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步入職業難如登天 校園電競選手開多元出路
體育
第1761期
步入職業難如登天 校園電競選手開多元出路
2021-12-23
【記者陳楷霖台中報導】選手全神貫注盯著螢幕,試圖殲滅所有敵人,為期三天的2021第三屆大專盃電競錦標賽在19日的特戰英豪項目結束後拉下帷幕。在2017年《運動產業發展條例》修正後,電競被列為運動項目,校園電競選手已有大專盃等眾多賽事可以發揮實力,但是選手仍面對脫離學生身分後苦無職業舞台的困境。 除大專盃電競錦標賽外,電競也分別在2018年、2021年被列入全國大專校院運動會以及中華民國全國運動會。 圖/陳楷霖攝本次比賽項目之一的特戰英豪是款射擊遊戲,玩家必須選擇不同角色,透過槍法和技能交互運用擊殺敵人或攻略地圖目標以獲得勝利。本次賽事樹德科技大學代表隊「樹德暴風」以總比分26:2直落二擊敗正修科技大學代表隊「正修龍」,輕鬆摘下桂冠。不過,即便對戰室裡的大專選手表現精湛,離開校隊後卻少有選手能如願走上職業舞台繼續綻放。 樹德科技大學電競代表隊「樹德暴風」隊長陳昱瀚(中)在大學才正式投入電競科班體系,目前已獲得國外職業隊伍邀約。 圖/陳楷霖攝台灣近年透過高中職和大專院校的電競科系培育出不少電競選手,然而,國內賽事缺乏觀眾,廠商對投資電競賽事興致缺缺,職業聯賽因此無法樹立根基,少了穩定的聯賽選手生涯便難以延續。樹德暴風隊長陳昱瀚認為這不僅讓國內選手缺乏舞台發揮,頂尖人才也容易因此外流,他說:「我覺得要多辦一些學生畢業後可以參與的比賽,不然電競在台灣應該發展不起來。」樹德暴風陳嘉亨則指出,目前台灣層級較高的選手通常前往中國發展,否則只能另尋他路。 「正修龍」成軍僅三個月就打進冠軍賽,可惜無力招架多位準職業選手在內的「樹德暴風」,退居亞軍。 圖/陳楷霖攝在前路受限的情況下,學生和校方都積極尋找選手卸下戰袍後的出路。正修龍隊長李家承分享,過去曾在學校接觸轉播技術,若無法加入職業隊,將轉往主播、賽評發展。台北海洋科技大學電競數位遊戲與動畫設計系助理教授蔡慧貞則表示系上除了電競相關行業的訓練外,也培育選手行銷方面如撰寫企劃書、舉辦活動的能力,讓學生未來有更多元的職涯選擇。目前身兼隊長及教練兩職的北海科大學生曾德鈞也認為電競選手須開闢不同專長,「你如果真的愛這個產業,那你就得多學一點才能在這圈子裡看到未來。」 目前台灣各大電競比賽的主播、賽評常由前電競選手擔任,因此成了退役選手的熱門選擇之一。 圖/陳楷霖攝大專盃已辦至第三屆,中華民國電子競技運動協會競賽組組長鄭欣維期許未來能藉由賽事讓大眾了解更多不同類型的電競項目,「像我們今年新增了『NBA 2K22』項目,就是想讓大家認識運動模擬類型的電競。」他也希望大專盃不僅提供幕前的選手表現機會,更能讓修讀電競科系的學生增加幕後操作器具、主導比賽流程的經驗。 本次賽事的裁判、攝影、導播多由地主弘光科技大學的學生出任,展示電競科系的學生除比賽以外的其他技能。 圖/陳楷霖攝
【社論】一人出事全員背鍋。為什麼台灣電競那麼脆弱?
體育
第1754期
【社論】一人出事全員背鍋。為什麼台灣電競那麼脆弱?
2021-10-28
遊戲英雄聯盟(League Of Legends, LOL)近日舉行一年一度的世界賽,台灣戰隊Beyond Gaming(BYG)8日面對外國強隊奇蹟逆轉後,卻被爆出該隊先發選手Maoan(簡茂安),因洩漏戰隊資訊涉賭的負面新聞。雖然尚未證實Maoan參與賭博,但這一醜聞無疑重傷台灣電競的發展。台灣電競遊戲早年以《星海爭霸》、《跑跑卡丁車》為主,當時鮮少有人關注。2012年,英雄聯盟戰隊Taipei Assassins,TPA在世界賽贏得世界冠軍後,台灣開始了電競熱潮,國人注意到英雄聯盟,當時台灣電競實力比肩外國,還有了自己的獨立賽區League of Legends Master Series, LMS,更有東泰高中電競專科的學系誕生。近年,台灣在英雄聯盟的宰制力逐漸下降,最終被取消獨立賽區的資格,原本的隊伍併入東南亞賽區,LMS成為歷史。目前由台灣資金支持的戰隊僅剩3隊,很多優秀選手都被挖角到海外擔任外援,如選手蛇蛇被以兩年600萬美金合約被挖角到美國戰隊。現今,各式各樣的遊戲都有自己的電競比賽,如《爐石戰記》、《絕地求生》,甚至是手遊《傳說對決》,雖然各遊戲都有一批擁護者,且電競也被納入2022亞運的項目,但與棒球等運動相比,電競仍是小眾的運動。據研究調查機構App Annie統計,台灣的手遊課金量排名全球前10,手機與電腦遊戲雖然是不少人的休閒娛樂,台灣社會對電競仍抱持負面態度。選手涉賭恐將讓電競產業被貼上賭博的負面標籤,原本台灣社會審視與遊戲的態度就很嚴格,這次的事件,更讓遊戲在一般人心中大大扣分。