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醫療互動桌遊 仿海馬迴設計助民眾認識失智症
新知
第1691期
醫療互動桌遊 仿海馬迴設計助民眾認識失智症
2018-12-05
【記者許芷瑄綜合報導】因應台灣人口高齡化以及罹患失智症的人數逐年上升,國立陽明大學附設醫院與國立台北科技大學互動設計系學生共同設計桌遊「唉呀!忘記了」,讓人在遊戲過程中能更認識失智症,期望民眾在面對超高齡社會來臨時,能用寓教於樂的方式學習到失智症的正確知識。該作品11月29日至12月2日期間,於2018台灣醫療科技展中展出。 北科大互動設計系團隊成員與參展民眾一同試玩桌遊。 圖/許芷瑄攝此款桌遊的設計以大富翁為範本,但有別於以往玩家即為角色的遊戲設定,「唉呀!忘記了」中玩家必須擔任研究人員,並各自負責一個研究樣本,讓玩家扮演協助者的角色,幫助樣本預防失智症,及了解樣本若是罹患失智症,旁人應如何處理。 桌遊的角色盒,左下角有預先設定的風險積分,若是遊戲過程中集滿十分則代表角色失智症病發。 圖/許芷瑄攝而地圖則設計成類似人腦中負責記憶的海馬迴,分為內圈與外圈兩個部分,在樣本失智前,玩家僅能在外圈進行遊戲,在外圈地圖上玩家能學習到如何預防失智症的六大項目及關於失智症的基本觀念。內圈則是樣本失智症病發後,玩家才能進入的區域,進到內圈後則會遇到情境卡,考驗玩家如何協助樣本,處理失智症病患會發生的情境與狀況,若玩家都能成功協助樣本解決問題,則會慢慢走向終點。 桌遊的情境卡,內容會描述失智症可能發生的情境,並提供如何照顧患者的建議。 圖/許芷瑄攝北科大設計團隊成員傅筠表示,研究樣本有各自的失智症潛在風險積分,透過抽卡來模擬病發前後可能發生的狀況、行為、情境,並結合卡片上指定的肢體動作與問題來加深玩家印象。藉此玩家不僅能學習到卡面上關於失智症的資訊,更能提早認識失智症,玩家若是進而發現家中長輩出現失智情形,能及時提醒長輩接受診斷及治療,降低發病機率及延緩失智病況。體驗完桌遊,民眾施宇唐認為,原本覺得失智症是老年時期的病症,但遊戲過程中發現許多外在因素會加速身體老化及衰退,失智症就有提早發生的機率及可能性。他也補充,從遊戲中獲取知識,更加深自己對於失智症的認知記憶。根據陽大醫院電話調查顯示,宜蘭地區有將近56%的民眾認為,失智症是種自然老化現象而非病症。陽大醫院失智症照護及研究發展中心主任蔡秉晃說:「當民眾覺得失智症不是種病症,就不會求助醫療體系,也無法進行診斷及後續治療。」他解釋大部分的失智症是不可回復的病症,必須先經過專業醫療設備的檢測後,才能給予病患有效的治療及建議。因此他希望透過桌遊傳遞正確的資訊,打破多數民眾對於失智症的迷思,並期盼民眾在面對病患時,能抱持著陪伴的心態,而非將失智當成失能,用照護的方式剝奪病患活動權利。
融災害數據 台師大推地震桌遊
新知
第1682期
融災害數據 台師大推地震桌遊
2018-10-03
【記者林傑立台北報導】十九年前,九二一大地震造成近2500人死亡,是台灣自二戰之後最嚴重的天然災害。為喚起民眾對地震災害的重視,由國立台灣師範大學地球科學系教授陳卉瑄帶領團隊設計的桌上遊戲「嚴震以待」,特別選在9月21日上市,透過遊戲的方式,推廣地震科學。 地震桌遊團隊於9月29日臺北市消防局的活動中推廣「嚴震以待」。 圖/林傑立攝遊戲中,玩家在擁有的行政區中建設並強化建築物,若遇到天然災害,則會造成建築的結構及建材受損,玩家想要在遊戲中獲勝,就必須設法保護自己的建築,以獲得最高分數。為了在遊戲中傳遞地震科學,遊戲中的扣分機制,是依照真實災害的影響範圍與死傷人數計算分數。以「地震來了」為例,該卡片內容為台灣實際發生過的地震災害,玩家擁有的行政區距離震央越近,其土地上的建築物受損越嚴重。 遊戲過程中,玩家可以使用角色卡的技能陷害其他玩家,增加遊戲趣味性。 圖/林傑立攝而遊戲卡牌的設計,初始僅以文字描述扣分機制,將結構及建材受損分別對應到地震及氣象災害。台師大地科系研究助理葉庭禎說:「老師們覺得文字描述的連結太弱。」因此將文字改成圖像,讓玩家有更直觀的聯想。 卡牌設計原先使用文字描述扣分機制,經團隊改良後變成以圖像表示。 