖中共有三條路線可進攻,每條路線中又各有三座防禦塔,玩家須破壞防禦塔才能攻破敵方基地。 最後,比賽由遠東科技大學的電子競技戰隊,以直落二成功奪得冠軍。隊伍雖成軍不到兩個月,實力卻十分堅強。 圖/陳子瑜攝「家人都覺得打遊戲沒有未來。」溫原池沮喪地表示,即使在電競賽場取得優異成績,家中長輩仍不支持自己往電競選手發展。樹德科技大學電競產業管理學士學位學程主任蘇中和認同道:「但其實(遊戲)就是一種資訊媒體、一種娛樂,包含美術、腳本、角色設計,很多層面。」他表示,台灣家長常認為孩子選擇電競產業就是「荒廢學業」,相較於此,韓國、日本等國的遊戲產業是國家重要經濟支柱,經典IP(Intellectual Property)(註2)亦走上國際舞台,例如日本任天堂公司(Nintendo)發行的瑪利歐系列。註2:IP意即智慧財產權,包含專利、商標等。文中提到的瑪利歐系列則屬於智慧財產權中的著作權。 本次是台灣首度舉辦電競大專盃競賽。當天賽事也透過遊戲軟體影音串流平台Twitch進行直播,所有人都可以線上觀看比賽。 圖/陳子瑜攝中華民國電子競技運動協會副秘書長馮元愷則表示,近年觀念改變,106年《運動產業發展條例》部分條文修正案中,電競已被正式納入運動產業。不僅政府協同舉辦電競比賽,樹德科技大學、臺北城市科技大學亦開設電競相關學程,顯示電競運動已逐步被重視。而蘇中和分析,電競產業中除選手外,亦需培養主播、導播、裁判等職業,即便遊戲機隨潮流更迭,也不受影響。馮元愷也說:「其實電子競技產業和周邊產業仍缺乏專業人才,所以近兩年來協會在這方面投入許多心力。」
生活
第1708期
寶可夢手遊結合在地觀光 玩家齊聚新北抓寶
2019-10-09
【記者楊家威綜合報導】上千名訓練師,一同現身新北大都會公園,準備與寶可夢展開一場激烈的戰鬥。「點擊,旋轉,拋擲。」在手機上執行幾個簡單的動作,就可以把路上遇到的寶可夢抓入囊中。3日至6日期間,新北市政府觀光旅遊局聯合寶可夢手遊團隊舉辦全台唯一的大型「捕捉」活動,吸引了大批國內外訓練師前來參與。 民眾三五成群聚集在會場內捕捉寶可夢,玩家展現技術把寶可夢收服。 圖/楊家威攝大量訓練師一早便湧入會場,儘管太陽曝曬仍難擋他們的熱情。參與玩家在會場中不停移動,追逐稀有的寶可夢。而他們為活動準備的裝備更是讓人印象深刻:套在頭上的雨傘、同時承載5台手機的散熱裝置、掛在脖子上的小型電扇等,把訓練師抓寶的精神具體呈現。 大量訓練師有秩序地進入新北大都會公園,準備一展身手捕獲稀有寶可夢。 圖/楊家威攝除大都會公園是活動的主要場地外,新北市政府特別挑選了60處景點,並分類為「人文歷史」、「風景名勝」、「交通節點」及「老街商圈」。每個地點都有機會遇到特定的寶可夢,希望所有玩家在遊樂的同時,也能體驗新北市的風光及文化特色,並刺激當地的觀光產業。 玩家為應付炎熱的天氣,特地為三部精靈捕捉器準備通風系統。 圖/楊家威攝活動參與者、國立台北科技大學電子工程系的鄒鎧亦認為,活動能為平日較冷門的地點帶來人流,讓參加者看到不一樣的景色。但參與者普遍著重在遊戲本身,若政府以後再次推出類似的活動,應更注重在遊戲體驗以外的安排,才能讓人真正深入了解在地文化。「以玩家的心態而言,就是想要抓寶,活動的中心思想比較難以傳達。」國立台北大學公共行政暨政策學系顏嘉卉及溫騏弘也提及,寶可夢手遊能讓人們到戶外走動,或是與朋友連繫情感。雖然活動多少有助觀光產業的發展,但遊戲本身較難真正融入本土文化。除非當局在活動設計上有更多的佈置和巧思,否則推廣效果有限。 全台唯一的大型寶可夢捕捉活動於新北市舉行,天氣雖酷熱仍難擋玩家的盛情。 圖/楊家威攝虛擬實境等新式媒介,今漸成為許多機構推廣自身文化的管道。針對此行銷手法,國立政治大學廣播電視學系教授黃葳威指出,雖然活動可以帶動人流,但沒辦法讓每個參與者了解其本質。像是本次活動以精靈寶可夢作為主角,卻忽略了寶可夢與場地的關聯性。「(參與者)不能在門口抓寶而已,當地的文化故事要進入到遊戲的情節脈絡裡,才能產生更好的結合。」