提到運動涉賭,多數人會想到職棒簽賭事件。台灣職棒史上有6次較著名的簽賭事件,導致民眾逐漸對職棒失去信心,比賽票房低迷了15年之久,若非2013年世界經典賽的棒球熱潮,台灣職棒恐會就此消失。數據顯示,1996年第一次簽賭事件後,隔年的職棒進場人數少了一半,從13萬人次降至6萬人次,可見簽賭對棒球的打擊。這次Maoan涉賭事件後,不少人表示,希望BYG這次世界賽表現優異的選手Doggo到其他聯盟發展,足見電競粉絲對台灣電競的失望。其實,台灣的電競環境比起職棒更加脆弱。台灣英雄聯盟戰隊過去一直保持在6隊左右,其餘則為港資,數字看似穩定,但每年都有戰隊換人經營。以曾拿下世界冠軍的TPA來說,在2016年被周杰倫買下,改名J Team,顯示在台灣經營戰隊並不非穩賺不賠。BYG老闆丁特曾在直播中說:「台灣經營戰隊的老闆沒人在賺錢的。」BYG的贊助商館長也提到,贊助該戰隊後,即便在世界賽公開露出自家品牌logo,線上商城後台的KPI也沒有增加,可見台灣電競選手隨時面臨贊助商或經營者撤資的風險。遊戲玩家都知道,若想成為遊戲裡的佼佼者,即便再有天賦,都必須大量練習,且電競選手和其他運動選手一樣,生涯週期很短,這次的事件,無疑對現役職業選手造成一大衝擊。台灣電競若想逃離這次風波的陰霾,需要加強道德的教育,因為多數選手都很年輕,幾乎都還未踏入社會,完整的教育可以讓選手做好準備。聯盟也可以韓國電子競技協會(KeSPA)為範例,透過明星選手拍攝影片,呼籲玩家或選手不要參與非法賭博。此事在台灣的可行性很高,因為許多退役選手或實況主在台灣仍享有很高的聲量,知名藝人如周杰倫、周興哲平時也接觸遊戲,具有社會影響力。另外,要求警方取締所有非法賭博集團是不可能的,但政府若將電競比賽加入公營運彩,能減少非法組頭能獲取的資金,減少幕後操盤的機會,幫助大眾對電競賽事重拾信心,也可消除大眾對電競與非法賭博的連結,打造一個健康的電競賽事環境。
首屆大專電競賽 遠東科大手遊項目封王
體育
第1719期
首屆大專電競賽 遠東科大手遊項目封王
2019-12-26
【記者陳子瑜綜合報導】「快點!幫忙上路!」選手們激烈吆喝,人人盯著手中的手機螢幕,虛擬角色隨指尖點擊放出絢麗技能,將塔城轟成碎片。第一屆2019大專盃電子競技運動的「傳說對決」項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方電競館中舉行,由遠東科技大學奪得冠軍。 第一屆2019大專盃電子競技運動中的傳說對決項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方競技館內展開,由僑光科技大學對上遠東科技大學。 圖/陳子瑜攝傳說對決是由線上遊戲代理商競舞娛樂(Garena)開發的手機遊戲,操作方式與同公司發行的知名線上遊戲「英雄聯盟」類似,由五人對戰五人、採三戰兩勝制,玩家須操縱各自熟悉的虛擬角色,攻破對方隊伍的基地(水晶塔)即可獲勝。而傳說對決也在民國107年被納入2018年亞洲運動會電子競技比賽項目之一。冠軍賽由僑光科技大學對上遠東科大,只見遠東科大殺敵速度飛快,不出半小時便二度攻破對手塔城(註1)。冠軍選手、遠東科大電子競技戰隊隊長溫原池直言,這次賽事獲勝得較輕鬆。「每個人平常自己就有在練。」溫原池表示,選手個人素質高,讓這支成軍不超過兩個月的隊伍也能快速配合彼此,因而奪冠。註1:傳說對決遊戲地圖中共有三條路線可進攻,每條路線中又各有三座防禦塔,玩家須破壞防禦塔才能攻破敵方基地。 最後,比賽由遠東科技大學的電子競技戰隊,以直落二成功奪得冠軍。隊伍雖成軍不到兩個月,實力卻十分堅強。 圖/陳子瑜攝「家人都覺得打遊戲沒有未來。」溫原池沮喪地表示,即使在電競賽場取得優異成績,家中長輩仍不支持自己往電競選手發展。樹德科技大學電競產業管理學士學位學程主任蘇中和認同道:「但其實(遊戲)就是一種資訊媒體、一種娛樂,包含美術、腳本、角色設計,很多層面。」他表示,台灣家長常認為孩子選擇電競產業就是「荒廢學業」,相較於此,韓國、日本等國的遊戲產業是國家重要經濟支柱,經典IP(Intellectual Property)(註2)亦走上國際舞台,例如日本任天堂公司(Nintendo)發行的瑪利歐系列。註2:IP意即智慧財產權,包含專利、商標等。文中提到的瑪利歐系列則屬於智慧財產權中的著作權。 本次是台灣首度舉辦電競大專盃競賽。當天賽事也透過遊戲軟體影音串流平台Twitch進行直播,所有人都可以線上觀看比賽。 圖/陳子瑜攝中華民國電子競技運動協會副秘書長馮元愷則表示,近年觀念改變,106年《運動產業發展條例》部分條文修正案中,電競已被正式納入運動產業。不僅政府協同舉辦電競比賽,樹德科技大學、臺北城市科技大學亦開設電競相關學程,顯示電競運動已逐步被重視。而蘇中和分析,電競產業中除選手外,亦需培養主播、導播、裁判等職業,即便遊戲機隨潮流更迭,也不受影響。馮元愷也說:「其實電子競技產業和周邊產業仍缺乏專業人才,所以近兩年來協會在這方面投入許多心力。」
