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跳浪藝術節登場 以多元視角展現花蓮意象
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第1769期
跳浪藝術節登場 以多元視角展現花蓮意象
2022-10-27
▲請點擊圖片觀看完整報導。【記者梁家柔、林婕宇、吳冠緯花蓮採訪報導】部落頭目拿著小米酒,口中吶喊著祈福語,為藝術節活動拉開序幕。「Palafang 花蓮跳浪藝術節」22日於花蓮縣石雕博物館盛大開幕。展覽以貼近在地生活視角的「地方學」為核心,藉由影像、裝置藝術、虛擬實境等多元媒材呈現作品。今年藝術節以「變化球」為主題,詮釋不同藝術家眼中的花蓮意象。策展人Nakaw Putun說:「變化球這個主題,就是不同物種他的眼球來看待我們的世界,看待什麼呢?我們現在一直不斷變化的這個地球。」本次展覽邀請十組藝術家團隊,將花蓮的人文與生態轉譯到作品當中。來自花蓮阿美族部落的藝術家陳勇昌,擅長將傳統元素融入作品,像是活動舞台上象徵展覽主題「變化球」的竹編創作,就是他巧手下的裝置藝術。太魯閣族藝術家余欣蘭則透過鏡頭,拍下自己跟隨獵人母親返回家族獵場的歷程。不但記錄母親在山林生活的智慧,也省思自身對土地的認同。余欣蘭表示,老人家的觀念是山上或許較沒辦法給予充足資源,所以會希望他往平地發展,「可是其實我發現我應該要多往山裡面走,因為這個我跟土地的關係,還有跟我們家族這世代獵場我才可以更靠近。」除了有在地藝術家的作品展出,策展人也特別邀請外地藝術家共襄盛舉,透過多元觀點,呈現花蓮在地的人文與自然風貌。出生於台北的藝術家張根耀攜手夥伴林盈潔,與致力於鯨豚保護的黑潮海洋文教基金會跨界合作,以東部外海常出現的花紋海豚為發想,將生態調查與保育行動轉化為藝術,創作互動式作品《深藍巴別塔》。張根耀說:「與其說是地方,不如說其實整個海洋,都跟全球或跟我們所生活的地方是融合在一起的,並沒有說只存在於這邊。」然而,有參展的藝術家在創作過程中發現,同樣以地方發展為目標,但作法上的差異也可能導致在地衝突發生。對於這樣的問題,黑潮海洋文教基金會顧問余欣怡提供解決建議,他認為,討論地方事務時可多透過公聽會或說明會,創造機會,使各方都能充分表達意見,並同時考量各種生物的發展空間,以避免有某方的權益受損。22日的開幕活動也結合音樂會與市集,吸引不少在地居民到場參與盛會,更有外地求學的花蓮學子,特地在週末返鄉觀展。觀展民眾王姿云認為,展覽中的人文、大自然與生態,有與花蓮元素扣合。「Palafang 花蓮跳浪藝術節」除了展覽作品之外,接下來也有一系列藝術講座與體驗活動,希望將生態藝術化為實際行動,展現對土地的重視與關懷。
中興創上下肢協同訓練輔具 提高偏癱患者復健效果
新知
第1769期
中興創上下肢協同訓練輔具 提高偏癱患者復健效果
2022-10-27
復健系統示意圖,分為上下肢外骨骼、氣壓肌肉減重系統及其控制系統。 圖/研發團隊提供【記者張倩怡綜合報導】現今半身偏癱患者在復健時,每次都需至少三個護理師同時協助進行訓練。國立中興大學機械工程學系副教授李聯旺帶領團隊研發「基於虛擬實境之上下肢協同復健外骨骼系統」,透過上下肢協同訓練提高復健效果,此發明亦獲得2022臺灣創新技術博覽會發明競賽金牌。在少子化和人口老化的雙重夾擊下,護理人手將面臨供需失衡的情況,當護理師需同時照顧多個患者時,復健成效將受影響。團隊望能藉由多台機械同時運作,達成多個患者同步訓練,以節省人力。李聯旺說明,「在日後就可以半自動化或全自動化,不再需要有人專注在旁邊。」 團隊研究生示意真實病患使用的狀況。穿上穿載式外骨骼後,病患可不需人力協助進行訓練。 圖/研發團隊提供根據神經耦和理論,上下肢運動具有一定的關連性,協同訓練有助肌肉重塑。團隊成員蕭昭文解釋,「手臂擺動對平衡身體與穩定軀幹是很有幫助的。」因此,團隊將系統設計成穿戴式的上下肢外骨骼(註一),並透過仿人體肌肉運動的氣壓元件,在帶動肢體訓練時進行緩衝,讓患者自然地在跑步機上走動。