【記者陳子瑜綜合報導】「快點!幫忙上路!」選手們激烈吆喝,人人盯著手中的手機螢幕,虛擬角色隨指尖點擊放出絢麗技能,將塔城轟成碎片。第一屆2019大專盃電子競技運動的「傳說對決」項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方電競館中舉行,由遠東科技大學奪得冠軍。
第一屆2019大專盃電子競技運動中的傳說對決項目總決賽,21日在樹德科技大學超立方競技館內展開,由僑光科技大學對上遠東科技大學。 圖/陳子瑜攝
傳說對決是由線上遊戲代理商競舞娛樂(Garena)開發的手機遊戲,操作方式與同公司發行的知名線上遊戲「英雄聯盟」類似,由五人對戰五人、採三戰兩勝制,玩家須操縱各自熟悉的虛擬角色,攻破對方隊伍的基地(水晶塔)即可獲勝。而傳說對決也在民國107年被納入2018年亞洲運動會電子競技比賽項目之一。
冠軍賽由僑光科技大學對上遠東科大,只見遠東科大殺敵速度飛快,不出半小時便二度攻破對手塔城(註1)。冠軍選手、遠東科大電子競技戰隊隊長溫原池直言,這次賽事獲勝得較輕鬆。「每個人平常自己就有在練。」溫原池表示,選手個人素質高,讓這支成軍不超過兩個月的隊伍也能快速配合彼此,因而奪冠。
註1:傳說對決遊戲地圖中共有三條路線可進攻,每條路線中又各有三座防禦塔,玩家須破壞防禦塔才能攻破敵方基地。
最後,比賽由遠東科技大學的電子競技戰隊,以直落二成功奪得冠軍。隊伍雖成軍不到兩個月,實力卻十分堅強。 圖/陳子瑜攝
「家人都覺得打遊戲沒有未來。」溫原池沮喪地表示,即使在電競賽場取得優異成績,家中長輩仍不支持自己往電競選手發展。樹德科技大學電競產業管理學士學位學程主任蘇中和認同道:「但其實(遊戲)就是一種資訊媒體、一種娛樂,包含美術、腳本、角色設計,很多層面。」他表示,台灣家長常認為孩子選擇電競產業就是「荒廢學業」,相較於此,韓國、日本等國的遊戲產業是國家重要經濟支柱,經典IP(Intellectual Property)(註2)亦走上國際舞台,例如日本任天堂公司(Nintendo)發行的瑪利歐系列。
註2:IP意即智慧財產權,包含專利、商標等。文中提到的瑪利歐系列則屬於智慧財產權中的著作權。
本次是台灣首度舉辦電競大專盃競賽。當天賽事也透過遊戲軟體影音串流平台Twitch進行直播,所有人都可以線上觀看比賽。 圖/陳子瑜攝
中華民國電子競技運動協會副秘書長馮元愷則表示,近年觀念改變,106年《運動產業發展條例》部分條文修正案中,電競已被正式納入運動產業。不僅政府協同舉辦電競比賽,樹德科技大學、臺北城市科技大學亦開設電競相關學程,顯示電競運動已逐步被重視。而蘇中和分析,電競產業中除選手外,亦需培養主播、導播、裁判等職業,即便遊戲機隨潮流更迭,也不受影響。馮元愷也說:「其實電子競技產業和周邊產業仍缺乏專業人才,所以近兩年來協會在這方面投入許多心力。」