競技飛鏢結合新科技 跳脫傳統運動思維
體育
第1694期
競技飛鏢結合新科技 跳脫傳統運動思維
2018-12-27
【記者劉信秀台北報導】絢麗的電子機台,搭配節奏動感的背景音樂,選手們瞄準標靶、穩定姿勢、擲出飛鏢。首屆「新現代五項運動會」競技飛鏢項目測試賽於23日展開,國立體育大學休閒產業經營學系學生兩人一組,組成四隊,採淘汰賽制角逐冠軍。最終由陳界麟、陳力廷採取準確戰略並展現絕佳默契,奪得冠軍。 新現代五項運動會競技飛鏢項目於23日展開,選手展現平日練習成果。 圖/劉信秀攝本次競技飛鏢賽制名稱為「Cricket」,將標靶劃分為21個區域,其中只有七個區域為「有效區」,且各有不同配分。選手須丟中有效區三次,才可開啟該區域計分條件,投中第四次始可計分。選手每回合有三次丟擲機會,並選擇要「攻擊」或「防守」。攻擊時丟擲我方標靶搶分,防守時則丟擲對手標靶,若擊中對手已開始計分的有效區三次,便可關閉該有效區,對手須重新投中三鏢才得以開始計分。 競技飛鏢項目融合科技機台與傳統飛鏢,考驗選手專注力及臨場應變能力。 圖/劉信秀攝陳界麟及陳力廷在冠軍賽中採取防守策略,當對手開啟有效區,兩人便會在下次丟鏢時關閉該區域,阻擋對手得分。然而比賽過程中,對手一度投中高配分區域,迅速搶分,造成兩人落後,只好立即調整策略。「隨時都要變換戰術,有時候我們也會互相觀察對方。」陳界麟補充,兩人會考量與對方的分數差距,評估應積極搶分,追上對手,或選擇關閉對手有效區,防止其得分。在雙方激烈攻防下,陳界麟和陳力廷最終以175分奪下冠軍。「真的就是專注,然後動作要固定。」陳界麟說明得勝關鍵,除配合戰況調整戰略外,選手專注度及丟鏢姿勢是否標準,也是比賽中重要的一環。因此平時須多加練習累積實力,讓標準姿勢成為丟鏢習慣,才能在比賽展現最佳狀態。新現代五項運動會由國體產經系發起,旨在將運動結合科技,發展有別於傳統現代五項的全新運動賽事。除競技飛鏢外,其他四項運動分別為:運動競猜(註1)、電子競技(以下簡稱電競)、競速飛輪及VR運動遊戲,每個項目有其必備能力和技巧,包括爆發力、反應力及觀察力等。「希望可以透過這個賽事,讓大眾對於電競或運動競猜等項目,能夠有一個正面的觀感。」國體產經系副教授王凱立表示,即使去年電競產業已被納入《運動產業發展條例》,仍有部分民眾無法認同科技和網路平台能成為運動項目的事實。但他解釋,幾年前科技在運動中僅發揮輔助作用,幫助裁判進行公正的判決,如:記錄網球路徑的鷹眼系統和跆拳道的電子護具等。近年開始被融入於運動競賽中,成為輔具,如:射箭的複合弓及射擊的空氣手槍等。現今更成為項目主體,例如電競和運動競猜,都是近年新興的運動產業。因此,他希望藉由新現代五項運動會,讓大眾重新思考「運動」的定義,不再被過去的框架限制。 電競已納入《運動產業發展條例》,本屆新現代五項運動會也將之列為競賽項目之一。 圖/新現代五項運動會主辦單位提供國體產經系學生、新現代五項運動會總召蔡曜丞表示,本週測試賽以確認活動流程、場地、賽制為主,目前規劃明年3月舉辦正式競賽。未來也將與世新大學廣播電視電影學系合作,製播相關節目並轉播現場賽事,將新現代五項運動會透過多元的宣傳方式,推廣給大眾。註1:「運動競猜」指透過虛擬貨幣進行的投注比賽,主辦方可選擇近日舉行的運動賽事作為投注項目,最終以投注金額乘上賺、賠率決定得勝者。
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
專題
第1680期
壞小孩與台灣之光的一線之隔 網咖電競化搭起職業橋梁
焦點
2018-06-13
【專題記者陳棟、李昶毅、張玟榕、毛凱恩綜合報導】近年電競賽事風起雲湧,台灣好手多次奪得世界冠軍,在各項遊戲上皆有亮眼表現。立法院於去年十一月修正通過《運動產業發展條例》,將「電子競技業」正式列為國家認可的運動。過往被視為不良場所網咖乘著這股熱潮,改朝電競化轉型,除了提供顧客更專業、流暢的遊戲體驗,同時也能作為電競賽事場地,挖掘有潛力的選手,協助他們進入職業隊伍。網咖雖是業餘選手踏入職業殿堂的重要管道,但整體產業並未直接因電競發展而受益,近年不論家數或營業額皆呈現下滑趨勢。政府對於網咖仍存有設置地點、顧客年齡等限制,增加網咖經營難度。「RS電競工廠」共同創辦人李孝雋分析,目前政府仍將電競與網咖視為截然不同的產業,對網咖多抱持防弊心態。<b>硬體進步手遊崛起 網咖經營大不易即使台灣近年瀰漫一股電競熱,但因個人電腦與網路設備水準迅速提升,多數電玩遊戲已非只能到網咖遊玩,導致許多店家接連倒閉。