此外,因偏癱患者在復健時左右重心容易失衡,裝置中的上肢外骨骼動態減重系統,能適時地將患者提起和下降以平衡重心,減輕身體的壓力,再依據復健狀態進行重量控制,確保其穩定性。註一:外骨骼機器人輔具泛指一種可穿戴於人身上,用以輔助肢體殘疾者恢復功能,或老年人行動障礙的機械式輔具,亦用於擴充或增加使用者生理機能的系統。 氣壓肌肉減重系統可依需求將病患提起或下降,為病患減輕走路的壓力。 圖/研發團隊提供「當患者手腳都被綁起來時,感到不適也無法用手去暫停。」李聯旺提到,雖然該裝置解決目前復健機較難兼顧左右平衡的問題,但若要廣泛使用仍有改善空間。不過,他也認為當今的人臉辨識技術足夠先進,希望未來能透過AI辨識患者的表情或動作,決定系統是否需要停止運作。同時,系統備有腦機介面調控(註二),即時評估患者復健時的腦部活化以及回復程度。李聯旺也補充,「復健過程中患者大概都會覺得無趣,復健沒用或成效很慢。」因此,團隊配上VR系統,讓患者可以在不同的場景中進行復健,提高參與的積極度。註二:腦機介面指大腦與外界電腦進行連結,並控制外部設備。目前系統所採用的數據以國外資料庫為主,李聯旺說明,「中西的體格有差別,所以在機械結構還是需要經過一些微調才適合台灣人。」系統目前於高雄醫學大學附設醫院進行臨床實驗,以蒐集更多數據作調整。而物理治療師陳俊宇則提及,「病患初期站不起來時,可以使用機械幫助他站起來做復健。」不過他也認為,當後期患者已回復到一定程度時,還是應以傳統的復健訓練為主,有專人跟進會更安全。
玩樂無國界 童玩展邀親子共探多元民俗
生活
第1741期
玩樂無國界 童玩展邀親子共探多元民俗
2020-12-24
【記者林子頊雲林報導】「如果被蛇咬到要怎麼辦?」小妹妹看著來自印度的蛇梯棋,擔心地對爸爸說道。家長帶著小朋友踏入擁有多國文化的玩具世界,藉由童玩拉近彼此距離。雲林二手玩具屋2日至20日舉辦「玩・無國界——世界童玩展」,玩具屋展出數十件來自五大洲的童玩,讓參與家庭一同窺探不同民族的文化。 印度十字棋,現場展區除了古代流傳下來的童玩以外,還包含大學生親手製作的特色童玩。 圖/林子頊攝環球科技大學受政府委託,經營雲林二手玩具屋,今年環球科大幼兒保育系與視覺傳達設計系師生共同策劃「玩・無國界」展覽。看見去年「懷舊童玩展」的熱烈迴響,主辦單位希望能讓民眾認識更多元的玩具,因此二手玩具屋今年以各國民俗為主題,舉辦「世界童玩展」。響應雲林的亞洲新住民人口占比高,現場多展示亞洲地區的古童玩,包括來自印度的十字棋(註1)、日本的羽根突(註2)等。志工學生向民眾介紹稀有童玩的遊戲規則,同時藉此認識各國傳統玩具的背景故事。註1:古印度的棋類遊戲,棋盤為同色格,或像西洋棋盤深淺色交錯。註2:類似羽球拍,是一種日本傳統在新年時主要為女孩玩的遊戲或運動。幼兒保育系學生對照玩具圖片,親手製作展區遊戲道具。二手玩具屋館員彭佩琪表示,學生在系上桌遊課程習得童玩製作技巧,將其應用於展覽中。志工、環球科大多媒體動畫設計系學生紀亮伃也分享,學生透過策展能接觸罕見遊戲,「我最有印象的就是古印度的橎棋,古代人在地板上挖洞用石頭玩。我們把它製作成桌遊,雖然長相不同但玩法不會改變。」 古代童玩「投壺」除了虛擬實境體驗以外,也有實際的遊戲體驗區,讓小孩透過不同體驗方式玩樂。 圖/林子頊攝負責主視覺的環球科大文化創意設計碩士班學生吳智恆一手包辦場景佈置,他在海報上繪製現場所有童玩,組成一座遊樂園。他希望小朋友看到插畫,能主動至展示櫃尋找玩具,也能透過遊戲介紹認識古代人製作玩具的巧思,以及童玩的背景故事。 環球科技大學學生擔任志工,協助親子解說遊戲規則且陪伴親子一同玩樂各國罕見的童玩。 圖/林子頊攝展區除了讓民眾體驗各國遠古童玩,團隊還邀請國立虎尾科技大學設計「擴增實境」與「虛擬實境」遊戲體驗區。小朋友只要將圖卡放置於平板下,就能看到展品的介紹與規則解說影片。小朋友也可以穿戴虛擬實境遊戲頭套及搖桿,體驗「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古童玩。虎尾科大多媒體設計系學生王輔安表示遊玩這三款遊戲需要很大的空間,孩童無法在展區玩實體遊戲,「而在虛擬世界中就不會有場地受限的情況。」