圖/林傑立攝另外,遊戲中的知識卡提供玩家額外獎勵,但玩家必須答對知識卡上的題目,團隊成員之一、台師大地科系博士生陳耀傑說:「老師們認為,遊戲中的知識卡方便桌遊應用在教學,可以自己加入想要的議題。」「我認為知識卡的設計是好的,因為玩家會彼此考對方。」國立政治大學廣告學系學生劉澤儀試玩後表示,遊戲使用知識卡的時機較少,應增加知識卡的使用率。政大傳播學院大一大二不分系學生宋致論則認為,遊戲提供詳細的災害資訊,讓玩家從遊戲中學習地震科學。遊戲中的知識是否能讓玩家運用在防災上,中央研究院地球科學研究所博士梁文宗說:「遊戲中得到的都只是知識記憶,公民科學還要能提升技能與素養。」但梁文宗認為,遊戲中的知識已足夠供玩家在面對災害時進行避難判斷與決策。陳卉瑄強調,遊戲主要要讓玩家認知到災害的影響範圍是廣泛的。陳耀傑則認為,遊戲是提供學習動機,而不是直接提供知識,「知識層面要直接在遊戲上提供,比較困難,也會讓遊戲變得不有趣。」「接下來有時間會想設計一款與天災的複合性關係有關的桌遊。」陳卉瑄表示,隨著地球暖化越加劇烈,極端天氣系統造成的災害是目前地球科學最重要的議題,他認為這是目前高中地球科學最應該傳達的議題,但要做成遊戲,還需要花一段時間搜集相關資料。 嚴震以待團隊,由左至右為博士生陳耀傑、博士陳卉宣、研究助理葉庭禎。 圖/林傑立攝
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
2018-05-09
【專題記者徐湘芸、羅文妤、王若穎綜合報導】教育近年來開始多元化、強調遊戲化學習。不過無論是學科智識或是技能培養,都是容易被量化的教育價值,且教學者在這樣的教學模式仍握有一定的權力。那如果,不只是丟出問題讓孩子主動想解決方法,甚至連問題本身,讓孩子自行發掘、設定議題呢?「我們希望把學習的主導權交還給孩子,抽離教學者的角色。」教育新創玩轉學校Pley School的創辦人之一黎孔平提到,玩轉學校的教育理念是希望除能使孩子主動尋求解答外,更讓他們直接成為提出問題的人、面對問題的人。《逆轉未來》、《國際局勢高峰會》是玩轉學校設計的兩款議題式遊戲(issue-based game),結合多達50種現實議題,如氣候、戰亂、瘟疫問題等。在遊戲情境中,每個孩子會扮演不同角色,如各國元首或內閣總理,他們以國內政策、外交、國際宣言、協商等方式嘗試解決各式問題。[embed]https://youtu.be/1WtEBE_VeCQ[/embed]&nbsp;另一名創辦人林哲宇說,現實議題不如學科,孩子必須自行了解議題的背景並進行討論,「真正的社會,沒有什麼標準答案。」孩子必須嘗試行動,承擔行動後果、再逐一修正行動。林哲宇說,比起以往學校老師希望學生了解國際議題時,出個暑假的小專題作業。「學生通常會拖到可能8月29號才開始動筆,然後成品也只是copy paste很多網路上的內容而已。」「給予孩子刺激,你會看到孩子們被激發出不同的潛能。」黎孔平表示,在情境體驗的議題式遊戲中,創造出想要主動了解議題的動機,孩子自發式深入研究、理解背後成因脈絡,再彼此討論該如何改善、解決。林哲宇認為,自發與否在學習能量有極大的差異,「甚至有遇過孩子在營隊第一天結束,要回家前,拿著一個Line群組的QRCode說:『大家拿手機來掃哦,我們預計晚上準時七點召開國際會議,討論明天的國際議題。』」 孩子在玩轉學校塑造遊戲情境中成為主導者,不只主動發掘問題、進行議題研究,更從中學會溝通與表達意見,並自行做出決策。 圖/林哲宇提供黎孔平也提到,從情境體驗的教育中,得以看出不同孩子面對壓力的反應與狀態,有些人平時看似寡言,有危機時卻願意主動帶領討論;反之有些人平時表現活潑,面對難題反而會侷縮在角落、不願意處理。「就跟很多大人面對壓力也會逃避,孩子當然也會害怕失敗,但我們希望可以傳達給孩子一個觀念:失敗也沒有關係。」黎孔平說,遊戲相較現實,是提供一個安全的環境可以嘗試、允許犯錯與失敗。如果說前兩個遊戲營隊,能培養他們解決問題的能力,那《玩轉319城鄉共學營》更是玩轉直接把主導權丟給孩子:讓孩子自行設計議題式遊戲。「這其實是個很有挑戰性的嘗試。」林哲宇表示,這個計畫希望走遍台灣每個鄉鎮市,讓孩子設計出各家鄉的議題式遊戲。