根據財政部統計資料庫的數據顯示,網咖家數在民國97年8月達到巔峰,全國共1153家,而後逐年下跌,今年3月數量僅約全盛時期的一半。網咖的年平均銷售額也從100年一路下探,在102年跌破新台幣200萬元大關,106年的金額比起十年前幾乎腰斬。「手機遊戲對網咖影響很大。」李孝雋坦言,多元化的遊戲選擇會分散玩家客群,現在因大家各自玩不同遊戲,不若以往三五好友會相約到網咖消費。他進一步分析,在台灣因手機上網方便,手遊低門檻的設備需求,加上好上手的遊戲操作,快速吸引大量玩家,分食原先網咖的客群。「網戰」網咖老闆強先生也表示,除了手遊因素外,各地政府近年陸續訂定網咖自治條例,業者若不符條件就可能遭開罰或斷水斷電而倒閉。<b>網咖走向電競化 力求突圍環境劣勢面對倒閉潮的生存壓力,不少網咖紛紛尋求產業轉型,有的改採複合式經營,提供淋浴、包廂等多元化商務服務。有的網咖選擇邁向電競專業化,引進更高級的硬體設備,並舉辦定期賽事活絡選手間競爭風氣,藉由電競建立專業形象,扭轉以往大眾對網咖抱持陰暗髒亂的負面印象。 現今網咖多講究光線明亮、室內通風,提供消費者舒適的消費環境。圖/張玟榕攝「因為想玩《鬥陣特攻》,才第一次踏入網咖。」網咖消費經驗豐富的小桂(化名)從小熱愛遊戲,但家中電腦根本無法負荷高標準的配備需求。「尤其天梯(遊戲內排名戰)更是不能接受一絲卡頓。」他認為,近年遊戲品質越趨精細,設備要求也因此提高,加上玩家對於遊戲體驗的「胃口」大增,若想要全開遊戲效能,非電競設備根本無法充分享受遊戲樂趣。RS電競工廠林森館成立之初,便主打是全台首家使用最高階 GTX980Ti顯示卡的網咖,李孝雋解釋,當時看準「湯姆克蘭西-全境封鎖」這款新上市的遊戲,需要高階顯示卡才能順暢進行,因而吸引不少玩家到店朝聖。他指出,現在即將推出新一代20系列顯示卡,網咖汰換設備的速度普遍比家中電腦快,一般人不太可能花上萬元買新的顯示卡,「如果有款新遊戲一定要20才跑得動,對網咖生意就有幫助。」<b>坐擁電競化設備 網咖舉辦競賽優勢多隨著電競產業發展,除了正規的職業賽事外,業餘競賽的場次也不斷攀升。然而,電競賽事對於軟、硬體標準要求極高,往往需要大量高級且一致的設備規格,電競網咖自然成為舉辦賽事的場地首選。 電競賽事緊張熱血,不少選手為了追求更快速的反應,會採斜式鍵盤打法,讓玩家能有更高的操作空間。圖/陳棟攝近年來遊戲廠商與網咖合辦比賽的案例越來越多,六月初落幕的MCL盃台港澳網咖電競聯賽,便是由智凡迪科技與全台293間網咖合作,舉辦《絕地求生》(PUBG,俗稱吃雞)遊戲競賽,吸引超過3500位選手參賽,並透過同步直播等方式觸及更多觀眾。智凡迪科技表示,網咖除了有現成的場地與設備,也因客群相同,且玩家在網咖能享受面對面的感染力,對於舉辦賽事來說是非常合適的選擇。參賽玩家戴榆表示,這是他第一次參加由網咖所舉辦的比賽,跟以前參加的比賽(cooler master master cup)相比,獎勵與公平性增加許多。以《Cooler master master cup》比賽為例,其屬於線上賽事,所有比賽選手皆於家中進行比賽,難以避免開輔助工具或是代打等作弊行為。若是在網咖比賽的話,彼此可以確認身分並且避免作弊行為,也能更專注於比賽。 在網咖因選手享有同等級的電腦軟、硬體設備,讓比賽更具公平性。圖為本次MCL盃賽事照片。圖/張玟榕攝<b>專業賽事去除網咖汙名 提供選手發光舞台本次MCL盃電競賽事,協辦網咖「大都會網路咖啡美食館」信義店幹部蔡承翰表示,透過與賽事單位的合作,帶動店內消費人氣的成長,更藉由電競運動的正面形象,去除大眾對於網咖的汙名。李孝雋則表示,辦理本次MCL賽事,來客數大概增加1成到3成,同時也為網咖帶來知名度,宣傳現有的環境與硬體設備。大都會網路電競館指出,除與遊戲公司合作外,大都會每年會在自家網咖舉辦「大都會盃」電競賽,不只提供場地與硬體設備,更導入直播主及賽事直播講評,讓還沒有站上大舞台的選手能有機會發光發熱。「網咖是一個培育『網咖王』出來的地方。」前橘子熊職業電競選手SsQ認為,在家裡比賽很難感受到競爭的感覺,實地比賽氛圍和競爭強度完全不同。她舉例,若是在網咖比賽,擅長玩同款遊戲的玩家能互相切磋,透過互助,找出錯誤、改正壞習慣,在短時間內就能增強實力。<b>從業餘到職業 網咖賽事成為敲門磚網咖賽事不單是推廣遊戲,更是一般玩家進入職業圈的重要起點,因為即使遊戲玩得再好,仍需要被看見的機會。近年,年輕學生投入電競的意願提高,除了由現役職業選手推薦入隊外,也有不少選手透過大型網咖賽事展現自身優秀潛力,獲得進入職業隊伍的門票。