參與民眾連惠婷肯定玩具屋運用科技,透過擴增實境能替代人力解說遊戲規則及知識背景,「當展覽欠缺人力時,擴增實境就可以協助展覽順利進行。」 小朋友只要將展物圖卡,放置於擴增實境裝置下,就能看到展物的介紹與玩法影片。 圖/林子頊攝虎尾科技大學師生團隊除了製作擴增及虛擬實境軟體,也設計硬體設備裝置,學生從製作到現場展示克服不少困難。團隊起初以成人身形設計遊戲,實際測試後發現,小孩受身高限制,在虛擬實境中無法觸及遊戲道具。環球科大與虎尾科大學生不斷溝通,調整遊戲才有現在的成果。環球科大幼兒保育系副教授、二手玩具屋館長胥嘉芳表示,每個領域都有無可取代的專業,「視覺傳達設計系學生可能懂策展,虎尾科大學生懂技術,但他們不熟悉幼兒領域。」 小朋友只要穿戴虛擬實境遊戲配備,就能身歷遊戲情境玩樂「投壺」、「法式滾球」及「羽子球」三種古代童玩。 圖/林子頊攝「玩.無國界」展覽包含多種童玩,除了實境遊戲及桌遊體驗,也在週末推出「翻身版」、「蛇梯」以及「紙娃娃」三種童玩手作活動。吳智恆分享道:「玩具不只有平面體驗,小孩除了看、聽及玩樂以外,還能去理解童玩的背景故事。」二手玩具屋提供多元活動,開啟民眾不同的感官體驗,讓親子共享世界童玩的樂趣。 
「游走」VR海底世界 民衆探宜蘭近海生態
生活
第1734期
「游走」VR海底世界 民衆探宜蘭近海生態
2020-10-29
【記者黑立安宜蘭報導】「再往左邊一點!」、「手伸出來,快抓到了!「民眾戴上虛擬實境(virtual reality, VR)眼鏡,由一旁的學生引導,揮舞四肢捕捉畫面上的魚。蘭陽博物館與國立宜蘭大學電子工程學系合作,從10月24日起至11月8日,每個周末皆舉辦「海底探險——互動式VR遊戲體驗」,邀請民眾一同認識宜蘭近海魚類。 國立宜蘭大學學生從24日起連續三個周末,在蘭陽博物館讓民眾體驗VR虛擬實境遊戲。 圖/黑立安攝蘭陽博物館常設展二樓為「海之層」,平時展示宜蘭外海魚類的木雕模型,這次透過虛擬實境將魚類模型動態化。民眾須戴上虛擬實境專用眼鏡,手持遙控器操控方向,在時間限制內捕捉各種魚類。遊戲過程中,民眾興高采烈地追捕,前後移動嘗試抓住四面八方的魚類。捕捉到魚時,螢幕會顯示魚類名稱,詳細介紹其特徵、習性等。由於許多民眾未曾接觸過虛擬實境,現場吸引許多大小朋友排隊玩遊戲。現場參與民眾林世菁認為,將靜態的展覽結合遊戲會讓觀眾更有參與感,印象更深刻。 國立宜蘭大學學生利用蘭陽博物館二樓空間,結合現有的展覽,讓民眾認識宜蘭近海魚類。 圖/黑立安攝此活動主要由宜大電子工程學系副教授張介仁,帶領四名學生利用課餘時間負責設計,其他電子工程學系學生也會給予建議及協助測試遊戲。張介仁提到,希望能結合學生的知識,並善加利用博物館現有的空間,讓民眾認識宜蘭地區的魚類,同時學習保育海洋生態。張介仁的女兒、國立彰化師範大學資訊工程學系學生張芸淇分享,當初選擇參與遊戲設計是希望能多學習相關知識,「這些技能也可以回饋到社會上,展現給大家看我們的成果」。 戴上專用眼鏡伸手捕捉到魚類後,可以聽到有關於宜蘭近海魚類的介紹。 圖/黑立安攝由於團隊大部分為大二大三學生,對於虛擬實境設計軟體較不熟悉,花費許多時間鑽研軟體使用方法。製作虛擬實境動畫前,學生須先掃描魚類模型,再將平面的圖案轉換到遊戲介面上。宜大電子工程學系學生黃奕凱笑說:「之前是利用休館時間掃描魚類模型,那期間博物館都是暗的,所以掃出來都很畸形。」且由於模型是釘在牆上,只能掃到一面,因此需要花更多時間拼湊出魚類完整的樣貌。 民眾體驗VR抓魚,可以操控方向捕捉魚類,並看到自己的分數跟剩餘的時間。 圖/黑立安攝張芸淇表示,得知民眾覺得遊戲很有趣非常開心,但未來若能設計類似活動,希望可以增加遊戲的知識量,聽到更多除了「有趣」之外的回饋。張介仁則補充,這次活動硬體、軟體的規畫仍有進步空間,但學生藉由實作經驗,可以了解民眾對於虛擬實境的想法。他希望未來可以結合更多科技,帶領學生深入宜蘭漁村進行地方創生、回饋社會。 學生掃描博物館原有的魚類模型後,將其3D化再置入到遊戲介面中。  圖/黑立安攝
多「遠」都要「距」在一起:遠距教學如何維護學生受教權?
專題
第1723期
多「遠」都要「距」在一起:遠距教學如何維護學生受教權?