去年《玩轉319》以花蓮的亞泥案為遊戲主軸,孩子實地採訪事件中的關係人後,設計出不同利害方的遊戲背景設定,如立場、資源、遊戲運行條件。他說:「營隊最後一天,孩子就是帶領遊戲的輔導員,帶他們的爸媽、校長、主任,玩他們自己設計的遊戲。」 《Save The World, STW委員會》是由孩子以花蓮亞泥案為主軸,自行設計的一款議題式遊戲,連遊戲主視覺也出自孩子之手。 圖/林哲宇提供林哲宇笑稱,孩子的家長在看到他們的設計出來的遊戲成果《Save The World, STW委員會》都大為驚嘆。孩子也都可以清楚、流暢地表達想法時,「甚至過程中也有發生過家長提了想法,結果被小孩用很清晰的邏輯打臉。」這款遊戲備受花蓮縣立宜昌國中校長青睞,《STW委員會》也順勢被列為宜昌國中的校本課綱。<b>種下種子 遊戲後被延續的學習能量 「我們都自稱園丁,希望在孩子心中種下一個種子,等待它日後發芽。」林哲宇說,在每次營隊中常看見很有潛能的孩子,但深入了解才發現平時他們成績表現並不優秀,只能透過分數來評估孩子的家長,常常反而也透過參加營隊,重新認識孩子。「營隊之餘一有空,我都在查資料做研究,調查引起這些議題危機的成因是什麼,是石油、資源、難民還是什麼,以及如何解決。」現就讀國立政治大學企管系的黃揆順表示,他高中時參加玩轉舉辦的營隊,當時為了解決資源與戰爭問題,他花許多額外時間做功課。在營隊遊戲的最後一回合,他所帶領的世界銀行最終解決了問題甚至統一權力板塊。「那時的經歷真的像玩轉常說的,在我心中種下種子,慢慢培養出一種軟實力。」黃揆順表示,當時的經歷使他後來自願報名玩轉志工,以不同角度再次經歷議題式遊戲。當志工的過程中,他發現孩子們即使犯錯了,也會學習再試圖為何決策錯誤、背後的脈絡,又該如何改善與解決,「因為是遊戲,所以他們更敢嘗試。」遊戲引發動機,使學習從被動轉為主動,因此閒暇之餘,孩子不只不逃避讀書、反而專心研究資料,而黃揆順並非唯一的案例。「我很驚訝,孩子回家第一件事不是玩遊戲而是查英文字典,只為了讀軍火商相關的資料。」目前育有一子的周語華表示,通過玩轉的營隊,才認識孩子的不同面向。她表示,一開始是希望能藉由營隊的相處體驗,為獨生子帶來更多的情境學習。「那五天,我真的看到他的轉變。」周語華表示,當時孩子正值國中叛逆期,成績表現也不是相當理想,但在玩轉的營隊中才發現孩子不僅表達順暢、邏輯清晰,甚至還會主動引導組內討論與思考。她提到營隊第一天孩子有產生一點抗拒,但再過了一天後她發現孩子越來越投入,也嘗試跟與自己不一樣的人溝通,「我對他的認知轉變,他也更懂得溝通,因此其實我也是營隊的受益者。」出於對玩轉的喜愛與好奇,周語華後來甚至自願擔任過玩轉的志工。在營隊期間擔任引導員的周語華發現孩子遇到困難時可能傾向逃避,但大人其實也不例外,「有時甚至孩子們靜下來後,可以做得比我、比其他大人更好。」她描述某次引導的小組遇到難關、當下連她自己都覺得這次真的無計可施。但緊接著卻是宣言階段(要向外發表決策),當所有人都開始鬆懈,擔任總統、平時不多話的一個小朋友,卻毅然決然坐下來開始整理、撰寫宣言,並規劃第一步要向人民道歉,接著第二、三步的行動是要怎麼彌補,「我當時真的很感動,在那個當下,那是我可能也寫不出來的。」 議題式遊戲讓孩子通過情境角色關心議題、並深入探討。圖中筆者是位扮演國家總統的孩子,顯示其不只能從中學會做出決策,更能對其負責。 圖/周語華提供<b>反思教育形式 多元教育促學生適性發展現今有許多教育從業人員在第一線試圖改變教學模式,從最初填鴨式灌輸孩子正解,轉變為拋出問題,讓孩子主動尋求解答;甚至近年許多教育新創更把設定問題的決定權,交還到孩子手上,達成真正「以學習者為主體」的教學模式。阿普蛙工作室的共同創辦人吳健毅認為,許多教育者仍誤會遊戲是包覆在外的糖衣,而其中的知識是苦口解藥。但如此一來學生極有可能只剝掉外層,吃下糖衣,而把知識晾在一旁。他認為:「遊戲應該是一種烹調手段,讓解藥變的美味。」台科大迷你教育遊戲開發團隊主持人侯惠澤認為,遊戲式學習不只是提升動機,而是可以讓孩子學得更快、更好,並在無形之中養成策略思考、敏銳分析、合作的能力。他也表示,台灣在遊戲化的教學上其實是有體系、理論基礎的支持,「未來的期待是讓台灣在這塊成為世界領先趨勢,我們努力在鋪這條路。」侯惠澤說:「教育是無國界的,也沒有什麼意識形態,只是希望能讓更多人得到喜樂的課堂教室」。&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能