電競職業隊伍香港態度(Hong Kong Attitude、HKA)表示,練習生與選手的招募管道多元,如透過各式業餘比賽挖掘、選手推薦、選秀會、接觸常駐高端排名者等,若有選手主動投履歷到戰隊,經隊內考量後,亦有可能提供測試機會。HKA戰隊解釋,戰隊主要會從大型業餘賽、校園賽尋找表現突出者,再主動接觸適合簽約的選手。「電競圈其實滿小的,業餘選手如果常常比賽,名字我們大概都會有點印象。」HKA戰隊進一步說明,與其找一位素人高手,戰隊傾向先接觸具參賽經驗的玩家,畢竟有實戰歷練對隊伍的幫助會較為顯著。「早期台北暗殺星(註一),其實有一、兩個隊員是我們以前網咖的客人。」李孝雋提到,許多職業電競隊伍會看網咖協辦的業餘賽事,從中找尋有潛力的選手,例如去年RS代表隊在《英雄聯盟》網咖爭霸賽獲得亞軍,其中一位選手便與閃電狼(註二)簽約,進入職業隊伍。「以前到處都是比賽,比如說四間網咖聯合舉辦比賽,獎金10、20萬,哪邊有錢就坐車去比賽。」SsQ表示,在進入職業戰隊前,就是不斷參與各處網咖賽事,甚至自費到國外參賽,展現實力與潛力。SsQ獲得優秀成績,成功打響名聲後,吸引到廠商注意,直接略過徵選程序,簽約成為職業電競選手。「招聘人才的管道並非單一,但網咖賽事對於選手是非常重要的表現舞台。」電競職業隊伍Machi E-Sports(M17)品牌經理YC也強調,尤其是對於聯賽制度較不完整的遊戲而言,公開賽、網咖賽是選手能夠把握的少數機會。他也直言,電競相較棒球等成熟的職業運動,沒有一個穩定的招募人才管道,將是未來電競產業發展的隱憂。註一:台北暗殺星(Taipei Assassins、TPA),台港澳區職業電競隊伍,於民國101年拿下英雄聯盟第二季世界錦標賽冠軍。現已由藝人周杰倫代表的杰藝文創公司取得經營權,改名為J戰隊(J Team)。註二:閃電狼(Flash Wolves、FW),台港澳區職業電競隊伍,培育多款遊戲的職業選手。目前有《英雄聯盟》、《絕地求生》、《爐石戰記》等多支隊伍,分別拿下IEM英特爾極限大師賽英雄聯盟總冠軍、2017年《爐石戰記》世界巡迴總決賽冠軍。<b>網咖自辦賽縮減 業餘選手隱憂多電競產業看似一片榮景,由硬體商或遊戲公司主導的大型比賽逐年增多,但能協助賽事舉辦以及人才選拔的網咖,卻是走得步履蹣跚。「網咖間互相PK的盛況不再。」選手SsQ感嘆,網咖自辦比賽的風氣不如以往,近年網咖數量銳減,加上廠商不願授權小型賽事,因而造成賽事縮減,業餘選手失去許多比賽機會。「網咖盃賽強度下降,恐面臨人才荒。」Machi戰隊也認為,網咖賽事規模、水準無法維持,造成賽事代表性不足,年輕選手難以累積比賽經驗,更成為戰隊發掘電競人才的阻礙。現為業餘選手、曾獲《A.V.A.戰地之王》甲組聯賽冠軍的田宏安認為,目前電競環境對於業餘選手仍不友善。他無奈表示,即使拿到優異成績,但苦無後續賽事,想投入職業電競圈也缺乏門路。業餘選手戴榆遺憾說道,其實很多業餘選手實力很強,卻苦無訓練資源以及機會,若沒舞台展現實力非常可惜。 田宏安為本次MCL盃麗華行五隊主攻手,沉著專注的表現,成功帶領隊友拿下不少亮眼成績。圖/陳棟攝「網咖其實能夠為選手做得更多,」李孝雋指出,網咖目前仍是負責提供硬體設備及場所為主,但若能投入更多資源栽培選手,成立網咖專屬代表隊,不僅可以創造更多舞台,選手得到好成績時也能替網咖宣傳。但他不諱言,這都需奠基在營收良好的前提下,唯有資金足夠,才有辦法扶植電競,「這幾年營業額減了三成到五成,即使我們想做但就卡在這邊。」因此,政府在承認電競合法地位的同時,能否調整針對網咖的既有規範,從原先的防弊心態轉為興利,強化其於電競產業鏈中的角色,另外產業間又該如何合作,皆成為重要課題。<b>鬆綁網咖法規 讓電競選手同等受益近年政府多宣示大力支持電競產業,但網咖處境並未因此獲得改善,各縣市仍限制網咖使用者年齡、可入場時間以及店面開設地點。若適度鬆綁上述規範,除有潛力的選手能提早接觸網咖提供的電競環境,網咖也能因擴大市場,增加收益,進而將利潤用於更新設備、成立戰隊。以現行《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》為例,顧客若未滿15歲不得進入網咖,15至18歲的學生也被禁止於特定時間進入。新北市自治條例更是全國最嚴苛,只要未滿18歲一律禁止進入。李孝雋認為,政府沒有深入了解網咖產業,不懂網咖與電競之間的關聯,才造成防弊心態大於興利。「不要跟我說18歲才開始當電競選手。」新北市永和區某網咖業者指出,現今政府欲推廣電競,卻限制18歲以下不得進入網咖,對發展電競將產生不利影響。他也抱怨,受限於嚴格的法規,店裡常需面對臨檢與開罰壓力,惡化目前已經虧損的處境。因電競選手須保持過人眼力與反應力,職業巔峰多落在16至22歲之間。