2020-04-15
【專題記者陳子瑜、陳妍如、萬巧蓉、方小瑀綜合報導】全球新冠肺炎(COVID-19)疫情日趨嚴重,《彭博社(Bloomberg News)》近日報導指出,目前已有160個國家勒令學校關閉,全球近九成學生無法到校上課。而在台灣,一旦一校有兩位以上師生確診即全校停課兩週。從九年國民義務教育到大專院校的高等教育,全國有近420萬學子可能受停課影響。為了預備停課不停學,各級學校多開始演練遠距教學。然而在國中小階段,首當其衝的是數位落差(註1)問題,部分學生可能因缺乏設備、網路而無法學習。此外,大專院校的實作課程,也因遠距教學的限制面臨嚴峻挑戰。在疫情衝擊下,遠距教學能否保障學生受教權,是師生、校方與政府不可忽視的課題。註1:社會上的種族、經濟、居住環境等差異,導致接近使用資訊設備及運用網際網路各項活動的能力程度不一。<b>邁向數位平權的絆腳石--義務教育中的數位落差<b> 今年3月,教育部於立法院備詢時指出,各縣市國中小學生擁有載具、網路的比例落差大。在新竹市,缺乏遠距教學設備的學生僅佔2%、嘉義縣為27%,台東縣則高達28%。台東縣東海國中資訊組組長吳錦毅回應,該校有900多名學生,其中約莫200位家中沒有網路,「如果全面停課會有問題。」吳錦毅進一步解釋,目前政府出借的載具數量不足,有部分學生無法拿到。如果使用桌上型電腦,須自行準備視訊鏡頭,對中低收入戶而言是一大負擔。且若家中成員多,桌機等載具恐不敷使用。另外,在遠距情況下,若學生無法熟練使用電子產品與線上教學平台,教師也難以在現場幫助學生排解技術性問題。雖然教育部已募集上萬個預付卡門號和行動載具供全國學生借用,現階段仍需盤整各縣市資源,由地方自行擬定因應措施。如台東縣將部分學校閒置的載具優先借給停課的學校學生使用。負責花蓮縣遠距教學事宜的花蓮縣銅蘭國小校長許壽亮提到,由於目前沒有大幅停課的跡象,因此《嚴重特殊傳染性肺炎防治及紓困振興特別條例》中雖有編列預算給教育體系,但僅佔總額不到1%。往後若學校有大量設備需求,政府應分配更多經費給遠距資源,以保障學生受義務教育的權利。 新北市龍埔國小的學生透過行動載具,在未停課前先行演練遠距教學,教師期望讓學生熟練設備的操作。 圖/新北市龍埔國小提供除了學生面臨數位落差,教師的資訊能力也不一。長期推廣數位融入學習的新北市龍埔國小導師施信源表示,據他的觀察,能視訊教學的老師只有1%,且許多老師不曾使用線上教學軟體,「很難讓老師改變習慣去接觸數位。」為使教師端能熟悉數位工具,教育部近期推出「防疫不停學——線上教學便利包」,讓老師認識各科目能搭配使用的軟體。然而施信源解釋,目前政府僅提供較被動的支持性措施,因此仍未見大部分老師投入使用,「老師想學,我(政府)有東西給你;不想學也不強迫。」擁有實務數位教學經驗的國立政治大學應用數學系副教授蔡炎龍提出見解,「小孩子是否適合從早上八點到下午四點都盯著電腦?」他指出,除了數位落差問題待解決,國中小課程的高密集度也應納入評估,實施遠距教學須經更周密的考量。實作課難遠距 教學品質恐受限目前國中以下少有停課情形,而不少大學為防範新冠肺炎疫情、避免群聚上課感染,已提前部署進行遠距教學。例如:國立臺灣師範大學因有兩例確診改為全面遠距;國立臺灣大學自6日起,超過100人的課程全面遠距;國立清華大學逾25%課程已採遠距⋯⋯。 教師透過Google Meet線上視訊會議服務,在平台上呈現課堂內容、與學生進行遠距教學。 圖/萬巧蓉攝然而,各大學許多專業實作型課程恐難以透過遠距教學進行。中原大學於三月中曾提出全校改採遠距教學的計畫,然而該校室內設計學系學生劉人寬以木工課為例,指出此類需使用器材的實作課不可能遠距教學,若轉換成純知識傳授會十分乏味。臺北醫學大學食品安全學系助理教授林欣平表示,他開設的微生物實驗課程也將改成非同步遠距教學(註2),然而單一角度的側錄難以呈現實驗全貌。他說明,實驗課強調實際操作的臨場感與細節,遠距教學無法完全替代。他以解剖學實驗為例,「解剖這件事情不管遠距幾次,都沒有你自己實作一次來得重要。」為了減少遠距帶給實作課的衝擊,林欣平選擇調整課程大綱,盡量在遠距期間講授偏重原理的課程。註2:指主要授課或大部分時數採非同步網路教學平台進行,如:教師預錄授課內容、將教材上傳到網路平台供學生學習。設有音樂相關科所的清大、交大,其相關的表演藝術課程亦在遠距教學下面臨難題。