2018-05-09
【專題記者王若穎、徐湘芸、羅文妤綜合報導】108新課綱著重培養學生獨自面對生活、挑戰時,所具備的知識、技能與態度。因此,有許多國高中和桌遊工作室共同開設多元選修課程,透過遊戲挖掘學生的潛在特質;正規課堂上也有老師嘗試運用遊戲式教學,讓學科也可以很好玩。<b>玩桌遊培養公民素養 促學生適性發展[video width="1920" height="1080" mp4="/wp-content/uploads/2018/05/9ad01667ecbf7e9dc5e0a794bdc4451a.mp4">[/video]「高中學生對於生涯規劃的認知十分侷限。」新北市立樹林高中歷史科老師龔裕晴表示,大部分學生只了解老師、醫生、律師的工作內容,對於其他職業的認知十分模糊,可能因此限縮他們未來的生涯選擇路徑。因此,龔裕晴開設多元選修課「一場現下體驗與探索的人生遊戲」,邀請阿普蛙工作室的共同創辦人吳健毅擔任講師,領導與課的高三學生一起玩桌遊,例如阿普蛙工作室設計的《眼球爭奪戰》是一款能夠讓玩家體驗記者工作的桌遊,讓學生扮演不同媒體的記者,利用各種的方法去獲取報導所需的訊息,進而產製出一則新聞。透過體驗式教育帶領學生進入各種情境,像是產製媒體內容的記者或是被壓榨的勞工。龔裕晴表示,當初規劃此課程是期望能拓展學生的眼界,再進行生涯指導,讓學生了解自己的同時也提升看世界的角度,而此概念與阿普蛙工作室的理念不謀而合。阿普蛙工作室期望利用情境式的桌遊建立學生的公民意識,因為「公民意識的建立」是目前體制內教育較少關注的議題,卻也是普遍學生缺少的觀念。公民素養的培養在現行教育制度之下被納入公民學科,但龔裕晴表示,課本上所談的僅限於知識,而公民意識的行動卻無法在課本中體現。吳健毅也提到,在學科內提供情境式教育其實有限,因為學科的課業及時間壓力,導致無法提供太多的體驗。樹林高中的學生在進行《眼球爭奪戰》時,其中一組學生因為前幾回合輸了遊戲,導致他們消極放棄參與後續遊戲。吳健毅表示,這個現象非常值得讓班上學生進行討論「分數、勝利會如何影響每個人做事的動機」,更能夠藉此延伸到媒體的現況,反思目前各家媒體是否也會因為沒有適當獎勵,進而影響他們產製好新聞的意願。透過遊戲引導師的帶領,由原先單一的媒體體驗遊戲發展到探討媒體產業的獎勵機制。「體制內的學習設計沒有站在所有學習者的立場,只重視理論性跟事實層面。」吳健毅提到,有些人的能力在於創造、發明、團隊合作、人際互動,但這些長處都無法在制式考試中展現。而情境式教育的目的是為了讓學生思考學習的動機,在情境式教育中,老師不是為了提供某種知識,而是創作框架與安全感引導學生去探索,提供學生適性發展的空間。 樹林高中的學生們在玩《眼球爭奪戰》時熱烈討論,小組內氣氛和諧。 圖/王若穎攝<b>上課不再硬背 點燃學生自主學習熱情<b>公民素養等能力可以透過遊戲化的方式學習,至於一般學科普遍被認為枯燥,以歷史為例,大部分的人想到的是要死記各種歷史事件的年代、時空背景,生吞活剝其背後的原因與脈絡。但事實上,學科教學在幾經設計後,也可結合遊戲讓學生吸收、學習。台科大迷你教育遊戲研究團隊開發了四款結合學科的教育型桌遊——《走過,台灣》、《寶藏台灣》、《化學事》、《On the Go台灣走透透》。這四款桌遊分別結合歷史、地理、化學、英文,把課本中生硬的知識轉化成遊戲,提升學生探索知識、自主學習的動機。例如《化學事》其設計理念強調邀請讓玩家徜徉在化學世界,不再懼怕元素週期表。玩家藉由拼貼標有化學元素的六角棋、卡牌,建構自己的純物質世界,實質上也幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 《化學事》將生硬的元素週期表轉換為遊戲。幫助玩家認識元素、熟悉化學反應式與係數平衡。 圖/侯惠澤提供「用傳統講述、課本導讀,one-way單向的教學方式,沒有辦法讓學生運用這些知識去解決問題。」