台北市知名網咖「麗華行」店長巫淑芳指出,許多選手在15歲就開始電競生涯,若法律限制進入網咖的年齡,選手可能無法使用較好的硬體設備練習,「這對有潛力的選手會產生不良影響。」李孝雋也表示,現在電競隊多是從國、高中生找培訓選手,年齡限制應調降至滿12歲便能進網咖。 台北市政府教育局表示,已與十信高中、滬江高中及強恕高中和共同規劃設置電子競技專業教室為培養如選手、攝影、企畫等電競產業鏈相關專才。不過針對《台北市資訊休閒服務業管理自治條例》中的規定,諸如年齡與開業地點的限制是否有檢討空間,台北市商業處至截稿前尚未正面回覆。<b>串聯電競產業 優化網咖角色「網咖業者不能再像過去,只是單純提供設備。」華碩國內事務部業務經理彭聖耀直言,如果只想滿足基本的需求,玩家大可在家裡遊玩。他解釋,現今體驗式經濟當道,硬體設備、遊戲流暢度依然重要,但非良好體驗的唯一來源,「越來越多網咖朝精緻化發展,注重裝潢且環境禁菸、明亮。」意識到串聯電競產業的重要性,華碩成立子品牌玩家共和國(Republic of Gamers,ROG),與網咖組成電競聯盟。彭聖耀解釋,硬體商若只是提供產品,無法讓網咖做可長可久的生意,也難以延續電競風氣,「因為很多電競選手的培育都是在網咖這個場地發掘的。」「協助網咖增加來客率也很重要。」彭聖耀表示,ROG除了給予合作網咖裝潢建議,另會辦理許多行銷活動,如邀請職業戰隊到網咖舉行簽名會或交流比賽,或與實況主配合,進行網咖賽事轉播,藉此提高網咖的顧客人數。「活動有了,人潮也有了,但業績成長多僅限於賽事當天。」表示,RS電競工廠林森店為ROG聯盟成員之一,多次舉辦賽事或知名實況主見面會,雖帶來人氣,但重點還是如何留住並維持固定消費族群。 RS電競工廠店內裝潢用心,呈現與他家網咖不同風格。圖/張玟榕攝<b>翻轉網咖印象 打造下一位電競之光「除了設備環境走向電競化,RS經營策略也往社區型網咖努力。」李孝雋表示,網咖主要客群還是來自於地緣性,目前正嘗試與社區增加互動,讓家長知道現在的網咖狀況如何,並放心讓小孩於課閒時間前來娛樂消費。巫淑芳認為,不少民眾對網咖仍停留在「烏煙瘴氣」的印象,但事實上很多店家早非如此。他表示,麗華行為了翻轉形象,特別注重環境清潔、室內光線明亮等,希望自家網咖成為一個良好的休閒場所,「政府若積極推動在網咖舉辦賽事,也可藉此導正社會大眾,特別是家長的印象。」選手田宏安觀察,近年電競風潮帶動網咖發展,逐步改善汙名化的刻板印象,家人態度也從反對漸漸轉為理解、支持。彭聖耀分析,網咖環境對家長態度影響很大,現在有越來越多網咖願意用心經營形象,對電競具有正面影響。電競作為全球競逐的新興產業,網咖應趁勢塑造自身專業形象,藉由串聯產業鏈,整合資源,舉辦具規模、延續性的賽事,為自身事業與電競選手創造更完善的環境。台灣具有硬體、人才等先天優勢,但仍須各領域分進合擊,特別是政府在推廣電競之際,應審慎思考電競選手培訓的黃金期,並理解網咖所能提供的助益。唯有修正舊有的防弊限制,帶動社會風氣改變,台灣才能真正成為電競強國。
亞洲最大嘉年華 好手雲集活躍電競生態
生活
第1667期
亞洲最大嘉年華 好手雲集活躍電競生態
2017-11-29
【記者林曉榆台北報導】亞洲最大電競嘉年華「WirForce 2017」於上月23日正式開場,連續四天三夜的活動吸引全台電競愛好者共襄盛舉,許多大學生也以選手、實況主等不同身分參與,展現年輕世代對電競的熱情。活動期間,除了為專業選手設立的比賽,會場也設置「Bring Your Own Computer(BYOC)」區,玩家可以自行攜帶電腦參與競賽。靜宜大學資訊傳播工程學系學生蔡旻儒主辦「跑跑卡丁車」比賽,他表示,有些遊戲因為缺少發揮的舞台,導致選手漸漸流失,他希望藉由舉辦比賽,重新喚起玩家的熱忱。蔡旻儒坦承,以學生身分舉辦比賽確實比較辛苦。他舉例,學校並沒有電競社團,在缺乏學校的支援下,必須學習撰寫企劃書與編排賽制,還需主動找廠商洽談。他提到,過程雖然辛苦,但因舉辦比賽,父母漸漸認同他在電競的發展。不過他也表示,辦比賽無實質收益,因此希望帶動更多人延續這份熱情。 「傳說對決」總決賽,選手克服現場干擾,憑藉抗壓力與團結心,期望打出最好的成績。圖/林曉榆攝除了BYOC區,今年加入「台北盃電競大賽」總決賽賽事,觀眾能近距離觀賞選手在遊戲中廝殺的過程。義守大學工業管理學系學生鄭宇翔為此次《傳說對決》冠軍隊伍中唯一的大學生選手。他談到,現場比賽有轉播干擾與觀眾注目,增添額外挑戰,幸好最後以「讓二追三」之姿逆轉奪得冠軍。 現場新奇的產品與比賽,吸引許多參與者用手機或相機替活動留念。圖/林曉榆攝豐富的活動內容也吸引實況主參與,許多人甚至當場直播,傳遞現場的熱鬧氛圍。淡江大學日本語文學系學生廖翊廷身兼實況主與賽評兩個角色,他表示,電競與學校課程的關聯性不大,電競相關科系主要訓練選手,實況與賽評部分就得靠練習。他以自身為例,平常以舉辦小型比賽累積實力,最後才被官方認可並邀請為賽評。電競產業在台灣日益蓬勃,政府今年也設立電競替代役及通過《運動產業發展條例》,將電競納入運動產業。廖翊廷肯定政府的努力,但希望政府在提供幫助的同時,也能給予電競發展空間。&nbsp;