清大教務長焦傳金直言,停課兩週能暫以觀看影片的方式取代課程,但若整學期都須改採遠距教學將有一定難度。國立交通大學數位內容製作中心主任陳永昇說明,由教師現場指導學生演奏的課程仍無法遠距教學,會待停課結束後實體補課。疫情帶來教育轉機 促傳統教學革新不僅實作課,若將講演課程線上化亦須仰賴教授個人的數位能力。根據教育部108年統計,大專院校50歲以上專任教師比例過半。國立成功大學教務長王育民說明,教授們年齡層偏高、已習慣傳統教學方式,導致遠距教學的實行門檻提高。因此成大、清大和交大皆培訓學生擔任數位助教,協助老師熟悉遠距教學並支援所需技術。臺大教學發展暨數位學習中心更新設DIY攝影棚,提供老師專業的拍攝場地、器材與諮詢服務。 由國立交通大學資訊工程學系副教授黃世強帶領的VR化學實驗試驗,將實際實驗室轉化為虛擬場景,盼能讓學生透過數位科技,實作化學滴定。 圖/黃世強提供確保設備無虞後,如何保持穩定的教學品質也是一大難關。焦傳金坦言 ,技術層面較容易克服,「重點是教學者與學習者對遠距的接受度。」淡江大學教育科技學系副教授徐新逸說明,學生離開實體課堂較可能降低專注度,老師應反思教學設計能否引發學生學習動機。焦傳金補充,校內原多是講授型的單向授課,進行創新或翻轉教學的教師不到5%,「這次疫情讓許多老師包含我,去仔細思考平常教學的方式。」疫情雖使教師須緊急改變教學方案,卻也讓各校數位學習技術普遍進步。臺大教學發展暨數位學習中心主任李建模表示,臺大數位學習平台「NTU COOL」過往每學期僅有約200門課程,在本學期卻增長至約1600門、等同全校約75%的課都能遠端學習。他分享,老師甚至可透過平台系統觀察教學影片的觀看次數、停留時長等,量化分析學生的學習情況,進而調整課程內容。「遠距成為另一種教學方式,而不是實體教學的替代品。」政大資訊科學系教授李蔡彥如此期許。而蔡炎龍也鼓勵老師們因應遠距教學的特色來設計教案,如在課程中進行即時線上投票、搶答等,可立即統計學生答題結果。施信源強調,過去科技融入教學的技術已成熟,卻缺乏情境讓師生使用,此次疫情危機反倒推進遠距學習的發展。 虛擬科技再現實際課堂 引領教育發展新趨勢疫情突發導致各校必須緊急推動遠距教學,成為讓學生教育不間斷的關鍵。然而現階段遠距教學仍有許多不足,可能損害學生受教權。根據教育部制定的《專科以上學校遠距教學實施辦法》,為確保教學品質,遠距課程學分不得超過畢業總學分的一半。陳永昇坦言,「怎樣提升教學品質我們(教師)還是滿擔心的。」焦傳金則有不同看法,他表示,遠距教學不見得會降低教學品質,反而能使學習過程更加彈性多元。此外,遠距教學能突破時間與空間的限制。陳永昇分享,「遠距教學的課程讓(交大)不同校區的學生都可以修課。」隨虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實境(Augmented Reality, AR)、人工智能(Artificial Intelligence, AI)等新科技發展,讓遠距教學具有更多可能性。交大資訊工程學系副教授黃世強曾提出「虛擬化學實驗室」計畫,學生可在虛擬實境中實際調配藥品、傾倒溶液。黃世強引進差異化學習(註3)的概念,在實驗中設置不同學習強度,讓使用者選擇適合自己的程度。此外,此實驗亦有快速播放與重點回放的功能,盼推進學生學習。註3:教師考慮個別學生的差異,設計不同的課程,並彈性調整教學進度與評量方式,幫助每位學生達到最好學習效果。 由國立交通大學資訊工程學系副教授黃世強帶領的VR化學實驗試驗,將實際實驗室轉化為虛擬場景,盼能讓學生透過數位科技,實作化學滴定。 圖/黃世強提供不過,黃世強坦言此實驗缺乏物理感覺,並表示VR在教學上仍有侷限。他舉例,人透過VR拿取虛擬物品時沒有觸覺感受,也缺乏嗅覺、聽覺等功能,距離真實仍有些遙遠。另一方面,他也強調VR教學須做到易於使用才能普及。陳永昇則認為,若希望將VR應用在教學中,仍需耗費較多時間及人力將課程內容轉化為虛擬場景。數位導入傳統教育 助學生打造個人進度此時遠距教學雖未臻完善,但奠基於過去台灣在數位教學領域的努力,遠距得以在危急情況下迅速展開。教育部於民國103年整合全國性的教育平台系統及資源成立「教育雲」,提供全國中小學師生進行數位學習,截至108年已有全國3300所國中小學、逾900萬人次使用。「數位能放大動機。」施信源分享,學生對傳統的紙本教學較意興闌珊,卻願意拎著平板一邊蹲廁所、一邊看線上學習影片解數學。 均一教育平台為目前全台最大的線上教育平台,擁有約160萬名使用者。平台提供十二年國民教育的線上教學資源,並以測驗與小遊戲等形式,打造免費線上學校。 圖/均一教育平台提供疫情過後,數位教學的影響力仍會持續擴散。黃世強指出,傳統教學方式是統一全班學生進度,卻未考慮不同學生的學習能力差異。待數位教學發展成熟,學生可按照自身的學習速度,主動學習新主題。未來台灣的教育面貌可能轉以學生為中心,拓展更多可能性。