台科大迷你教育遊戲開發團隊主持人侯惠澤認為,傳統教學較少訓練學生的思考跟表達能力,使得學生對知識的認知往往只停留在背誦、理解的層次,無法進行知識的相關延伸應用與再創造。他表示,團隊希望能推動「以學生為中心」的教學模式,像是上課時給學生案例,使其透過情境去思考、從中找線索,並提出合適的解方。侯惠澤提到,2014年翻轉教育的風潮在台灣漸漸興起,然而進到教學現場,會發現許多老師在實行上帶學生分組討論時,較少適當地引導與鼓勵學生,常使他們不知所措、充滿焦慮,也不願主動發言,造成討論容易流於形式。面對此瓶頸,侯惠澤表示他們結合認知理論設計出迷你的遊戲活動,來提升學生的內在動機,並在其學習歷程中,達成完整且高層次的認知思考。台科大迷你教育遊戲研究團隊把此種學習方式稱做「微翻轉遊戲式學習」,也就是將短時間的輕型桌遊運用在教學上。侯惠澤說明,以一般的桌遊來說,光講解玩法可能就要花掉30分鐘,而遊戲進行單單一回合便需耗時一小時,若是如此,桌遊進入正規教育的可行性便大幅降低。因此他們在設計教育型桌遊時,考量老師帶一節課需整頓班級、經營氣氛等消耗的時間,將進行時間調整在五到二十分鐘內,使得桌遊較可搭配現場教學的課程進度、整合其他教學活動,讓遊戲與教學的結合更富有彈性。他補充,遊戲式教學不僅適用於桌遊,只要在教學模式裡加入遊戲的元素,像是有關卡、競賽、任務、情境線索、積分等,就能達到遊戲化學習的效果。侯惠澤說:「學生會覺得可以投入到情境當中,好像扮演一種角色,就容易達到自主學習。」微翻轉與一般的遊戲式學習最大的不同是,整個遊戲本身與教學活動均先經過教案研究,並依照學習認知原則來規劃。侯惠澤表示,現有的市售桌遊並非針對教學科目需求設計,主要是以娛樂為目的導向,「他們本來的設計動機就是希望大家 just for fun!」但若是針對教育的遊戲化,則需要有厚實的理論與研究為基礎。舉例來說,遊戲活動中的認知設計需考量學習者注意力分布區域、心流、認知層次、認知負荷、情境式學習、角色扮演與錨定教學等多種理論,甚至是搭配社會心理學來建立遊戲互動機制。侯惠澤提到:「我們希望教育的遊戲化、教育的桌遊設計朝向跨領域的專業整合。」以《走過,台灣》為例,玩家需將歷史事件卡片,按照正確地年代順序排列出來。有別於其他按照時間線排序的卡牌遊戲,此款桌遊當中的所有事件卡都經過認知設計。卡片正面會有事件標題、認知示意圖和三個提示,玩家可以根據事件的背景、線索推敲出發生的時序;卡片背面則有該事件的發生年代與簡要的始末說明,玩家翻到背面「對答案」時,若發現有錯,更會去詳讀事件的脈絡與原因。遊戲引導員在每回合結束時,可以趁著玩家對於錯誤排序仍感到困惑時,即時給予史實的相關說明或引導討論,讓其認知與理解的印象更加深刻。&nbsp;研究團隊測試學生遊戲前後的學習程度,發現其學習成效也有顯著地進步。桃園市私立六和高中化學老師沈秀君在微翻轉課堂實施心得中寫:「以往教高二化學的沈澱反應時,就是要求學生背誦、記憶。」沈秀君不斷思索如何讓學生更有動力地學習。後來她將微翻轉教學應用到沈澱反應的內容中,帶學生進行遊戲式的競賽活動,邊玩遊戲邊看沈澱表規則,加深其學習的印象,而學生在期中考試中此範圍的答對率幾乎百分百。「學習跟教學為什麼變得那麼痛苦,是人類自己造成的,是我們僵化了。」侯惠澤說,希望能將喜樂的遊戲課程帶到全台灣的課室,喚起學生自主學習的熱情,讓學生能夠開心、有品質地討論。微翻轉於去年導入「卡簡單」的遊戲化教學活動(即卡片遊戲、簡報、學習單的設計組合),不僅可以更緊密連結教學現場,也比自行設計桌遊的門檻更低,讓遊戲化教育更能普及,並擴增其影響力。 「卡簡單」的遊戲化教學活動認知設計模組,讓老師可透過身邊易取得的材料,並在一定的認知架構引導下,結合學科內的教材製作遊戲,使得遊戲化教育更普及。 圖/侯惠澤提供微翻轉教學中,老師之於學生不再是「我說你聽」的角色,更像是一個引導陪伴員。新北市瑞芳高工歷史老師楊惠娥認為,微翻轉讓師生之間的關係不再緊張,她在微翻轉教學年會中分享:「當學生眼睛發亮時,就會覺得改變是值得的,反應不如預期,則可以思考怎麼調整會更好。」她認為,歡樂的課堂氣氛能讓學習變得更有成效。