【社論】電競納入運動產業 應加強提升社會接受度
體育
第1665期
【社論】電競納入運動產業 應加強提升社會接受度
2017-11-16
本月7日立法院三讀通過將電子競技正式納入我國運動產業。13日台灣更爭取到2018年電競世界錦標賽的主辦權。電競產業風靡全球多年,如今台灣順應這股趨勢,讓電競晉升為一項運動,也一併帶起周邊軟硬體設備等產業的發展。政府跨出了一大步,然而最大的難題其實是社會接納程度。在韓國,電競是一種職業,2015年韓國政府斥資1800億韓圜(約52億台幣)扶植遊戲產業。根據華爾街日報報導,成績優秀的選手年薪高達數十萬元美金,且被賦予很高的社會期待,如同奧運選手能為國爭光一般。韓國以社會接受度高為基礎,加上政府和民間投入大量資源,才得以站穩在電競界的地位,此舉並非一氣呵成,而是循序漸進。如今韓國早已搖身變成電競大國,反觀台灣,幾年前我國政府與民間都仍舉棋不定,「打電玩耽誤課業」、「成天打電玩的人不務正業」是社會普遍的觀念。儘管如此,電競發展的腳步並沒有因此而躊躇不前。高雄市立志高中三年前成立電競專班。而台北城市科技大學也與電競協會合作,開設電競學分學程。藝人周杰倫去年成立的電競隊伍「J Team」也在10日與萬能科技大學簽署產學合作,幫助培養更多電競人才。不過城科大電腦與通訊工程系系主任詹詹勳鴻指出,電競納入產業後,電競相關課程會吸引大批學生,「一昧開啟電競班,最後只會造成更多學店,同時也會對產業造成傷害。」他提到,未來有計劃進行國內電競校隊的海選,由職業隊挑選新血,再配合《運動產業發展條例》,發展成一個由企業與政府投資、讓電競學子一展身手的平台。電競正名只是第一步,如何扎穩根、撐起整個產業基礎的是社會風氣與教育。韓國是很好的典範,向上是政府通過法令保障產業,向下是企業挹注資源,逐漸營造社會全然接受的局面。因此下一步必須政策與民間雙管齊下,久之便能打破大眾對電玩的迷思。
僑光設電競專班 推產學接軌
生活
第1662期
僑光設電競專班 推產學接軌
2017-10-25
【記者柯宜妤台中報導】僑光科技大學為培育電競產業人才,今年資訊科技系正式成立電競專班,並斥資新台幣3000萬打造電競實訓中心,建置專業規格的設備,提供學生實作環境。校方也將在場館承辦各級賽事,期望成為中部電競推廣基地。21日僑光科大舉辦電競實訓中心揭幕儀式,現場安排表演賽事,選手、主播、賽評及製播團隊皆由學生擔任。 現場表演賽主播與賽評由學生擔任,展現場館提供學生累積實務經驗的功能。圖/柯宜妤攝就讀資科系、擔任賽評的楊博鈞表示,以往都是以選手身分參與,這是第一次在播報台上講解比賽,能接觸不同職位是新鮮的體驗。企業管理系學生江明璋則為表演賽主播,他提到自己雖然無法就讀新成立的電競專班,但仍樂意分享播報經驗。近年各國積極投入電競人才培育,美國設立電競獎學金的大學多達40所,台灣各級教育單位也紛紛成立電競專班或學程。不同於其他學校著重訓練校隊選手,僑光科大的電競專班課程包含賽事企劃與行銷、幕後製播技術、培育主播與賽評、管理網路平台等多元能力,希望有志於電競的學生能在產業中發揮所長。全國第一批電競替代役、現任僑光科大電競隊教練呂家宏認為,玩遊戲原本被視為不務正業,現在學校有專班與校隊是一大進步,但他也因此更要求學生的態度,「要向大眾證明我們是認真在做電競,當然不能抱著玩玩的心態。」呂家宏也要求校隊學生透過專班課程培養其他專長,因為身為前《星海爭霸2》職業選手,他對選手的年齡限制感受特別深刻,認為需要考量退役後的發展。 僑光科大電競隊教練呂家宏重視學生的態度與多方專長培養,期望讓大眾知道電競也可以是正業。圖/柯宜妤攝資科系學生陳逸謙則表示,電競納入學校體系最大的優勢在於制度化,藉由教練協助安排訓練時間與內容,能更有計畫地提升能力,也督促自己不能鬆懈。而校方雖然重視學生的課業表現,但如果比賽與課堂衝突,也能通融或安排補考。「現在有更好的場地,想跟同樣有熱忱的同學一起努力,趁年輕時挑戰自己的可能性。」 場館提供良好的環境培育電競人才,選手可使用專業規格設備練習、進行賽事。圖/柯宜妤攝教育部政務次長姚立德便表示,教學與產業銜接一直是技職教育重要的精神,既然大學端已建立良好體系與設備,教育部也會在制度上全力協助,例如民國107學年度起將推動四技二專考試特殊選才管道,電競即為加分項目。
芬蘭擴服役資格 續電競職涯
國際
第1660期
芬蘭擴服役資格 續電競職涯
2017-10-11