屏大創VR學習系統 引心障者自主購物
新知
第1719期
屏大創VR學習系統 引心障者自主購物
2019-12-25
【記者張佳琪綜合報導】藉由裝置的手勢感應器偵測使用者手部動作,連結螢幕中的虛擬手指,使之推移並觸碰物品,即可模擬結帳。國立屏東大學資訊學院副院長黃鎮淇帶領學生團隊研發「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」,使身心障礙者透過虛擬實境(Virtual Reality, VR)練習自主購物。 社團法人屏東縣啟智協進會啟智學員試用「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」,學習購物與結帳。 圖/黃鎮淇提供傳統在教學現場,心智障礙者(以下簡稱心障者)藉由教師從旁引導,透過觀看影片與動畫,接受指示拿取商品與付錢,教師再陪同他們前往商店實際演練。然而,偏鄉地區缺少便利商店,能實際操作的機會較少,因此心障者要學習獨立生活仍有困難,於是團隊研發VR虛擬實境便利商店購物學習系統,使其能以模擬情境的方式重複練習購物,達到自主生活的目的。此系統拍攝便利商店後,以程式建立擬真場景,呈現前、後、上、下、左、右的環繞景象,並結合手勢感應器,使裝置感應使用者手勢以觸碰物品,學習購買與結帳的技能。而系統分為清單版與計算版,清單版任務為心障者按照指定清單購買,較進階的計算版則是限定使用者花費額度,使其運用額度的同時,也能理解數字概念與學習找零。 「VR虛擬實境便利商店購物學習系統」計算版執行畫面,場景為便利商店,螢幕中的手是由手勢感應器偵測,若觸碰左右箭頭則可以轉移方向。 圖/黃鎮淇提供黃鎮淇說:「心障者拿錯商品的當下若未立即被教導,他們便無法理解結帳時被制止的原因。」因此團隊便在系統增添立即回饋功能,意即當使用者碰觸非其所需購買的商品時,系統能馬上跳出提示。此外,為掌握學習狀況,團隊更於系統內加裝數據蒐集程式,使老師能夠分析心障者的購買行為,並加強個別輔導。該系統僅需連接螢幕、手勢感應器以及電腦主機,因此造價相對於市售VR系統較低。團隊學生蔡承軒提到,團隊未來預計會設計更困難的關卡,協助學習購買多種類的商品。黃鎮淇則說明,他們也期待將系統推廣至各地啟智協進會,並結合跑步機,解決心障者運動不足的問題。  團隊與屏東縣啟智協進會成員合影,期盼此系統能夠協助啟智學員自理生活。 圖/黃鎮淇提供新北市板橋區莒光國民小學特教教師鄧兆軒認為,本次研發能增加心障者在商店情境下的練習次數,也期待團隊能夠依程度設計不同難度的關卡,以達到最佳學習效果。臺北市立大學特殊教育學系學生陳佩愉表示,VR場景雖然擬真,與實際商店仍有落差,但他也認為,系統提供了教育現場一個新的教學輔具,讓教師有多種教學工具能夠選擇。
老宅歷史結合偵探遊戲 吸引玩家走入VR世界
生活
第1709期
老宅歷史結合偵探遊戲 吸引玩家走入VR世界
2019-10-17
【記者林琮恩台北報導】戴上由厚紙板組裝而成、可以結合手機螢幕的虛擬實境(virtual reality, VR)眼鏡,民眾在木造平房青田七六的庭院及屋內四處摸索,不時便拿下眼鏡,與朋友討論破關技巧。由經濟部工業局主辦、遊戲公司藍色迴廊執行的「新興科技X 文史古蹟 — VR城市偵探體驗交流會.消失的樂章」活動,吸引數十位民眾一同進入虛擬實境的世界。&nbsp;青田七六是位於台北市大安區青田街巷內的和洋式建築,由日治時期台北帝國大學教授足立仁興建。「消失的樂章」是一款由藍色迴廊開發的虛擬實境解謎遊戲,除了以偵探故事為遊戲主軸外,更結合與現場景物互動的環節。藍色迴廊創辦人暨資訊總監周子安表示,這款遊戲相較於藍色迴廊先前兩款,在歷史背景上有較多著墨。例如在故事中加入曾居住於青田七六的人物角色,期待遊戲可以寓教於樂,融入更多文教知識。 消失的樂章VR體驗活動看板,結合台北市定古蹟青田七六場域,展現新舊交融的衝突美感。 