侯惠澤也提及,對遊戲化教學的方式與活動不斷「微」調,能夠營造出有效學習的課堂風景。<b>屏東國中小設桌遊教育 盼縮小城鄉差距雖然台灣目前的桌遊產業日漸蓬勃,但是若細看資源分布的狀態,桌遊店普遍分布於大都會地區。「學桌遊這件事對於偏鄉的孩子是額外的金錢負擔。」屏東縣教育處處長王慧蘭表示,屏東許多偏鄉的社區有隔代教養的家庭,家人陪伴孩子玩樂的時間較少,所以校內提供的學習、娛樂資源相對重要,因此縣政府希望透過公部門的力量推動桌遊教育,讓偏鄉的孩子也擁有同等的學習資源。屏東縣教育處目前已在縣內十五所國中小建置桌遊學習基地,購買桌遊,並聘請專業桌遊引導師。王慧蘭將桌遊學習能分為三個部分「學、教、做」,孩子學會桌遊之後,接著能夠教別人玩桌遊,最後能夠自己設計、做桌遊。王慧蘭表示,因為屏東擁有得天獨厚的文化背景,未來也希望能夠讓孩子自行研發關於屏東當地文化的桌遊,諸如:原住民文化、客家文化、海洋、恆春民謠等等。王慧蘭認為做桌遊能激發孩子想像力,不論在圖畫設計或是說故事的能力,孩子也會將所學集結為創作的能量,一同在遊戲中展現。「現在讓孩子學習的是教科書,但在理想的狀態下,一套桌遊一打開可能就是一個很好的學習主題。」&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
專題
第1677期
【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 I 】教育結合桌遊 帶來不一樣的學習想像
焦點
2018-05-09
&nbsp;【專題記者羅文妤、王若穎、徐湘芸綜合報導】桌遊產業近年以驚人速度成長,各式店家競相成立,但桌遊除了提供娛樂,也逐漸被賦予教育意義,甚至連國中小都開始嘗試桌遊教育。桌遊究竟有什麼迷人之處,讓孩子在玩遊戲的同時也能兼顧學習呢?攤開桌上遊戲《演化論:物種起源》的盒子,各式圖像的卡牌映入眼前,一張張蜥蜴圖樣的卡牌,卡牌背面則繪著穴居、水生、偽裝等不同性狀。「遊戲最基本原則是餵飽自己,讓其他人絕種,或是吃掉對方的動物,」曾玩過演化論的童晉翊笑稱,遊戲某些概念與國中生物的印象相去不遠,生物形態、生理特徵等性狀(character)牌組能互相搭配相當有趣,「我都丟寄生蟲卡給朋友,增加朋友的負擔。」另一玩家孫晨哲則認為,演化論的確是相當具教學價值的遊戲,但數學、邏輯訓練更重於生物的知識,好玩的元素在於「卡片造成的相生相剋的關係,有創意也容易理解」,但他也說:「其中還是有不合理的部分。」 陳昭儒解釋演化論不只是遊戲背景,性狀卡牌的互動規則也是特色之一,在過程中玩家能透過遊玩接觸、理解並認識部分性狀。 圖/徐湘芸攝「遊戲是用來說故事的方法。」中華民國圖板遊戲推廣協會秘書長陳昭儒指出,近年桌遊逐漸盛行,許多老師也開始研究將其結合教學,發展出「桌遊教育」。他以演化論為例,玩家在遊戲進行中便能理解與熟悉些許生物知識。「這即使不完全符合現實,但還是能讓玩家理解某些性狀具有的特性與效果,但還是能讓小孩覺得好玩,就是在養動物。」陳昭儒指出,遊戲之於教育,是透過引起動機、產生興趣,進而才能引發學習行動。「好玩對遊戲來說還是很重要。」他提到,以設計的角度來說,遊戲並不能塞入過多資訊,否則會影響進行遊戲的流暢度及玩家的承受能力。2Plus桌上遊戲設計工作室的產品經理徐嘉壕說:「桌遊是個訊息的好載體,我相信每個人都有喜歡遊戲的DNA。」2Plus為台灣第一間以原創桌遊設計為主的出版社,同時代理部分國外桌遊,近年更與台科大迷你教育遊戲研究團隊合作開發相關教育桌遊。徐嘉壕表示,置入知識訊息到遊戲中需要考慮兩部份——趣味與連結。知識型的教育桌遊其內含的資訊範圍鎖定在國高中的知識程度,並結合遊戲。遊戲設計需緊扣知識內容,才能讓玩家產生強烈的訊息連結。他說明,就抽卡牌的行為而言,如果卡牌上的設計只有文字,抽卡牌的執行動作本身並不會提高玩家訊息吸收的程度。徐嘉壕以2Plus自製桌遊《寶藏台灣》為例,「我們想讓玩家在過程中,如尋寶般探索這塊熟悉又陌生的土地,因此用『寶藏』來包裝。」每張地點卡牌上畫出九宮格,格內有特定地點的關鍵字,如標的物、地形、產業或氣候特色。當遊戲進行時,不同形狀的木板會遮蔽起部分區塊的提示,僅留給玩家下一、兩個有關此處的地理資訊。