【記者林曉榆綜合報導】考慮到服役對電競選手職涯的衝擊,芬蘭國防部日前同意讓職業電競選手申請軍中的運動員學校(Finnish Defence Forces’ Sports School),未來電競選手不必因從軍暫停電競生涯,能在保衛國家的同時追尋夢想。 芬蘭目前有30至40位職業或業餘電競選手,去年贏得獎金約為前年的三倍。圖/利斯德提供「雖然我才32歲,但在這個圈子裡已經算是老的。」具有裁判證照以及辦理比賽經驗的尤卡.利斯德(Jukka Lindstedt)解釋,芬蘭電競選手年齡多在30歲以下,而反應速度隨著年齡下降正是電競選手職業生涯短的主因。他提到,芬蘭人雖熱衷於冰球等運動,但許多人不認為「玩電動」應該被歸類其中,因此國防部的決定表現出對電競的尊重。就讀東南芬蘭應用科學大學(South-Eastern Finland University of Applied Sciences)的業餘選手尤梭.希比藍儂(Juuso Sipiläinen)根據其服役經驗表示,新制實施前,選手可以申請假期參加比賽,但對於玩高難度遊戲的職業選手而言,練習時間是絕對不夠的。他解釋,一天雖然有二到三小時的休息時間,但芬蘭軍隊常需要到森林進行地形戰略演練,將更壓縮練習時間。雖然選手可選擇以公民服務折抵兵役,但北薩渥應用科學大學(Savonia University of Applied Sciences)學生尼歐.羅密斯(Niilo Remes)表示,在符合服役資格的芬蘭男性中,只有約10%會選擇公民服務。他提到,儘管並不是每個人都喜歡服役,但仍認為能保衛國家是件好事,有些人甚至看不慣選擇公民服務的人。芬蘭電競聯盟會長尤納斯.卡必連(Joonas Kapiainen)表示,未來聯盟將協助國防部嚴格審核申請進入運動員學校的電競選手。選手除了必須是電競菁英,在體能上也要比一般服役者優異。申請通過後,會被分配到不同體育單位中與運動員一起訓練,並擁有足夠的時間練習電競。但卡必連也坦言,若選手無法符合運動學校的要求,將會被送回一般的服役單位。除了政府的支持,達柯尼應用科學大學(Diaconia University of Applied Sciences)學生維埃.阿林(Ville Arminen)也談到,以往電競相關資訊只會透過社群軟體在電競圈內流通,但近兩年主流媒體已經開始關注電競,例如芬蘭最大的網路媒體「晚間消息」(Ilta-Sanomat)為電競設立專屬頻道。卡必連則表示,未來將建立更完善的組織,期望能讓電競聯盟成為芬蘭奧運委員會(Finnish Olympic Committee)的正式成員。
台灣電競環境待改善 選手盼破成見
影音
第1637期
台灣電競環境待改善 選手盼破成見
2016-11-17
 【記者葉冠吟 洪婉恬台北報導】絢麗的閃爍光線,搭配激烈的對戰畫面,亞洲十隊大學菁英的電競比賽,就此開打。台灣電競人口約兩百萬人,但大眾對電競的社會觀感,仍停留在妨礙課業的刻板印象。國立台灣大學選手施楷文表示:「大家心裡有些成見 ,對他們來說就是打電動。」 國外研究顯示,電競能促進運動神經發展與提高玩家的專注度。全球產值更高達4.6億美元,市場極具潛力,台灣卻未把電競列為正式運動項目。國立台灣大學選手周少鼎說:「就像籃球有籃球校際盃 ,電動有個電動校際盃很正常啊。」國立台灣師範大學選手周奕傑認為,至少要先把電競證明成一個運動,「因為電競是全球的主流,電競的產值在很多國都可以跟很多運動比,甚至超過。」 與其他國家相比,美國有多所大學,提供學位與電競獎學金;而中國在今年九月也將電競納入高教體系。韓國則早在2000年便開始投入,只要選手得獎,便能保送相關科系甚至折抵兵役,發展最為成熟。 但反觀台灣,卻僅有少數大學開設,電競產業相關課程,政府配套措施更是少之又少。台北城市科技大學電腦與通訊工程學系主任詹勳鴻表示,台灣政府並沒有窗口負責電競,體育署、經濟部、科技部和文化部都互相推卸責任。他強調:「政府如果沒有辦法去全力支持這塊 ,那至少要正名化。」 另外,多數家長仍視電競為玩樂性質,擔心孩子會過度沈迷,更不把電競選手當作一種職業。因此家人的認同,對選手來說是最大的支持。詹勳鴻說:「全國的家長或官員都能了解我們的一個用心, 就會了解電競不是一個可怕的東西。」台大選手家長徐薇也肯定電競是未來的產業,「你已經沒有辦法阻擋這個趨勢了。」她表示應該要以透明、公開的方式慎重的發展電競,不要讓孩子認為打網咖就是壞事。 在台灣, 電競仍與賭博、電玩歸為同類產業。若政府能正視這波潮流,提供選手更友善的環境與資源,讓他們無後顧之憂,在世界舞台上發光發熱。https://youtu.be/DtcxcLlu5Bc
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