圖/林琮恩攝&nbsp;「消失的樂章」開發團隊中,有三名龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系大四的同學。其中王怡萱負責人物角色設定、繪圖、對話及介面設計等多項工作,他表示設計過程中,曾物色過數個不同地點,並實際進行考察,最後選擇文化景物豐富的大安森林公園周邊地區,「希望這個遊戲也能更多結合台灣的特色風景。」他也表示,設計這款遊戲需要的技能和學校主要教授內容不同,因此許多技能都由他自學而來,「不過會進來這個系的幾乎都是對遊戲設計有熱忱,所以就算沒有教也會自己多去學。」 玩家在青田七六屋內組裝VR眼鏡,準備沈浸於偵探解謎與歷史故事交織的洄瀾中。 圖/林琮恩攝&nbsp;參與體驗的真理大學人文與資訊學系學生施欣妮說,「之前也有在十三行博物館玩過虛擬實境,但直接用手機就可以玩是第一次。」他認為不用複雜的器具,只要手機加上簡單紙板組裝就能完成VR眼鏡,也方便使用者走出戶外,實際接觸文史古蹟等場域。團隊的鄒佳衡則說:「在進公司前都不知道有這樣的方式,直接用手機就可以進行遊戲。」對他來說這樣的遊戲方式也十分新鮮。 參與的玩家在遊戲過程中不時拿下VR眼鏡,與同隊朋友討論解謎方法。 圖/林琮恩攝&nbsp; 除了VR,遊戲也設計實際與物品互動的環節,圖為玩家在院內地質標本牆上尋找線索。 圖/林琮恩攝&nbsp;藍色迴廊團隊表示,這次民眾體驗的「消失的樂章」內容屬於測試版,僅包含青田七六一個地點,日後發售的完整版內容將涵蓋大安森林公園附近包括永康街在內的多處地點,民眾將能在此範圍中一邊玩遊戲,一邊探索文史場域及地方商家,完成一場深度的城市探索之旅。
全球首座VR解剖教室 助學生認識人體全貌
新知
第1692期
全球首座VR解剖教室 助學生認識人體全貌
2018-12-12
【記者許芷瑄綜合報導】台北醫學大學於11月29日宣布校內設立全球第一間VR解剖學教室,在軟體設備中導入VR科技。透過3D影像及360度環繞視野,使虛擬實境中投影出人體結構,突破以往平面圖像或2D動畫的視覺限制,增加學生對人體各構造的立體空間概念。 體驗者需戴上VR頭盔顯示器,並藉由操控手上搖桿才能自由點選選單上的人體部位。 圖/許芷瑄攝體驗者在VR解剖學教室戴上頭盔顯示器後,可以看到人體各部位的選單畫面,選單上列出人體的所有構造,像是器官、骨骼、肌肉、血管、神經等,接著再利用搖桿點選,即能看到被選取部位的立體畫面及介紹資訊。北醫解剖學暨細胞生物學科主任張宏名表示,此時投影出的人體部位畫面不僅能夠層層拆解,例如體驗者若是拆解完頭骨後,則可以繼續拆解原先在頭骨內的腦部,更能利用搖桿掌控,讓部位畫面360度旋轉,助體驗者認識其全貌。 在虛擬實境中可以層層拆解人體構造,拆解完後也可以再拼回去,幫助學生記憶人體構造。 圖/許芷瑄攝除了靜態的人體部位模型,選單上也有結合動畫的動態部位模型,像是肌肉的伸展與收縮、心臟規律的跳動,都如實投射在眼前。而這套軟體最特別的解剖教學方式,是體驗者能自由進入人體內部構造,在裡面觀察其樣貌,若體驗者若進入心臟部分,則可以全方位地看見心臟瓣膜的開閉方式。現今解剖學的教學方式,大部分是藉由教科書的教學以及實際解剖大體老師來學習解剖知識,張宏名說:「未來在課程設計上會強調虛實整合的精神。」他期望課程結合VR投影出的立體畫面,以及大體老師提供的真實樣貌及觸感,讓學生可以同時學習到,人體結構的相對空間概念與真實解剖的過程,豐富學生虛擬視覺與真實觸覺的學習經驗。馬偕醫學院醫學系學生林苡均認為,不同於解剖大體老師的學習方式,此VR解剖學軟體能夠重複使用,方便預習及複習解剖學知識。高雄醫學大學護理學系學生蔡宗霖則認為,有些大體老師的肌肉或神經樣貌並非相當完整,而結合VR解剖學軟體的教學方式則能補充這方面的不足。
虎尾科大研發低成本裝置 促VR普及化
新知
第1663期
虎尾科大研發低成本裝置 促VR普及化
2017-11-01