而玩家隨著遊戲推移,揭露更多資訊,以回答出正確的地點。徐嘉壕表示,資訊漸進揭露的過程中,玩家會對此地產生更深刻的印象,「會發現原來台灣這塊土地上,還有這麼多自己不知道的事情。」 《寶藏台灣》將台灣地區的地理特色融入遊戲,讓玩家在遊戲時更加了解該地的地理知識。「但不要以為遊戲丟下去,就可以解決所有問題。」陳昭儒也強調,除了遊戲內容,遊戲結束後也需要有人引導才能集中內容的討論。他以環境遊戲為例,玩家即使在遊戲中試圖拯救自然、對抗破壞,「它跟主題並沒有直接相關,本質仍只是一個克服困難的遊戲,即使遊戲用自然環境來包裝它,即使這樣做。」「後續的引導,才是讓桌遊產生更多價值的地方。」陳昭儒提到,遊戲引導師將體驗以言語或其他方式轉換成相應的內容,並帶領討論遊戲後續內容。引導師沒有固定職業背景,通常是以各自具備的專業和素養,再另培訓引導討論的能力,後投入桌遊教育。&nbsp;【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅱ】體制內的努力 桌遊開創教育新可能【邊玩邊學 翻轉填鴨式教育 Ⅲ】體制外的推動 玩轉重塑教育價值
原創桌遊大賽 劉軒瑋「最後天堂」推生態教育
生活
第1670期
原創桌遊大賽 劉軒瑋「最後天堂」推生態教育
2017-12-20
【記者曾楷傑台北報導】「第六屆全國大專校院盃原創桌上遊戲設計比賽」16日舉辦決賽,今年以「環保」為題,來自龍華科技大學的劉軒瑋以生態保育為理念,設計具教育意義的桌遊,獲得評審青睞。 參賽隊伍結合生活經驗與環保議題,並在短時間內向評審說明設計理念、展示玩法,希望獲得發行產品的機會。圖/曾楷傑攝龍華科大多媒體與遊戲發展科學系的劉軒瑋是少數個人參賽的組別。去年未得名的他,今年以作品「最後天堂」捲土重來。玩家必須拯救瀕臨絕種的動物,同時還得面對如樹木盜伐、森林狩獵等外在威脅,不過玩法簡單易懂,遊戲中只需選擇消耗資源救治動物或種植樹木,最後計算點數決定勝負,是一款針對兒童設計的桌遊。劉軒瑋表示,對桌遊產生興趣是因為從小喜歡美術,且熱愛動手設計遊戲。未來他想成立工作室,希望四年內將產品上市,如果創業失敗,也想把桌遊設計做為副業。劉軒瑋強調,設計桌遊需要天分,但只靠自己單打獨鬥會非常辛苦,因此團隊合作也是成功的因素。本次比賽拿下第三名和作品發行機會,也讓劉軒瑋離自己的目標又近了一步,「這是一種肯定,證明我的想法能夠被大眾接受。」不同於前者作品反映生態保育的觀念,雲林科技大學創意生活設計系學生洪唯真、葉庭瑄和林施敏則關注海平面上升的影響。因為有感於全球暖化下,許多島嶼逐漸被海水淹沒,因此三人運用「島嶼求生」的概念,希望喚醒民眾的危機意識。另外,他們以厚紙板拼疊出具立體感的荒島,並手工刻製帶有島國風情的遊戲人偶,格外吸睛。 雲科大創意生活設計系的洪唯真、葉庭瑄及林詩敏以厚紙板拼疊出具立體感的荒島,並手工刻製飄有島國風情的遊戲人偶,在美術設計上獲得好評。圖/曾楷傑攝評審、新天鵝堡企業有限公司遊戲編輯林彥光表示,學生設計的桌遊多偏向「大富翁」的形式,獲勝以運氣成分居多,玩家較無法運用遊戲技巧取勝。他建議學生如果想投入遊戲設計產業,必須接觸更多遊戲,熟悉不同的玩法,才能激發出更有創意的點子。 參賽隊伍結合生活經驗與環保議題,並在短時間內向評審說明設計理念、展示玩法,希望獲得發行產品的機會。圖/曾楷傑攝
桌遊融合外交結盟 賴維哲憑己力奪冠
生活
第1639期
桌遊融合外交結盟 賴維哲憑己力奪冠
2016-11-30
【記者洪婉恬桃園報導】精緻的遊戲圖卡與道具、立體生動的角色紙偶和飛彈造型的遊戲盒讓人眼花撩亂,如同走進一間大型的桌遊專賣店。這是「第五屆全國大專校院盃原創桌上遊戲設計比賽」,11月25日近百名參賽者於龍華科技大學一決高下。今年首次指定「全民國防」為主題,現場沒有殲滅敵人的煙硝味,反而是參賽者互相體驗不同桌遊的笑鬧聲,瀰漫著歡樂的氣氛。而冠軍、逢甲大學中國文學系的賴維哲是少數個人參賽的組別。作品靈感源自國軍,需透過玩家間的結盟合作,融合現代的資訊及外交戰爭,並利用金幣、任務等牌卡以擁有最多建築取勝。自謙不擅美工的他沒有隊友協助,只能單打獨鬥,因此在設計圖樣及編排費了很大功夫。