【記者羅文妤綜合報導】虛擬實境(Virtual Reality, VR)的市場逐漸成熟,但因目前市售裝置普遍要價不菲,玩家的使用率仍偏低。然而,國立虎尾科技大學學生團隊研發出三種低成本的VR裝置:手杖、手套、護腕,可望降低玩家接觸VR的門檻,並榮獲今年「全國微電腦應用系統設計創作競賽」金獎。 團隊研發之VR手杖、手套、護腕獲得106年度全國微電腦應用系統設計創作競賽金獎。 圖/簡伯翰提供虎尾科大資訊工程系和多媒體設計系學生跨系合作,研發可應用於遊戲的VR手杖、手套、回饋護腕,及一套可完全展示裝置功能的遊戲。手杖使用九軸感測器,可以接收玩家細緻的動作;手套則透過他種感測器,紀錄手掌的傾斜與手指微小的動作。回饋護腕則透過製冷晶片和電擊電路提供玩家觸覺感受,製作成本雖低,但裝置功能依然完善。 玩家使用團隊研發的VR裝置體驗虛實整合的遊戲情境。 圖/簡伯翰提供「其實是誤打誤撞做出低成本的VR裝置。」團隊成員、資訊工程系學生簡伯翰說道,相較於市售動輒新台幣上萬元的VR裝置,團隊的製作成本相當低廉,手杖、手套和回饋護腕三者成本合計大約新台幣3500元。手杖製作因運用3D列印技術(3D printing),不僅增加模具的可塑性,同時也能降低材料成本。VR裝置採無線化設計,相較於有線裝置,不會限制玩家的遊戲空間。裝置使用Wi-Fi連接,能與市面上多數遊戲相容。團隊特別研發語音辨識功能,讓玩家能以話語取代按鍵,增加方便性。回饋護腕模擬冷、熱、電三感,因應遊戲的情節,提升玩家遊戲時身歷其境的感覺。負責設計裝置硬體的資訊工程系鄭宸安表示,硬體設計是整體研發中最耗時、耗力的,歷經長達十個多月的研發才有最終成品。 團隊成員資工系學生簡伯翰、鄭達源、鄭宸安與多媒體系吳孟紘。 圖/簡伯翰提供團隊成員、多媒體設計系學生曹昌榮認為未來VR將走向輕量化,進一步演變為擴增實境(Augmented Reality, AR),並可大量運用在日常生活中。例如可在手術中即時運算X光掃描(X-ray scanning)或電磁脈衝(Electromagnetic Pulse, EMP)的結果,以偵測人體血管、器官位置,降低手術的風險和失敗率。團隊希望未來也能和醫療復健做結合,利用手套紀錄病患在復健過程的復原情形。
虛擬實境增多重觸感 體驗中古鐵匠生活
藝文
第1639期
虛擬實境增多重觸感 體驗中古鐵匠生活
2016-11-30
【記者秦慈襄台北報導】國立台北教育大學藝術與造形設計學系與國立台灣大學資訊網路與多媒體研究所合作舉辦的《靈魂之窗:未來媒體藝術創作工作坊成果展》11月26日開始在水谷藝術展開為期兩週的學員成果展。作品運用新興科技虛擬實境(Virtual Reality, VR)及擴增實境(Augmented Reality, AR)結合藝術,帶給觀者耳目一新的觀賞角度與感官刺激。作品〈元素寶劍〉讓觀眾戴上VR設備體驗中古時期的鐵匠工作,在虛擬世界中握著VR手把打鐵,感受燒熔鐵塊時的熱度、鑄造時的敲擊反作用力,及冷卻箭矢時感受到的涼風吹拂,最後再用自己親手打造的弓箭抵禦敵人。一般VR手把最多只能感受到震動,此作品藉由強化VR硬體設備,改良手把上的裝置,讓觀眾在VR體驗中擁有更多真實感。「遙控器增加了更多觸覺回饋,感覺比一般的VR遊戲細緻很多。」參觀民眾路耘認為,擴增多種觸覺感受後,對於進入虛擬世界更有助益。創作者之一、台大資訊網路與多媒體研究所學生韓秉軒表示,他們想要重新塑造觸感體驗(touch experience),嘗試以跨時代的職業故事與多重觸覺感受切入VR創作,並強化現有裝置來呈現。 作品〈艋岬後街〉以「西昌街」實況直播作為佈景,當觀者戴上VR裝備,將會置身於熱鬧繁雜的艋舺市集中。圖/水谷藝術提供〈艋岬後街〉則以創作者的成長空間「西昌街」實況直播作為佈景,讓觀者戴上VR裝備,置身於熱鬧繁雜的艋舺市集中。親身感受、觀察此虛擬空間的歷史與文化時,也引導體驗者思考,當意識與現實中身體所處的環境不同,兩者皆無法與各自空間的人物互動的情況。對於民眾以及創作者本身而言,亦能透過觀察體驗者來反思,當身體在相同空間,意識卻無法相互交流時的狀態。「我覺得VR的性質像是意識投入虛擬的具體呈現。」創作者、國立台灣藝術大學新媒體藝術研究所學生洪譽豪表示,從智慧型手機普遍流行時就開始思考,當人的意識在虛擬中滯留時,個人身體主體性的存在是否能夠保持完整。計畫主持人、北教大藝術與造形設計學系教授林志明表示,由於近年新興科技更臻成熟,價錢與技術門檻皆降低,對於沒有學過程式語言或是軟體設計的藝術家而言,以VR呈現藝術創作具有更多可能性。但也正因科技的取得容易,林志明補充道:「在掌握技術、技巧方面後,最重要的還是你的作品要表達什麼。」
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