對於獨得獎金及實體發行的機會,賴維哲表示有被嚇到,也促使他考慮未來將桌遊設計做為職涯目標,「本來只是想當業餘興趣,但現在好像可以試試看玩一輩子了。」 嘉義大學數位學習設計與管理學系的黃一倚和陳韻安,以風災作為主題,不只使用立體的六邊形當圖底,還搭配能360度旋轉的指針與颱風半徑,特別吸睛。 圖/洪婉恬攝嘉義大學數位學習設計與管理學系的黃一倚和陳韻安,選擇有別於其他軍種、戰爭與資源搶奪的遊戲類型,以風災作為主題。不只使用立體的六邊形當圖底,還搭配能360度旋轉的指針與颱風半徑,特別吸睛,但黃一倚也說:「最困難的部分,在於如何將遊戲與現實做合理化的結合。」佳作得主、龍華科大多媒體與遊戲發展科學系的王馥苓則認為,一款好的桌遊必須簡單好上手,所以會盡量將遊戲內容圖像化。她也感嘆,即使嚮往當桌遊設計師,但台灣目前的桌遊市場發展尚不成熟,相關工作機會少,多以購買國外版權量產為主,因此迫於現實可能只能作為副業。主辦人、龍華科大數位內容多媒體技術研發中心執行長周明韻表示,設計桌遊除了注重是否好玩、刺激,玩家輸贏的機率平衡更是需要精密計算。評審、桌遊講師劉皓提到,現場許多作品的規則與形式已跳脫一般市面桌遊,別具創意,且從大學生投入的情況看來,未來桌遊人口也將持續增加。他也提醒,有志往桌遊產業發展的學生需先多方嘗試、確定自身興趣所在,不要過度貿然進入桌遊市場。 參賽者在「第五屆全國大專院校原創桌上遊戲設計比賽」現場互相體驗各自的作品,氣氛非常歡樂。 圖/洪婉恬攝
桌遊升級 聲光互動添趣味
新知
第1637期
桌遊升級 聲光互動添趣味
2016-11-17
【記者李奇芸台北報導】你有想過桌遊也能成為與科技互動的虛擬遊戲嗎?藍色的雷射光束劃過布幕,透出綠色光芒的黑洞在畫面中閃爍,緊張刺激的音樂轟隆於耳。這是國立台北科技大學資訊工程系團隊開發出的數位桌遊,透過投影出的虛擬平面與實際物體互動,顛覆以往傳統玩法,加入聲光效果、科技互動等趣味元素,讓遊玩更刺激、更具想像力。「數位魔方」(Magic Cube)是一款結合了體感控制器Kinect、投影機、電腦的數位化桌遊。遊戲畫面中的砲台會持續發射雷射光,參與者則必須運用方形、三角形及各個顏色的立體物件與雷射光互動,透過反射原理將光束導向正確方向,擊中目標才能破除關卡。北科大資工系學生蘇冠安解釋,系統利用紅外線鏡頭感測、接收,判讀人體與物件的距離、深度,並利用程式庫自動辨識影像。遊戲透過電腦投影,讓人體、實際物件與虛擬畫面互動,讓桌遊不再只是一張紙和幾張牌,而是立體且科技化的呈現。 北科大資工系學生蘇冠安(左)、陳泰源(右)展示「數位魔方」遊玩過程,討論放置方塊的地方以利雷射擊中目標。圖/李奇芸攝這項技術著重影像辨識,但投影布幕會隨周遭環境的光源改變而產生雜訊。因此團隊重新撰寫程式,降低環境干擾,使遊戲能穩定進行。「遊戲中對於雷射偏折的設計經過仔細計算,算出引力大小、角度,經過不斷嘗試才做出來。」北科大資工系學生陳泰源表示,現在看到的成品與元件都是從無到有慢慢完成,且原本對於遊戲設計領域較陌生,經過幾個月的摸索才逐漸上手。研發團隊將各種生活元素加入遊戲,如飲料罐等規則形狀的物件,「像麥香奶茶的包裝就可以作為隱藏關卡的開關,或是破關的道具。」研發團隊表示,結合隨處可得的物件不僅方便,也能增添更多樂趣。另外,遊戲中也加入爆破、黑洞或多功能物件,並有貼心的客製化遊玩方式,可以自己創設關卡、佈置各種道具、物件,讓遊戲夠更靈活。「有規劃未來商業化的方法,會參加更多創業計畫,也希望能獲得更多補助,繼續研究讓此開發能更成熟。」蘇冠安希望未來能將數位化桌遊開發成一個平台,創立更多種類的遊戲,吸引客群。「大家一起玩是桌遊的初衷,只是現在的人聚在一起時常常只是盯著手機螢幕各滑各的手機。」蘇冠安提到,儘管目前平板、手機都有許多程式是團體遊戲,但螢幕太小其實無法在同一個平台上共同遊戲,所以希望透過這種數位化桌遊的方式一起玩樂,不失桌遊本質,又能帶來更多的遊玩趣味。 北科大資工系學生蘇冠安(左)、陳泰源(右)展示「數位魔方」,思考如何破除關卡。圖/李奇芸攝&nbsp;
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